سی شاهکار جهان باز که باید بازی کنید - آی‌جی‌ان

نگاهی جامع به سی بازی برتر جهان‌باز تاریخ صنعت بازی‌های ویدئویی که توانستند این سبک را متحول کنند و استانداردهای جدیدی بسازند.

تتیم تحریریه۱۶ دقیقه مطالعه۰ بازدید۱۴ روز پیش
سی شاهکار جهان باز که باید بازی کنید - آی‌جی‌ان

بازی‌های جهان‌باز (Open-world). احتمالاً هیچ سبک دیگری به اندازه مکان‌های وسیع، تجربی و هیجان‌انگیزی که این ژانر ما را به آن‌ها برده، بازی‌های مدرن را تعریف نکرده است. در طول ۳۰ سال گذشته، ما از خیابان‌های خاکستری و خالی که التماس می‌کردند با یک خودروی عضلانی مکعبی ویران شوند، به سرزمین‌های فانتزی باشکوه و رنگارنگی پر از ماجراجویی و فرصت رسیده‌ایم. اما کدام بازی‌ها بیش از همه خودنمایی کرده‌اند، فرم بازی‌سازی را به جلو رانده‌اند و در نهایت به لحظه ظهور جی‌تی‌ای ۶ (GTA 6) منجر شده‌اند؟

به عنوان بخشی از ویژه‌برنامه آی‌جی‌ان ۳۰ (IGN 30)، من قصد دارم با عبور از پنج طعم متمایز از بازی‌های جهان‌باز، پیش از تصمیم‌گیری درباره برترین آن‌ها، به این سوال پاسخ دهم. از ابرقهرمانان تارتابان و هیولاشکارهای شمشیربه‌دست گرفته تا سرقت از بانک و یورش به معابد، در اینجا ۳۰ شاهکار طراحی بازی جهان‌باز معرفی می‌شوند.

زندگی شهری

جی‌تی‌ای (GTA). هیچ سه حرف دیگری وجود ندارد که بتوان با آن‌ها شروع کرد، به‌ویژه وقتی صحبت از فضاهای شهری به میان می‌آید، آن هم آفرینش صنعت‌ساز شرکت راک‌استار (Rockstar). چیزی که در سال ۱۹۹۷ به عنوان یک شبیه‌سازی خودروزدایی از بالا به پایین و مرحله‌محور آغاز شد، سرگرم‌کننده بود، اما با محدودیت‌های فناوری آن زمان دست‌وپنجه نرم می‌کرد. چهار سال دیگر و ایجاد کنسول پلی‌استیشن ۲ (PS2) و قابلیت‌های ذخیره‌سازی دی‌وی‌دی آن طول کشید تا این سری با ورود به عصر سه‌بعدی با بازی گرند تفت اتو ۳ (Grand Theft Auto 3) به یک پدیده واقعی تبدیل شود.

گرند تفت اتو ۳ (Grand Theft Auto 3)

سفر خشونت‌آمیز کلود (Claude) در خیابان‌های لیبرتی سیتی (Liberty City) الگویی را برای ۱۰ سال آینده آثار تقلیدی تعیین کرد که به زودی به برخی از آن‌ها نگاهی خواهیم انداخت. این بازی فضایی را که ابتدا در نسخه اصلی GTA ترسیم شده بود برداشت و با نوعی داستان‌سرایی سینمایی که در آن زمان در پلی‌استیشن ظهور کرده بود، ترکیب کرد تا کیمیاگری کند. نتیجه، اولین بازی در نوع خود و یک استاندارد طلایی جدید برای جهان‌های باز بود.

شاید این بازی‌ها اکنون به عنوان مراحل یکنواخت و دست‌وپاگیر برای تجربه کردن به نظر برسند، اما هیچ انکاری وجود ندارد که طرح ماندگاری که GTA 3 برای بازی‌های شهری وسیع ایجاد کرد و همچنین روشی که توانست با موفقیت داستانی تداعی‌کننده تلویزیون‌های پرستیژ را در ساختار جهان‌باز تنیده و در این فرآیند از چندین بازیگر سابق سریال سوپرانوها (The Sopranos) استفاده کند، چقدر اهمیت دارد. این اثر تجربه رانندگی شهری پرطپشی را که توسط درایور (Driver)، یک تعقیب‌کننده خودرو در فضای باز سال ۱۹۹۹، پایه‌گذاری شده بود، گرفت و به شکلی کاملاً جدید ارائه داد. مطمئناً، بازی‌های شهری جهان‌باز قبل از GTA 3 وجود داشتند، اما تعداد کمی از بازی‌های دیگر در این فهرست بدون آن وجود داشتند.

پس از آنچه این روزها یک جدول زمانی توسعه غیرممکن کوتاه به نظر می‌رسد، تنها یک سال بعد، آن خیابان‌های خاکستری و بارانی با آبی‌های نئونی و صورتی‌های پاستلی جی‌تی‌ای: وایس سیتی (GTA: Vice City) جایگزین شدند. باز هم، گامی بسیار بزرگ رو به جلو برای این سری.

جی‌تی‌ای: وایس سیتی (Grand Theft Auto: Vice City)

داستان تامی ورستی (Tommy Vercetti) یک سفر در زمان مجازی به دهه ۱۹۸۰ اغراق‌آمیز ارائه داد که در سال ۲۰۰۲ مانند یک مشت عشق به صورت احساس می‌شد. شهر GTA 3 به داستان جنایی سطح خیابان خود خدمت عالی کرد، اما Vice City جعبه‌شنی را ایجاد کرد که می‌خواستید بدون توجه به شتاب طرح، وقت خود را در آن بگذرانید. بله، ایستگاه‌های رادیویی پر از هیت آن نقش بزرگی در ایجاد فضای خود ایفا کردند، اما جاذبه‌های متعدد و مناطق مجزای تحت کنترل باندها که باعث می‌شد این تکه از فلوریدا خیالی زنده به نظر برسد نیز همین‌طور بودند.

این حس بیشتر شبیه به وجود داشتن در یک جهان بود و به شما این فرصت را می‌داد تا فرهنگ آن را به طوری که GTA 3 هرگز نتوانسته بود جذب کنید — و همچنان موفق به ارائه داستانی پیش برنده بود، اما اجازه می‌داد زمان بیشتری برای نفس کشیدن در بین ماموریت‌ها وجود داشته باشد. از این نظر، جنبه‌هایی را از یک بازی جهان‌باز حتی زودتر قرض گرفت: شنمو (Shenmue).

شنمو (Shenmue)

داستان دریم‌کست (Dreamcast) اثر یو سوزوکی (Yu Suzuki) درباره یک هنرمند رزمی که به دنبال انتقام قتل پدرش در ژاپن دهه ۱۹۸۰ است، بازیکن را در سطحی بی‌نظیر از جهان‌سازی برای آن زمان غرق کرد — محیط‌های خود را با جزئیات چشمگیری آراسته و در عین حال شما را تشویق می‌کرد که به سادگی در دنیای آن وجود داشته باشید. تأثیر آن را می‌توان در بسیاری از بازی‌های جهان‌باز، از جمله GTA، دید، اما شاید برجسته‌تر از همه در سری یاکوزا (Yakuza)، جایی که مینی‌گیم‌ها، شخصیت‌های رنگارنگ و تکه‌های عجیب‌وغریب زندگی را می‌توان در هر یک از خیابان‌های ژاپنی و اکنون هاوایی یافت.

سیستم روز/شب و شرایط متغیر آب‌وهوایی راه درازی را برای تبدیل کردن یوکو‌سوکا (Yokosuka) سال ۱۹۸۶ به یک شهر زنده طی کرد و سابقه جدیدی را در زمینه وجود داشتن در یک دنیای مداوم پر از شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPC) که زندگی خود را در اطراف شما می‌گذرانند، ایجاد کرد. مجموعه مینی‌گیم‌های Shenmue، از جمله پرتاب دارت و مسابقه لیفتراک، بدون شک روی GTA تأثیر گذاشت و در نهایت می‌تواند مسبب هجوم پسرعموی نیکو بلیک (Niko Bellic) با دعوت‌نامه‌های بولینگ به تلفن شما یک دهه بعد در یک جهان اچ‌دی لیبرتی سیتی در نظر گرفته شود.

اما در سال ۲۰۰۲، پس از Vice City، GTA دو سال طول کشید تا با نسخه فوق‌العاده سن آندریاس (San Andreas) بازگردد. به طور طبیعی، استودیوهای دیگر قبلاً تلاش می‌کردند در این فاصله از موفقیت آن سوءاستفاده کنند. در صدر آن‌ها د گیت‌وی (The Getaway) و مافیا (Mafia) قرار داشتند. هر دو لحظات خود را داشتند، اما بیشتر شبیه پیش‌نویس‌های اولیه برای چیزی امیدوارکننده‌تر به نظر می‌رسیدند. متأسفانه، پدیده قبلی با محوریت لندن تقلیدی از گای ریچی نتوانست به آن وعده عمل کند وقتی که دنباله ناامیدکننده د گیت‌وی: بلک ماندی (The Getaway: Black Monday) در سال ۲۰۰۴ از راه رسید. اما توسعه‌دهنده 2K Czech وقت خود را صرف سری مافیا کرد و وقتی دنباله‌ای در سال ۲۰۱۰ منتشر شد، ثابت کرد که ارزش انتظار را داشته است.

مافیا ۲ (Mafia 2)

بدون شک تحت تأثیر GTA 4 که دو سال قبل عرضه شد و مفهوم رویای آمریکایی را از زاویه دید یک مهاجر بررسی کرد، این داستان پس از جنگ جنایات سازمان‌یافته داستان خود را به درخشان‌ترین شکل روایت کرد، حتی اگر به عنوان یک جعبه‌شنی در مقایسه با ساخته‌های راک‌استار کم‌سروصدا بود. با الهام‌پذیری شدید از فیلم‌های پدرخوانده (The Godfather) اثر فرانسیس فورد کوپلا (Francis Ford Coppola)، این گام دیگری به جلو در شهرهای جهان‌باز به عنوان گردشگری دیجیتال بود که ایالات متحده دهه‌های ۱۹۴۰ و ۵۰ را با جزئیات عالی بازسازی می‌کرد و دوره زمانی و تنش‌های اجتماعی را در اولویت قرار می‌داد. این طرز فکری است که در دنباله آن، Mafia 3، یک بررسی ناقص اما جذاب از آمریکا دوران جنگ ویتنام، نژاد و فساد سیاسی نیز به کار گرفته شد.

این دوران جدی‌تری برای بازی جهان‌باز بود، به طوری که راک‌استار حتی اجازه داد صمیمیت به GTA 4 و رد دپ ریدمپشن (Red Dead Redemption) راه پیدا کند. هر دو بازی داستان دست‌وپنجه نرم کردن یک مرد با یک آمریکای در حال تغییر و گذشته‌ای هراس‌انگیز بودند. و اگرچه هر کدام هنوز سهم عادلانه‌ای از حماقت را در خود جای داده بودند، اما از طریق طنز نیز به سرمایه‌داری حمله کردند. این بلوغ با سری سنتز رو (Saints Row) جبران شد که مزخرفات را دو دستی گرفت و با آن دوید و در سال ۲۰۱۱ با Saints Row: The Third به اوج خود رسید.

سنتز رو: د ثرد (Saints Row: The Third)

شهری که در آن دیدن یک اسلحه به شکل دیلدو به اندازه یک موتور سیکلت پرنده رایج بود، استیل‌پورت (Steelport) نگاه خود را از مسائل دنیای واقعی دور کرد و در عوض با دنیای خود مانند یک شهربازی رفتار کرد. این اثر که تمرینی در جسارت بود، فرمول GTA را به افراط‌های کمیک سوق داد و بیش از هر بازی جهان‌باز دیگری در این فهرست، شبیه به عتیقه‌ای از دوران متفاوتی به نظر می‌رسد. از برخی جهات، این سری زمانی که Saints Row: The Third آمد، اشتراکاتی با ژانر ابرقهرمانی داشت - که خیلی زود بیشتر به آن خواهیم پرداخت - تا جهان‌های باز راک‌استار، و به بازیکنان آزادی می‌داد تا خیالات وحشیانه قدرت خود را زنده کنند، مهم نیست چقدر کودکانه بوده باشند.

مدعیان سنجیده‌تری برای تاج‌وتخت بازی‌های شبیه به GTA می‌آمدند و می‌رفتند. اسلیپینگ داگز (Sleeping Dogs) به لطف اکشن هنرهای رزمی با محوریت هنگ‌کنگ، دنبال‌کنندگان فرقه مانندی پیدا کرد. نسخه اصلی واچ داگز (Watch Dogs) ممکن است نتوانسته باشد انتظارات بالا را برآورده کند، اما دنباله مستقر در سانفرانسیسکو آن به لطف فضای پر جنب‌وجوش خلیج و گروه متنوع هکرها به هدف زد. اما در واقع، آن‌ها فقط صندلی را برای پادشاه گرم می‌کردند. شاید تعجب‌آور نباشد که انتخاب من برای بهترین بازی جهان‌باز مبتنی بر شهر، GTA 5 است که هنوز پس از حدود ۱۳ سال شکست‌ناخدیده باقی مانده است.

گرند تفت اتو ۵ (Grand Theft Auto 5)

دیگران ممکن است برای ایده به GTA نگاه کنند، اما راک‌استار همیشه فقط روی آثار خود ساخته است. این توسعه‌دهنده با ترکیب جنبه‌های مختلف از هر نسخه از این سری — پایه‌های سینمایی GTA 3، فضای ایجاد شده در Vice City، تابش کالیفرنیایی San Andreas و طنز برنده نسخه ۴ — بهترین نسخه این سری را تا به امروز ساخته است. اما از همه مهم‌تر، ایده‌های جدیدی را به میدان آورد که قبلاً ندیده بودیم.

تصمیم به گسترش از یک شخصیت قابل بازی به سه نفر، جعبه اسباب‌بازی جدیدی را برای راک‌استار باز کرد تا با آن بازی کند. این امر اجازه داد تا تغییر دیدگاه به طور پویا نحوه برخورد GTA با طراحی ماموریت‌های خود را تغییر دهد و برجسته‌ترین آن‌ها سرقت‌های چند مرحله‌ای بود که از سرقت بانک نمادین Three Leaf Clover در GTA 4 متولد شدند. این اعمال جنایتکارانه گسترده و بلاک‌باستری از هر گوشه از نقشه GTA 5 بهره بردند و نفوذهای زیرزمینی به تعقیب‌وگرریزهای خودرویی خیابانی منجر شدند، پیش از اینکه در فرارهای هیجان‌انگیز هلیکوپتری به آسمان‌ها صعود شود. این بهترین نمونه تبدیل کردن یک شهر جهان‌باز به یک زمین بازی، بدون قربانی کردن آرمان‌های سینمایی است.

ابرقهرمانان

صحبت از سینما شد، هیچ ژانری به اندازه فیلم‌های کتاب‌های طبع در دهه ۲۰۱۰ بر گیشه تسلط نداشت، بنابراین کاملاً طبیعی بود که شخصیت‌های مارول (Marvel) و دی‌سی (DC) به زودی بازی‌های ویدئویی با استانداردی برابر دریافت کنند. تلاش‌هایی قبلاً در این بخش در طول اولین بوم کوچک فیلم‌های ابرقهرمانی اوایل دهه ۲۰۰۰ انجام شده بود که شاهد نسخه‌های موفق مرتبط مانند Spider-Man 2 اثر تری‌آرک (Treyarch) بود. اما این فقط پیش‌غذایی برای چیزی بود که اینسومنیاک (Insomniac) با تفسیر خود از تارتابان شهری به دست خواهد آورد.

مرد عنکبوتی مارول (Marvel’s Spider-Man)

اگر GTA 5 در را به روی ماموریت‌های گسترده در یک شهر باز باز کرد، پس Marvel’s Spider-Man آن را از جا کند. نسخه اصلی سال ۲۰۱۸ اینسومنیاک و دنباله‌های آن به جادو توانستند داستان‌سرایی سینمایی پلی‌استیشن را به یک منهتن جهان‌باز منتقل کنند و سکانس‌هایی شایسته بهترین آثار آنچارتد (Uncharted) را به هم متصل کنند. برای مثال تعقیب مارمول در Marvel’s Spider-Man 2 را در نظر بگیرید — یک تعقیب و گریز ۱۰۰ مایلی که نیمی از شهر را با خود می‌برد زیرا ترافیک و جراثقال‌ها به زیبایی هدایت می‌شوند و تکه‌های ساختمان به خیابان‌های زیرین می‌بارند. این سطحی از درخشش بلاک‌باستری و جزئیاتی است که به ندرت در بازی‌های جهان‌باز دیده می‌شود، بلکه نماینده انحصاری‌های سونی در دهه گذشته است.

البته اینسومنیاک از پیشینیان خود برای تعیین الگو تشکر می‌کند. نسخه ذکر شده Spider-Man 2 روی PS2 نمونه‌ای آغشته به نوستالژی از ترجمه صفحه بزرگ به صفحه کوچک‌تر بود و Hulk: Ultimate Destruction نشان داد که کشتار فوق‌العاده قدرتمند در چنین جعبه‌شنی بزرگی چگونه می‌تواند باشد. اما این بازی‌های مرد عنکبوتی بیشتر مدیون سه‌گانه آرخام (Arkham) اثر راک‌استدی (Rocksteady) هستند — نه تنها در طراحی جهان خود، بلکه در مبارزات تن‌به‌تن مبتنی بر کمبو پیشگامانه آن‌ها. اکنون بهترین زمان برای فاش کردن این است که انتخاب من برای بهترین بازی جهان‌باز ابرقهرمانی، بتمن: آرخام نایت (Batman: Arkham Knight) است.

بتمن: آرخام نایت (Batman: Arkham Knight)

بله، نه آرخام سیتی، نه آرخام اوریجینز و نه تیمارستان آرخام (که حتی یک جهان باز نیست)، بلکه Arkham Knight، فصل پایانی داستان بروس وین (Bruce Wayne) اثر راک‌استدی. این شاهکار سال ۲۰۱۵ دارای یکی از پویاترین جهان‌های بازی است که تا به امروز دیده‌ایم و بله، تعداد انگشت‌شماری از سکانس‌های نبرد با تانک کمی خسته‌کننده قرار نیست مانع آن شوند. خود بتموبیل (Batmobile) به عنوان کلید باز کردن یک گاتهام جهان‌باز عمل کرد. اگرچه ابتدا در Arkham City به نمایش درآمد، اما این وسیله نقلیه واقعاً زمانی زنده شد که در Knight تقویت، لغزش و بیرون‌پریدن را تجربه کرد. این کار شهر رو به نابودی را به قلمرو بتمن تبدیل کرد و باعث شد احساس کنید ارباب آن هستید. این تا زمانی بود که به طور غیرمنتظره‌ای علیه شما برگشت.

Arkham Knight خانه یکی از شگفت‌انگیزترین جهان‌های باز در یک بازی ویدئویی بود. هیچ‌کجا این موضوع آشکارتر از ظاهر شدن‌های تصادفی و همچنان ترسناک مرد ختایی (Manbat) نبود. همه ما اولین باری را به یاد می‌آوریم که روی یک لبه پشت بام آرت دکو چنگ زدیم و از هیچ جا، بوم: یک ختایی مچاله شده و انسان‌نما از صفحه نمایش جیغ کشید. این چنین لحظاتی است که این نسخه از گاتهام را کاملاً زنده کرد و مهم نیست که شنل چقدر به شما احساس قدرت می‌دهد، این لبه واکنشی تضمین کرد که هرگز احساس نکنید کاملاً بر محیط خود کنترل دارید. بهترین و تاثیرگذارترین داستان شخصی سه‌گانه را به آن اضافه کنید که مملو از شیطنت‌های مقیاس وسیع اسکرِکِرو (Scarecrow) است که رنگ‌ولعاب شهر را در سراسر آن تغییر می‌دهد و شما بهترین بازی ابرقهرمانی جهان‌باز از همه آن‌ها را در اختیار دارید.

لگو مارول سوپر هیروز (Lego Marvel Super Heroes)

اما شاید معضلات روانی، آسیب‌های خانوادگی و پرش‌های نیش‌دار چیزی نیست که به دنبال آن هستید؟ خوب، خبر خوب، زیرا طعم‌های زیادی از دنیای باز ابرقهرمانی وجود دارد و هیچ‌کدام به اندازه Lego Marvel Super Heroes با چاشنی طنز اسلپ‌پستوک میان‌وعده‌ای نیستند. ترافلرز تیلز (Traveller’s Tales) داستانی اوریجینال ساخت که شخصیت‌هایی را از هر گوشه از دنیای مارول دور هم جمع کرد. بسیاری از ماموریت‌های اصلی آن ممکن است به سطوح خطی محدود شده باشند، اما در منهتن جهان‌باز Lego Marvel Super Heroes بود که مملو از مکان‌های نمادین بود که واقعاً زنده شد. پرواز کردن به عنوان مرد آهنی یا ثور بسیار بهتر از کنترل هر مینی‌فیگ مفصل پلاستیکی بود، به‌خصوص هنگام شکستن ابرها و فرود آمدن بر روی یک ناو هواپیمابر شیلد (SHIELD)، یا زپ کردن در سراسر آب برای بررسی زندانیان جزیره رایکر (Ryker's Island) مجاور.

این فقط یک تور گردشگری برای طرفداران مارول در زمانی که MCU به اوج خود نزدیک می‌شد نبود، بلکه دنیایی از فرصت‌ها نیز بود. بله، چالش‌های مبتنی بر آزمون زمانی و پازل را می‌توان در خیابان‌ها و پشت‌بام‌ها پیدا کرد، اما Lego Marvel Super Heroes همچنین یکی از بهترین بازی‌های کالک‌تاتون بود که تاکنون ساخته شده است. غنائم ریدلر سه‌گانه آرخام راه را هموار کرد، اما هیچ‌کس به اندازه ترافلرز تیلز در اینجا آن را پیاده نکرد - با ده‌ها آجرهای طلایی بازکننده تقلب، وسایل نقلیه پاره شده از صفحات کتاب‌های طبع و فهرستی از بیش از ۱۸۰ ابرقهرمان و شرور برای پیدا کردن. این فقط یک سرگرمی خوب و معصومانه است و تا به امروز، یکی از بهترین بازی‌های ابرقهرمانی، لگو و جهان‌باز موجود باقی مانده است. همچنین، در حالی که اینجا هستیم، فریادی برای بازی بسیار دست‌کم گرفته شده شبیه به GTA یعنی Lego City Undercover - چیس مک‌کین (Chase McCain)، شما همیشه جایگاهی در قلب من خواهید داشت.

اینفیموس (Infamous)

اما مارول و دی‌سی مالکان انحصاری جهان‌های باز ابرقهرمانی نیستند. پیش از Lego Marvel Super Heroes، پروتوتایپ (Prototype) و Infamous در فاصله چند هفته از یکدیگر در سال ۲۰۰۹ عرضه شدند. اولی طرفداران خود را داشت و به لطف مبارزات اسفنجی مبتنی بر توانایی تغییر شکل در یک منهتن جهان‌باز دیگر در طول سال‌ها به یک اثر کلاسیک کالت تبدیل شد. اما این ساخته‌یاکر پانچ (Sucker Punch) بود که در نهایت قد علم کرد. هم Infamous و هم دنباله آن فانتزی ابرقهرمانی یا شرور را به لطف یک سنجش اخلاقی در مرکز سیستم‌ها و داستان خود مهار کردند. آیا کول مک‌گراث (Cole MacGrath) از قدرت‌های الکتریکی تازه کشف شده خود برای تبدیل شدن به ناجی یا نابودکننده امپایر سیتی خیالی (از نظر فنی هنوز کاملاً منهتن نیست) و نیو مارایس (New Marais) الهام گرفته از نیواورلئان استفاده خواهد کرد؟ انتخاب با شما بود.

این سری تیتر یک لحظه در زمان بود که شخصیت‌های ابرقهرمانی اوریجینال در بازی‌ها متولد می‌شدند. پیش از مرد عنکبوتی، اینسومنیاک بازی انحصاری ایکس‌باکس سانست اووردرایو (Sunset Overdrive) را خلق کرد که مسیر مشابهی را دنبال کرد و عبور از جهان‌باز را در هسته تجربه قرار داد. Sunset Overdrive بدون بحث نقش بزرگی در آماده‌سازی صحنه برای تاب خوردن روان تار مرد عنکبوتی ایفا کرد. این نوع بازی ابرقهرمانی غیرمجوز چیزی است که از آن زمان تاکنون به پس‌زمینه محو شده است، اما امیدوارم به لطف بازی Control: Resonant که به نظر می‌رسد آرمان‌های ضدقهرمان شهری را با مکانیک‌های نقش‌آفرینی جالب ترکیب می‌کند، شاهد بازگشت آن به شکلی باشیم.

نقش‌آفرینی‌ها (RPGs)

بازی‌های نقش‌آفرینی و جهان‌های باز دست در دست هم دارند. در ژانری که حول محور زندگی کامل در قالب یک شخصیت طراحی شده است، چه راهی بهتر از این که در یک سرزمین ناشناخته سرگردان شوید و جای خود را در آن با هر قدم، مکالمه یا فشردن ماشه کشف کنید؟ و وقتی صحبت از بازی‌های نقش‌آفرینی جهان‌باز می‌شود، هیچ جای دیگری برای شروع جز بتسدا (Bethesda) وجود ندارد.

الدر اسکرولز ۵: اسکایریم (The Elder Scrolls 5: Skyrim)

بازی‌های The Elder Scrolls 3: Morrowind و The Elder Scrolls 4: Oblivion ممکن است گام‌های مهمی بوده باشند، به‌ویژه در انتقال یک تجربه سنتی رایانه شخصی به کنسول، اما هیچ‌چیز با پدیده‌ای که Skyrim بود قابل مقایسه نیست.

این بازی با حذف سیستم‌های کلاس، قلاب اصلی نقش‌آفرینی فانتزی را حذف کرد و آن را با آزادی خالص جایگزین نمود و به جهان باز تامریل شمالی اجازه داد تا به عنوان هر ترکیبی از ویژگی‌های شخصیتی به انتخاب شما تجربه شود - حتی اگر همه ما کماندار مخفی‌کار را انتخاب کرده باشیم. کلیشه‌ی «شما می‌توانید به آن کوه بروید» ممکن است اکنون کهنه شده باشد، اما بدون شادی محض اکتشاف که Skyrim در سال ۲۰۱۱ به ارمغان آورد، ما احتمالاً بازی‌هایی مانند افسانه زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) را که در اواخر آن دهه دنبال شد، نداشتیم. اکنون امری بدیهی به نظر می‌رسد، اما ۱۵ سال پیش، جهان‌های باز فانتزی که این سطح از مقیاس و جزئیات را ترکیب می‌کردند اصلاً وجود نداشتند و عمدتاً از Skyrim می‌توان برای آغاز یک عصر کاملاً جدید تشکر کرد.

فال‌اوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas)

بتسدا که تنها به پیشگام بودن در قلمروهای فانتزی راضی نبود، یک سری علمی-تخیلی خفته را با ترجمه آموخته‌های جهان‌باز Elder Scrolls خود در دنیای فال‌اوت احیا کرد.


منبع: ign.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.