من خاطرات بسیار خوبی از عرضه بازی آرک رایدرز (Arc Raiders) دارم. جهان بازی زیبا، وحشتناک و گسترده بود. این بازی برخی از بهترین تعاملات جامعه کاربری را که تاکنون در یک بازی تجربه کردهام ارائه داد و اشتراکگذاری آن با دوستان بسیار لذتبخش بود. اما این وضعیت به اندازهای که من و بسیاری دیگر امیدوار بودیم دوام نیاورد و الکساندر گروندال (Aleksander Grøndal)، تهیهکننده اجرایی، اعتراف کرد که استودیو امبارک استودیوز (Embark Studios) ظرفیت کاری خود را بیش از حد برآورد کرده بود.
گروندال در مصاحبه با وبسایت گیم دیولپر (Game Developer) میگوید: «گذر به مدل لایو سرویس لعنتی سخت است. همه این را به من میگفتند. من خودم هم این را به دیگران گفته بودم. من از نظر ذهنی آماده بودم تا سخت باشد—اما کاملاً آماده نبودم که چقدر قرار است سخت باشد.» وی میافزاید: «وقتی تا زمان عرضه روی یک بازی کار میکنید، میسازید و تست میکنید، میسازید و تست میکنید، چیزها را رفع ایراد میکنید و نتایج را اندازه میگیرید. بنابراین شیوه ساخت بازیهای ویدیویی ما بر اساس همین ایده بود—اما اکنون انتظارات بازیکنان واقعاً بالا است و احساس میکنیم واقعاً نمیتوانیم بسیار سریعتر حرکت کنیم.»
متأسفانه بازی آرک رایدرز (Arc Raiders) نمونه بسیار خوبی از قربانی شدن در راه موفقیت است. البته توسعهدهندگان تصوری از میزان محبوبیت احتمالی بازی داشتند، اما فکر نمیکنم هیچکس میتوانست پیشبینی کند که آرک رایدرز (Arc Raiders) به چه اوجی دست پیدا کند. استودیو امبارک (Embark) همچنین پنهان نکرد که به بزرگی یا مجهز بودن سایر رقبای لایو سرویس مانند اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard) یا رایت گیمز (Riot Games) نیست، اما تیم همچنان تلاش کرد تا با سرعتی که از آنها انتظار میرفت همگام بماند.
این دستور العملی برای فاجعه است و گروندال توضیح میدهد که چگونه «تیم بسیار خسته بود» اما آنها همچنان تلاش میکردند «محتوا را با بیشترین سرعت ممکن بیرون بدهند اما کافی نبود و شاید لزوماً به اندازه کافی هم جذاب نبود.» تلاش برای همگام شدن با بازیکنانی که رویدادها را به اتمام میرساندند، آرکها را کشف میکردند و نقشها را سریعتر از اضافه شدن آنها توسط امبارک (Embark) کاوش میکردند، به یک دوره بسیار طولانی و خستهکننده منجر شد که سپس کاهش چشمگیر بازیکنان را به دنبال داشت.
گروندال میافزاید: «من به آنچه در چهار ماه اول امسال به دست آوردیم افتخار میکنم. اما در عین حال، فکر میکنم باید در نگاه به برخی از تأثیرات آن صادق باشیم. ما وقت نداشتیم. شما همچنین هزینههای زیادی برای نگهداری بازی دارید—پیادهسازی رفع باگها، سوءاستفادهها و سایر محدودیتها. ما به طور مداوم ظرفیت خود را بیش از حد پر میکردیم و بنابراین وقتی کارهای زیادی برای انجام وجود دارد، برنامهریزی دشوار بود. کارهای نگهداری و پاکسازی زیادی وجود دارد که زمان زیادی از شما میگیرد.»
این موضوع فقط تأثیر منفی روی بازی نداشت، زیرا توسعهدهندگان نیز دردسرهای فشار بیش از حد را احساس کردند. «تیم بسیار ناراضی بود. برای منصف بودن، آنها در حال طی کردن مراحل بسیار سختی بودند و این نه سرگرمکننده بود و نه چالشبرانگیز، بنابراین مجبور شدیم کاری انجام دهیم. بازیکنان نیز شکایت میکردند و من فکر نمیکنم ثبات به اندازه کافی بالا بود.»
این چرخه تنها زمانی متوقف شد که تیم از خود پرسید «چرا داریم این کار را انجام میدهیم؟» و برنامه بلندمدت خود را برای آرک رایدرز (Arc Raiders) دوباره ارزیابی کرد. «همه چیز به این واقعیت اشاره داشت که ما قبل از عرضه کارها را بهتر انجام میدادیم، بنابراین باید روی نقاط قوت خود تمرکز کنیم [...] و آنچه تولید میکنیم در همه جنبهها بهتر، جذابتر و باکیفیتتر خواهد بود. این کار همچنین به ما زمان میدهد تا به جای فقط عرضه کردن، عرضه کردن و عرضه کردن، مسائل را حل کنیم. ما در واقع میتوانیم تکرار و بهینهسازی کنیم.»
گروندال همچنین تأکید میکند که آنها باید به فرسودگی شغلی مداوم پایان میدادند. او میگوید: «[محافظت از افراد] بسیار مهم است. من میتوانم یک داستان شخصی را برای شما تعریف کنم. من دچار فرسودگی شغلی شده بودم. ما به تازگی یک بازی بتلفیلد (Battlefield) را [زمانی که در شرکت الکترونیک آرتز (EA) بودم] عرضه کرده بودیم و من آنقدر به سختی کار را ادامه دادم که مجبور شدم به مدت پنج ماه استراحت کنم و به مرخصی استعلاجی بروم زیرا کاملاً خسته و بریده بودم. ما درباره فرسودگی شغلی صحبت میکنیم و واضح است که بد است، اما راستش را بخواهید فرسودگی شغلی حس بسیار مزخرفی دارد. وحشتناک است. من آن را به هیچکس پیشنهاد نمیکنم. همچنین، این بدان معناست که ما افراد خوبی را از دست میدهیم که ممکن است برای مدت بسیار طولانی از کار دور بمانند.»
همیشه کارهای بیشتری در یک بازی لایو سرویس مانند آرک رایدرز (Arc Raiders) وجود خواهد داشت. و در حالی که برخی بازنگریهای بسیار جدی و مشکلات نیازمند رسیدگی وجود دارد—مانند سیستم ضد تقلب آن—من هرگز نمیخواهم هیچکس محتوا را بر سلامت خود ارجحیت دهد. بالاخره این فقط یک بازی است و در بیشتر مواقع افراد استراحتکرده و خوشحال چیزهای بهتری میسازند. ممکن است دریافت محتوای جدید بیشتر طول بکشد، اما رویکرد آرامتر و متعهدانهتر به آرک رایدرز (Arc Raiders) در درازمدت بازی بهتری را رقم خواهد زد—و ما در حال حاضر شاهد نتایج این رویکرد با بهروزرسانی فروزن تریل (Frozen Trail) هستیم.
گروندال میافزاید: «برای ما بسیار مهم است که چارچوب ایجاد کنیم که به ما امکان میدهد خلاق باشیم و در عین حال تعادل خوبی بین کار و زندگی داشته باشیم. اگر به طور بلندمدت به این محصول فکر کنیم—نه فقط در بازههای کوچک بلکه در تصویر بزرگتر—ما به تمام این افراد بزرگ نیاز داریم. این همان افرادی هستند که در وهله اول آرک رایدرز (Arc Raiders) را ساختند.» من کاملاً با این موضوع موافقم.
منبع: pcgamer.com
