ما به نِوراوین (Nerevarine) تبدیل شدهایم و داگوت اور (Dagoth Ur) را شکست دادهایم. ما مهران داگون (Mehrunes Dagon) را ناکام گذاشتهایم و دروازههای آبلیویون (Oblivion) را بستهایم. ما آلدوین (Alduin) را نابود کرده و روحش را جذب کردهایم. ما زره اسب خریدهایم، یک طومار کهن دزدیدهایم، و حتی یک بار یادداشتی را از پشت یک آدمکش کاملاً لباسپوشیده بدون اینکه متوجه شود، جیببری کردهایم.
به عبارت دیگر، ما همه کار کردهایم، و با بیش از ۲۵۰۰ ساعت تجربه ترکیبی در سراسر این سری، پنج ویراستار پیسی گیمر (PC Gamer) دور هم جمع شدهاند تا چند کلام درباره گذشته و آینده سری بازیهای کتیبههای کهن (The Elder Scrolls) بگویند.
در ادامه، برخی از سرسختترین نظرات خود را درباره TES فریاد زدهایم — و نگران نباشید، ای اژدادهازاده (Dragonborn)، فضایی برای شما گذاشتهایم تا خودتان را Fus-Ro-Dah کنید. پس از هر نظر، میتوانید روی دکمهای کلیک کنید تا به ما بگویید با نظرات بسیار داغ ما موافق هستید یا مخالف.
کتیبههای کهن باید دوباره یک بازی نقشآفرینی (RPG) شود
چیزی که هر روز صبح تاد هاوارد (Todd Howard) را از خواب بیدار میکند، احتمال حذف کردن اعداد بیشتری از تامریل (Tamriel) است. آمار و ارقام؟ حذفشان کنید. امتیازهای مهارت؟ لهشان کنید. شما میخواهید در یک کلاس متمایز بازی کنید، ای آدم بیمار؟ به هیچ وجه. لطفاً خودتان را به مقامات معرفی کنید.
اما کاری که این امر انجام داده، تبدیل کردن تجربه کلی بازی کردن یک اثر از بتسدا (Bethesda) به یک معجون یکنواخت است. نه به این معنا که همه ما حالا کمانداران مخفیکار شدهایم (هرچند که آن خودش یک مشکل است)، بلکه به این معنا که هر کدام از این بازیها را به اندازه کافی بازی کنید و به سادگی به استاد همهچیز تبدیل میشوید. فقدان محدودیتها، تمایل نداشتن به گفتن این موضوع به بازیکن که او نمیتواند کاری را انجام دهد، اینکه این یا آن مهارت به سادگی خارج از حوزه اختیارات اوست، بازیهای بتسدا را قابل دسترستر اما همچنین خلآورتر کرده است. وقت آن رسیده که به روشهای قدیمی بازگردیم.
کوئست اصلی اسکایریم از بیشتر کوئستهای فرعی آن بهتر است
تضاد شدیدی وجود داشت بین اینکه کوئستهای فرعی انجمن دزدان (Thieves Guild)، انجمن تاریک (Dark Brotherhood) و شاهزادگان دادریک (Daedric Prince) در بازی آبلیویون چقدر سرگرمکننده بودند و خط کوئست اصلی آن چقدر خستهکننده بود. حتی انجمن جنگجویان (Fighter's Guild) هم پیچشهایی داشت. من فکر میکنم آن تجربه باید نسلی از بازیکنان را دچار صدمه روحی کرده باشد، زیرا نمیتوانم دلیل دیگری به ذهنم خطور کند که چرا مردم همین حرف را درباره اسکایریم (Skyrim) میزنند.
در اسکایریم، انجمن دزدان دستهای از بازندگان هستند و برای پیشروی در داستان آنها باید با انجام کارهای پرکننده و تولیدشده به صورت رویهای، آنها را ارتقای سطح دهید. کوئستهای انجمن تاریک شباهت کمی به استایل بازی هیتمن (Hitman) در آبلیویون دارند و بیشتر با کشتن اهدافی به پایان میرسند که دقیقاً همانند کشتن یک راهزن است. به جز موارد نادر برجستهای مانند «شبی برای به یاد آوردن» (A Night to Remember)، کوئستهای فرعی اسکایریم چیز خاصی نیستند.
اما کوئست اصلی آن شما را به نبرد با اژدهایان، صعود به کوهها و سفر به سرزمین مردگان وامیدارد. این بخش پر از نمایشهای باشکوه و همچنین پارتورناکس (Paarthurnax)، یکی از معدود شخصیتهای غیرقابلبازی به یادماندنی در کل بازی است. بهتر از همه اینکه، این بخش از شما نمیخواهد حتی یک دروازه آبلیویون را بدوید.
سیستم ساخت جادوی آبلیویون نباید هرگز از بین میرفت
ببینید، من میدانم که ویژگی ساخت جادوی آبلیویون — که در آن میتوانستید جادوهای سفارشی خود را بسازید — بازی را کاملاً خراب کرد. امکان ساخت ترکیبهای کاملاً مضحکی از تواناییها وجود داشت که یک جادوگر به اندازه کافی مستعد را عملاً نامیرا میساذ. به همین دلیل، من چندان تعجب نمیکنم که چنین ویژگیای در اسکایریم وجود نداشت.
با این حال: همانطور که جاش در بالا به درستی تشخیص داد، TES در هر نسخه به هر حال کمتر یک بازی نقشآفرینی (RPG) بوده است. و مهمتر از آن، من فکر نمیکنم که در سالهای اخیر هرگز یک بازی نقشآفرینی به خصوص جذاب بوده باشد. این دیابلوی (Diablo) نیست، دروازه بالدور (Baldur's Gate) نیست — میزان مینیمکس (min-maxing) که میتوانید انجام دهید معمولاً شامل انتخاب نوع زرهی است که دوست دارید بپوشید و یک سلاح، و این تقریباً همه چیز است.
به هر حال هیچ چربی یا هنر واقعی برای ساخت یک شخصیت قوی در کتیبههای کهن وجود ندارد، پس چرا اجازه ندهیم از خراب کردن بازی روی زانوی خود لذت ببریم؟ مهمتر از آن، ایده یک جادوگر که به عنوان یک جوجه تیغی کوچک شروع میشود و سپس به قدرت خدایانه میرسد؟ این خالصانه دیانددی (D&D) قدیمی است، عزیزم، و ساخت جادوی آبلیویون دقیقاً به همین دلیل به طرز دلپذیری خوشطعم بود.
موروویند عالی است، اما آنها هنوز بلد نبودند چگونه کوئستهای فرعی بسازند
وقتی یک منتقد جدی هستید که عاشق بازیهای نقشآفرینی است، طبق قانون ملزم به گفتن این هستید که موروویند (Morrowind) بهترین بازی کتیبههای کهن است — من حتی ممکن است با وجود غرولندها هنوز موافق باشم — اما احساس میکنم آبلیویون و اسکایریم به خاطر جهشهایی که در طراحی کوئستهای فرعی انجام دادند، سزاوار تقدیر درست خود نیستند.
آخرین ماموریت انجمن دزدان در موروویند یک ترور ساده و مستقیم از
یک مرد نرد (Nord) است. آخرین ماموریت آبلیویون یک شاهکار کلاسیک و سنگین اول است، یعنی
«بزرگترین سرقت» (The Ultimate Heist)، یک نفوذ چندمرحلهای که در آن یک طومار کهن را از کاخ امپراتوری میدزدید. پیچشها و لحظات خندهداری در محتوای فرعی موروویند وجود دارد، اما هیچکدام به تکاندهندهای «شبی برای به یاد آوردن» در اسکایریم نیستند.
فضا، فضاسازی و کوئست اصلی موروویند هنوز هم از بهترین آثار بتسدا هستند، و من تقریباً همان کسی هستم که یک بازی نقشآفرینی قدیمی و پوستهپوسته را به تازهواردهای داغ ترجیح میدهد. اما این همیشه آزارم میدهد که مردم (عمدتاً افراد آرپیجی کُدکس و یوتیوبرها) همیشه عجله دارند تا به عنوان دوستدار چیزهای محبوب دیده نشوند و بنابراین ظرافتهای چیزی را که از آن انتقاد میکنند، از دست میدهند.
من فکر نمیکنم بتسدای امروزی توانایی ساختن یک کوئستلاین خوب دیگر برای انجمن تاریک را داشته باشد
خط داستانی انجمن تاریک (Dark Brotherhood) از آبلیویون معمولاً به عنوان یکی از بهترینها در نظر گرفته میشود — و به دلیلی بسیار موجه. نه تنها داستان فوقالعاده است، بلکه ماموریت «چه کسی این کار را کرد؟» (Whodunnit?) به عنوان یک تار عنکبوت واقعاً چشمگیر از نتایج احتمالی برجسته است. عمارت سامیتمیست (Summitmist Manor) تقریباً شبیه به یک شبیهساز همهجانبه مینیاتوری است. مسلماً به آن پیچیدگی نیست، اما یک زمین بازی کوچک و لذیذ برای کشتن مهمانانش است.
اما بعد از استارفیلد (Starfield)؟ رفیق، نمیدانم. هیچ خط داستانیای که در آن بازی عمیقاً بژ بازی کردم، هیچکدام از آن عصاره انجمن تاریک را نداشت. و با توجه به چیزهایی که از استودیو شنیدهایم — یعنی محدودیتهای سختتر و سختتر روی کارهایی که توسعهدهندگانش میتوانند انجام دهند — من مطمئن نیستم که جادویی برای یک خط داستانی خوب از انجمن تاریک دیگر وجود داشته باشد.
دوست دارم در اشتباه باشم، اما در ذهن من؟ یک خط داستانی انجمن تاریک نیازمند عجیبوغریب بودن، خلاقیت و طنز سیاه بیشتری نسبت به چیزی است که بتسدای امروزی به نظر تواناییاش را دارد.
بتسدا باید داستانهای دستنویس را کنار بگذارد و TES را به یک دژ کوتوله اول شخص تبدیل کند
نویسندگی بتسدا در آبلیویون افت کرد و از اسکایریم به بعد بهطور کلی بیرنگوبو بوده است (این استودیو با فالوت ۴ (Fallout 4) تلاش کرد کار جالبتری انجام دهد — و من صمیمانه از آن به خاطر این کار تحسین میکنم — اما جواب نداد)، در حالی که کهکشان بیروح و بدون جنسیت استارفیلد مطلقاً پایینترین نقطه تلاشهای روایی آن تاکنون را رقم زد. ممکن است بگویید پاسخ این است که نحوه برخورد با نویسندگی بازیهایش را تغییر دهد. من میگویم نه.
بتسدا از زمان آبلیویون با گیمپلی نوظهور و سیستممحور شوخی کرده است، اما هرگز واقعاً به آن متعهد نبوده است. برنامههای زمانی شخصیتهای غیرقابلبازی و ارزشهای رابطه، تزئیناتی بر روی یک وعده غذایی سرسختانه دستساز هستند. با این حال، مجبور نیست اینطور باشد. همهچیز را وسط بگذارید، بچهها. کاری را بکنید که در آن بهترین هستید، یعنی ایجاد دنیاهای غنی و وسیع برای کاوش، سپس آن را با مکانیکها و سیستمهایی پر کنید که به جای طرحهای نیمهپخته شما، عمل را هدایت میکنند. میدانید، مثل مانت اند بلید (Mount & Blade). شما بچهها باید بروید و فقط مانت اند بلید بسازید.
برایم مهم نیست اگر مجبور باشم برای فضاهای داخلی از صفحه بارگذاری بگذرم، مشروط بر اینکه بتوانم همچنان آشغالها را بردارم و تکان دهم
سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077) ممکن است یکی از بازیهای نقشآفرینی مورد علاقه من باشد، اما صفحه موجودی آن را به خاطر دارید؟ خیلی ویدیوجیمی به نظر میرسد، خیلی از دنیایی که در حال کاوش آن هستید جداست. در مورد به هم ریختگی در آن دنیا، تعاملپذیری آن چطور؟ تمام آن نوشیدنیها و تنقلاتی که میتوانید بردارید اشیاء نسبتاً ثابتی هستند، بدون تعامل فیزیکی سرگرمکننده، بدون روح.
این واقعیت که شما میتوانید به سادگی وارد خانه کسی در کتیبههای کهن شوید و کتابهای روی قفسههای آنها را بخوانید، شام آنها را از روی میز بکشید، کارد و چنگال آنها را مرتب کنید، تأثیر عمیقی بر غوطهوری بازیها دارد. سایر بازیها جادوی مشابهی را مدیریت کردهاند — دروازه بالدور ۳، دئوس اکس (Deus Ex)، پری (Prey) — اما هیچکس این کار را در یک شبیهسازی جهان باز مانند بتسدا انجام نمیدهد. این محیطهای دانهریز و تعاملی واقعاً چیزی خاص هستند.
بنابراین من میگویم اجازه دهید TES 6 به یک میلیارد منطقه بارگذاری مجزا تقسیم شود. این مشکلی نیست که من با استارفیلد داشتم، و اگر به طریقی برای محیطهای تعاملیای که از این استودیو دوست داشتم لازم باشد، این بهایی است که با کمال میل پرداخت خواهم کرد.
مسخره است که همین الان یک سریال تلویزیونی کتیبههای کهن وجود ندارد
من گاهی اوقات بتسدا را درک نمیکنم. آنها یک سریال تلویزیونی بسیار محبوب فالوت دارند اما بازی جدیدی از فالوت را با سرعت جلو نمیبرند (تا زمانی که مایکروسافت آنها را مجبور کند)، و آنها یک سری بازی بسیار محبوب کتیبههای کهن دارند و یک سریال تلویزیونی TES را به مرحله تولید نمیرسانند (تا آنجا که ما میدانیم). تمام مواد لازم برای گردهافشانی متقابل وجود دارد. فقط، مثل… انجامش دهید؟
با وجود اینقدر مطالب منبع، یک سریال تلویزیونی کتیبههای کهن میتواند کاملاً وحشیانه پیش برود بدون اینکه هرگز به لور یا رویدادهای بازی لطمهای بزند. جهان بسیار بزرگ است، تاریخ هزاران سال را در بر میگیرد، انواع و اقسام راههایی وجود دارد که یک سریال تلویزیونی (که من فرض میکنم انیمیشن است) میتواند آنها را کاوش کند.
من میدانم که پمچالهایی وجود دارد. مطمئنم که هر مدیر تلویزیونی به نویسندگان خابری که درباره تلفات ویرانگر و پیامدهای سیاسی طاعون ترَسین (Thrassian Plague) پیشنهاد میدهند، خیره میشود و میگوید: «اما ما هنوز یک آدم با کلاه خود شاخدار داریم که به اژدهایان فریاد میزند، درست است؟» این نمایش قطعاً دارای یک جان اسکایریم سفیدپوست، مردانه و عضلهای در نقش اصلی خواهد بود به جای ده گزینه دیگر که بسیار جذابتر هستند.
اما، بیخیال، بتسدا. شما تلفیق کتیبههای کهن ۶: زیرنویس نامشخص را ۳۵ سال پیش اعلام کردید (حس میشود)، حداقل مقداری TES به ما بدهید تا تماشا کنیم در حالی که منتظر TES بیشتری برای بازی کردن هستیم.
منبع: pcgamer.com
