فناوری DLSS 5 شرکت انویدیا (Nvidia) در بازی NBA 2K27 از راه رسیده است و ما از نیمهشب مشغول تست آن روی تمامی کارتهای گرافیک سری RTX 50 بودهایم تا ببینیم اولین پیادهسازی رسمی این فناوری چه کارهایی میتواند انجام دهد و چگونه با مادهای ساخته شده توسط جامعه کاربران که طی دو هفته گذشته دست به دست میشدند، مقایسه میشود.
پیش از اینکه درباره هزینه عملکردی DLSS 5 بحث کنیم، بسیاری میپرسند که با توجه به جنجالهای شدیدی که از زمان معرفی این فناوری توسط انویدیا (Nvidia) در اوایل سال جاری به پا کرده، آیا اصلاً ارزش هیجانزده شدن را دارد یا خیر.
به طور خلاصه: بله، کاملاً.
این پیادهسازی رسمی از DLSS 5 که تحت کنترل کامل کارگردانان هنری و هنرمندان شرکت 2K Games تنظیم شده است، نقطه سر خط، فوقالعاده به نظر میرسد. اگر آن را در حال اجرا ببینید، میخواهید آن را روشن نگه دارید. این شبیه به یک «آشفتگی» یا فیلتر ارزانقیمت به نظر نمیرسد. بلکه کاملاً درست به نظر میرسد، یا حداقل درستتر است.
برای ذکر فقط چند مثال، بدون DLSS 5، حتی در بالاترین تنظیمات (Ultra) و با فعال بودن رهگیری پرتو (RT)، بازی ظاهر کمی «پلاستیکی» یا «مسطح» دارد. چهرهها ممکن است یکنواختی مومیمانندی داشته باشند که بلافاصله نشان میدهد به یک بازی ویدئویی نگاه میکنید، نه یک پخش زنده. موها کاملاً و به طور غیرطبیعی صاف به نظر میرسند. سفیدی چشمها میتواند به طور غیرطبیعی روشن باشد و نوعی اثر چشمگرد یا عروسکی ایجاد کند که حس غوطهوری را فوراً خراب میکند. من فکر نمیکردم هیچ یک از اینها برای یک بازی ورزشی مسئله بزرگی باشد، اما همه آنها برجسته هستند.
فناوری DLSS 5 جان فوقالعادهای به بازی NBA 2K27 میبخشد. پوست شبیه گوشت و خون واقعی به نظر میرسد. چشمها با تنها، عمق و درخشش مناسب رندر میشوند. موها یک میلیارد بار واقعگرایانهتر به نظر میرسند. هر انسان روی صفحه نمایش فقط زندهتر به نظر میرسد. شما به طور کامل فراموش نخواهید کرد که به یک بازی نگاه میکنید، اما تعلیق ناباوری و غرق شدن در اکشن بسیار آسانتر میشود.
تجربه من در استفاده از مادهای DLSS 5 در بازیها نتایج امیدوارکنندهای اما گاهی متناقضی به همراه داشته است. اگر تجربه صیقلخوردهای که بازی NBA 2K25 ارائه میدهد نشانه باشد، نمیتوانم صبر کنم تا استودیوهای بیشتری آن را به دست بگیرند و تحت مراقبت همان هنرمندانی که آن را خلق کردهاند، در بازیهای خود ادغام کنند.
متدولوژیهای تست ما
ما تمام تلاش خود را کردیم تا در مدت زمان کوتاهی که با بازی NBA 2K27 داشتهایم، ارقام تست تمیزی را ارائه دهیم. عملکرد در این بازی میتواند برای اندازهگیری دشوار باشد. بنچمارک گرفتن در مناطق هاب یا میانپردهها عملکرد کمتری نسبت به زمین مسابقه ارائه میدهد و حتی در این صورت، رویدادهای درون بازی مانند خطاها و وقت استراحت نیز اگر مراقب نباشید، منجر به نتایج مخدوش میشوند. ما یک مسابقه قابل تکرار را از حالت کریر (Career mode) بازی انتخاب کردیم و ۶۰ ثانیه گیمپلی مداوم را با DLSS 5 روشن و خاموش نمونهبرداری کردیم و مطمئن شدیم که اگر با هر یک از رویدادهای اسکریپتشده بالا برخورد کردیم، بازی را مجدداً راهاندازی کنیم.
ما حداکثر تنظیمات گرافیکی بازی NBA 2K27 را به عنوان مبنای خود، از جمله رهگیری پرتو (RT) استفاده کردیم. ما در رزولوشنهای بومی بدون ارتقا مقیاس (Upscaling) تست کردیم و با قابلیت تولید فریم چندگانه (Multi Frame Generation) فعال تست نکردیم. ما MFG را به عنوان گیلاس روی کیک یک تجربه پایه و اساساً جامد میبینیم، نه یک مبنا در خودش.
سیستم تست ما با قطعات زیر ساخته شده است:
- پردازنده (CPU): AMD Ryzen 7 9800X3D
- خنککننده پردازنده (CPU Cooler): Thermalright Phantom Spirit 120SE
- حافظه رم (Memory): 32GB (2x16GB) G.Skill Trident Z5 Neo DDR5-6000 CL30
- مادربورد (Motherboard): Asus TUF Gaming X670E-Plus Wifi
- فضای ذخیرهسازی (Storage): Inland Performance Plus 4TB PCIe 4.0 NVMe SSD
- منبع تغذیه (Power supply): MSI MPG Ai1600TS 1600W
- سیستمعامل (Operating system): Windows 11 Pro
- نسخه درایور گرافیک (Graphics driver version): GeForce Game Ready 616.64
تمام نتایج عملکرد ما با استفاده از ابزار FrameView 2.0 شرکت انویدیا (Nvidia) ثبت میشود. ما مصرف برق کارت گرافیک را مستقیماً با ابزار ثبت توان سختافزاری PCAT شرکت انویدیا (Nvidia) اندازهگیری میکنیم.
اگر در مورد روشهای تست ما سؤالی دارید، در نظرات به ما اطلاع دهید و ما تمام تلاش خود را میکنیم تا به آنها پاسخ دهیم. برویم سراغ اعداد.
عملکرد بازی NBA 2K27 در رزولوشن 1080p
در رزولوشن 1080p، همه چیز از کارت گرافیک RTX 5070 به بالا بدون فعال بودن DLSS 5 محدود به پردازنده (CPU-bound) است، حتی با تنظیمات حداکثری و رهگیری پرتو روشن. با این حال، با روشن کردن DLSS 5، تفاوتهای محاسباتی هستههای تنسور (Tensor Core) در سراسر کارتها به سرعت آشکار میشود. اما حتی کارت گرافیک RTX 5060 میتواند با DLSS 5 فعال در رزولوشن 1080p به میانگین تقریباً ۶۰ فریم بر ثانیه دست یابد، بنابراین تقریباً هر کسی که یک کارت بلکول (Blackwell) دارد حداقل میتواند این ویژگی را امتحان کند.
با توجه به این نتایج، ممکن است فکر کنید که DLSS Super Resolution (یا همان Upscaling) را فعال کنید. اما از آنجایی که میزان زمان مورد نیاز برای اجرای مدل DLSS 5 دارای هزینه ثابت در هر فریم خروجی است که با رزولوشن هدف شما مقیاس میشود و تا حد زیادی بر زمان کل فریم مسلط است، بهویژه روی سختافزارهای ردهپایینتر، ممکن است متوجه شوید که فعالسازی DLSS SR آنطور که انتظار داشتیم روی عملکرد تأثیر ندارد. بازی همچنان باید منتظر بماند تا آن مرحله نهایی مولد اتفاق بیفتد، حتی اگر DLSS SR مقداری از زمان کل فریم را کاهش دهد.
همانطور که ذکر شد، ما از MFG برای این تستها استفاده نکردیم، صرفاً به این دلیل که دلیلی برای بزرگ کردن مصنوعی اعداد روی این نمودارها نداریم. اگر میخواهید آن را فعال کنید، ضریبی که میخواهید توسط نرخ تازهسازی مانیتور و سلیقه شخصی خودتان تعیین میشود.
ما تاخیر رایانه شخصی را که توسط FrameView تخمین زده شده است، نمودار کردیم تا بتوانید حس کنید که آیا بودجه تاخیر کافی برای فعال کردن MFG وجود دارد یا خیر. در رزولوشن 1080p، هر کارت یک نامزد قوی برای فعال کردن MFG بدون اضافه کردن مقادیر غیرمنعطف تاخیر ورودی است، اگرچه کارت گرافیک RTX 5050 در موقعیت مرزی قرار دارد. و هر سه کارت 8 گیگابایتی ممکن است در جا دادن مدل MFG در حافظه ویدئویی (VRAM) خود با این تنظیمات حداکثری و DLSS 5 فعال مشکل داشته باشند، بنابراین ممکن است لازم باشد برای استفاده از MFG روی این پردازندههای گرافیکی ردهپایین، حداقل رهگیری پرتو (RT) را خاموش کنید.
همانطور که قبلاً در تستهای اولیه بیلدهای لو رفته DLSS 5 که در جامعه کاربران پخش شده بود دیدیم، فعال کردن مدل تأثیر زیادی بر مصرف برق دارد، که احتمالاً به دلیل بار شدید هستههای تنسور (Tensor Core) مورد نیاز برای اجرای مدل DLSS 5 است.
عملکرد بازی NBA 2K27 در رزولوشن 1440p
رفتن به رزولوشن 1440p کارتهای ما را بیشتر از هم جدا میکند. کارتهای گرافیک RTX 5080 و RTX 5090 بدون DLSS 5 همچنان محدود به پردازنده (CPU-limited) هستند. کارتهای گرافیک RTX 5060 Ti 8GB، RTX 5060 و RTX 5050 همگی با این تنظیمات هشدار «VRAM کم» دریافت میکنند، بنابراین اگر سعی دارید این رزولوشن بالاتر را با آن کارتها فشار دهید، ممکن است بخواهید تنظیمات ارتقای مقیاس DLSS خود را برای کاهش فشار VRAM تنظیم کنید، حتی اگر با DLSS 5 منجر به عملکرد اضافی نشود.
اما شما واقعاً کارت گرافیک RTX 5060 Ti را به عنوان حداقل در اینجا میخواهید تا با DLSS 5 فعال، تاخیر ورودی قابل قبولی دریافت کنید، و کارت گرافیک RTX 5070 معیار واقعی برای یک تجربه خوب است. در ردههای بالاتر، کارتهای گرافیک RTX 5070 Ti و RTX 5080 هر دو نرخ فریم روانی را حتی بدون MFG ارائه میدهند و شما بودجه تاخیری را دارید که روی هر چیزی از RTX 5070 به بالا، بدون نگرانی فریمجن را فعال کنید.
مصرف برق DLSS 5 روی تمام این کارتها (به جز کارت لنگان RTX 5050) همانطور که انتظار میرفت با فریم خروجی با رزولوشن بالاتر که از آن میخواهیم تولید کنیم، افزایش مییابد. هر چیزی از RTX 5060 گرفته تا RTX 5070 Ti در نهایت با محدودیت توان خود کار میکند، در حالی که کارتهای گرافیک RTX 5080 و RTX 5090 هنوز فضا برای کشش دارند. مدل محدودنشده MSI RTX 5090 Lightning Z انرژی زیادی را مصرف میکند تا عملکرد سوزان خود را ارائه دهد.
عملکرد بازی NBA 2K27 در رزولوشن 4K
اجرای بازی NBA 2K27 در رزولوشن 4K با DLSS 5 بسیار نیازمند منابع است، زیرا مدل باید یک فریم خروجی با بیش از دو برابر پیکسلهای رزولوشن 1440p تولید کند. حتی کارت گرافیک RTX 5070 Ti در اینجا تحت فشار است، زیرا تاخیر ورودی آن با DLSS 5 به طور بالقوه برای فعال کردن MFG بسیار بالا است و در عین حال یک تجربه گیمپلی پاسخگو را ارائه میدهد.
میتوانید ببینید چرا انویدیا (Nvidia) فقط کارتهای گرافیک RTX 5080 و RTX 5090 را برای یک تجربه 4K با DLSS 5 در این عنوان توصیه میکند، زیرا آنها تنها دو کارتی هستند که عملکرد پایه به اندازه کافی بالا با تاخیرهای ورودی به اندازه کافی کم را ارائه میدهند تا MFG را عملی کنند. و حتی در این صورت، کارت گرافیک RTX 5080 در لبه آنچه ما قبل از فعال کردن MFG یک تاخیر ورودی قابل قبول در نظر میگیریم، قرار دارد.
نمودار مصرف برق ما در رزولوشن 4K در رده پایین کمی به هم ریخته است زیرا کارتهای گرافیک RTX 5050 و RTX 5060 توسط تقاضاهای DLSS 5 له شده و در نهایت از کار میافتند. با این حال، واقعاً، ما اینجا هستیم تا ببینیم کارتهای گرافیک RTX 5080 و RTX 5090 چگونه با این کار فوقالعاده سنگین هسته تنسور (Tensor Core) کنار میآیند. هر دو کارت در نهایت با محدودیتهای توان خود کار میکنند.
کارت گرافیک MSI RTX 5090 Lightning Z نشان میدهد که مقیاسپذیری توان پردازنده گرافیکی GB202 پس از حذف محدودیت یک کانکتور تک 12V-2x6 چقدر باقی مانده است. ما تعجب میکردیم که آیا ارقام توان دیدهشده از نسخه مادسازی شده بازی Control یک اتفاق تصادفی بوده است، اما DLSS 5 در بازی NBA 2K27 حتی سختتر عمل میکند و کارت گرافیک RTX 5090 Lightning Z را در این آزمایش به طور متوسط به نزدیک 850 وات میرساند. برای 48 درصد توان بیشتر نسبت به نسخه RTX 5090 Founders Edition، شما 22 درصد عملکرد بالاتری دریافت میکنید.
روی یک صفحه نمایش بزرگ 4K مانند تلویزیون OLED، نرخ فریم روان 90 فریم بر ثانیه در رزولوشن بومی 4K با سطح جزئیات و واقعگرایی که DLSS 5 اضافه میکند، یک تجربه بازی خیرهکننده است. شما واقعاً چیزی شبیه به آن ندیدهاید. اما فانیهای معمولی با کارتهای 5090 تککابله احتمالاً میخواهند حداقل MFG 2X را فعال کنند.
نتیجهگیری
این روزهای اولیه برای عملکرد DLSS 5 است، و در اولین نمایش رسمی خود در بازی NBA 2K27، مطمئناً هزینه عملکردی زیادی دارد - گاهی اوقات در سختافزارهای ردهپایین بسیار بیشتر از 50٪. اما جهش نسلی در واقعگرایی که برای هر انسان روی صفحه نمایش فراهم میکند، حداقل از نظر من کاملاً ارزشش را دارد. اکنون که یک پیادهسازی نسل اول و توسعهدهنده محور از DLSS 5 را دیدهام، بدون شک آن را در هر بازی که بهبودهای فوتورئالیستی آن منطقی باشد، میخواهم.
و همانطور که در بازی NBA 2K27 پیادهسازی شده است، نتایج عملکرد ما نشان میدهد که این فناوری به اندازه کافی در دسترس است که تقریباً هر کسی که دارای کارت گرافیک سری RTX 50 است بتواند آن را امتحان کند و همچنان از یک تجربه روان و پاسخگو، حتی بدون تولید فریم چندگانه (Multi Frame Generation) لذت ببرد. بیشتر ما روی مانیتورهای 4K بازی نمیکنیم، و در رزولوشنهای 1080p و 1440p، کارت بلکول (Blackwell) که ممکن است از قبل داشته باشید احتمالاً از عهده اجرای DLSS 5 با عملکرد پایه قابل قبول برمیآید.
فناوری DLSS 5 برخی از شهودهایی را که ما پیرامون تعاملات ارتقای مقیاس (Upscaling) و نرخ فریم ایجاد کردهایم، بر هم میزند. هزینه زمان فریم ثابت بزرگی که برای تولید فریم خروجی DLSS 5 مورد نیاز است، کاملاً به رزولوشن خروجی هدف شما بستگی دارد، و باعث میشود رزولوشن ورودی کاهشیافته ارتقای مقیاس DLSS 4.5 بسیار کمتر از آنچه در غیر این صورت ممکن است، ضریب عملکرد داشته باشد.
با توجه به این واقعیتها، DLSS MFG همچنان میتواند در کنار DLSS 5 با چند کلیک در یک منو - حداقل با فرض اینکه حافظه ویدئویی (VRAM) کافی برای نگهداری داراییهای بازی، مدل DLSS 5 و مدل MFG به طور همزمان داشته باشید - تجربه روانتری را ایجاد کند. روی کارتهای گرافیک 8 گیگابایتی، این ممکن است برای کار کردن نیاز به مقداری دستکاری داشته باشد.
انویدیا (Nvidia) وعده داده است که به بهبود عملکرد اساسی مدل DLSS 5 با گذشت زمان ادامه دهد، و این واقعیت که از نیاز به یک کارت اختصاصی RTX 5090 برای اجرا فاصله گرفته است...
منبع: tomshardware.com
