در طول دهه گذشته هیچ کمبودی در زمینه بازیهای خوب 4X وجود نداشته است. بخشی از این موضوع به کار مداوم استودیوی آمپلیتود (Amplitude Studios) مربوط میشود که سری Endless آن به یکی از ستونهای ثابت صحنه بازیهای استراتژیک تبدیل شده است. بازی Endless Legend 2 بیشتر از پیش میراث آمپلیتود (Amplitude) را به عنوان یک سازنده عالی بازیهای 4X تثبیت میکند و خلاقیت همیشگی این استودیو و طراحی بصری برجسته آن را در بستری مدرن ارائه میدهد.
نسخه اورجینال Endless Legend جانی تازه به ژانر 4X دمیده بود که تا حدودی کهنه شده بود. اگر در سالهای پس از آن از من میپرسیدید که آیا بیشتر از Endless Legend میخواهم، پاسخ مثبت میدادم. در سالهای پس از آن، بسیاری از نوآوریهای آن و همچنین نوآوریهای سری خواهرخواندهاش یعنی Endless Space، به استانداردهایی در این ژانر تبدیل شدهاند. ممکن است انتظار داشته باشید که این موضوع از جذابیت آن کم کرده باشد. با این حال، ۱۲ سال بعد، من همچنان خواستار نسخه بیشتری از Endless Legend هستم.
علوم خیالی
من بیشتر Endless Legend را میخواستم زیرا هیچگاه به اندازه کافی فانتزی علمی-تخیلی خوب وجود ندارد. نه از نوع جنگ ستارگان (Star Wars)، هرچند که آن هم جذاب است، بلکه از آن نوعی که شمشیر و جادو با طعمی تکنولوژیک ترکیب شده است. جایی که بیشتر با هیولاها و جادوگران سر و کار دارید. کمانها، نه تفنگهای لیزری.
بنابراین خوشحالم که به جهانهای Endless Legend بازگشتهایم؛ جایی که بازماندگان سقوط سفینههای فضایی، گولمهای رباتیک میسازند، با شمشیرهای تیتانیومی مبارزه میکنند و از جادویی بهره میبرند که شاید تنها نانوتکنولوژی باشد. تنظیمات و افراد عجیب و غریب آن به خوبی بار اول هستند، البته با حس و حالی کمی علمیتر. برای مثال، هیچ اژدها یا جایگزین الفی وجود ندارد، بلکه در عوض مارمولکهای تکاملیافته بیابانی، رباتهای مرجانی و غولهای روح شنی داریم. این دنیای غنی دیگری است که به توسعهدهندگانش اجازه میدهد قوانین ژانر را به روشهای جالب و خلاقانهای زیر پا بگذارند.
جهان جدید Saiadha از یک جنبه مهم آشنا است: درست مانند سیاره Auriga در بازی Endless Legend، سیاره Saiadha نیز در حال مرگ است. البته این بار به این دلیل است که نژاد باستانی Endless، زمانی که این سیاره را از تپههای شنی بیابان به اقیانوسهای طوفانی و جزایر منزوی تبدیل (Terraform) کردند، چیزی را در زیر آن مُهر و موم کردند. اکنون آن چیز در حال بازگشت است که به معنای خالی شدن اقیانوسها به سمت هسته سیاره است.
هر چند ده نوبت، یک باران موسمی فرا میرسد و جهان را در طوفان فرو میبرد و در پایان آن فصل موسمی، پدیده Tidefall رخ میدهد: خط ساحلی عقبنشینی میکند و مناظر زیر آب و فناوریهای باستانی را آشکار میکند که اکنون آمادهاند تا جناح شما آنها را استعمار و بهرهبرداری کند؛ این یک بستر عالی برای ژانری درباره گسترش و ساختوساز است.
زیباییشناسی خیالی
بازی Endless Legend 2 سنت بازی اول را در جنبهای دیگر با یکی از دلنشینترین و منسجمترین زیباییشناسیها در تمام فضای بازیهای استراتژیک ادامه میدهد. انتخاب رنگهای نقاشیگونه در سراسر زمین و واحدها، چه مات و چه براق، نواحی مختلف جهان و زیستبومهای جدیدی را که از اقیانوس پدیدار میشوند، بسیار متمایز میکند.
بازی Endless Legend 2 همچنین استفاده بسیار خوبی از بافت (Texture) روی زمین میکند تا انواع خاک، شن، چمن، سنگ یا حتی مزرعهای از مدارهای زنده وسیع را منتقل کند. انتقاد اصلی من این است که نورپردازی بسیار تخت است — نورپردازی واقعاً فقط در طول طوفانهای موسمی تغییر میکند — و چیزی پویاتر یا جهتدارتر میتوانست به برجسته کردن مدلها و محیطها کمک کند. با این حال، داشتن نورپردازی ساده بهتر از افکتهایی است که محیط بصری را آشفته کنند.
در حالی که این بازی همچنان دارای بهترین رابط کاربری در این ژانر است، تعامل با Endless Legend 2 به زیبایی و وضوح بازی اول به نظر نمیرسد. نمایشگرهای منابع طراحی مجدد شده، نوار منوها و چرخهای اکشن خوب هستند، اما استفاده از نمادها روی نقشه برای شهرها و ارتشها به جای برچسبهای متنی روشن و واضح، اطلاعات کمتری را منتقل میکند و در عین حال بازیکن را وادار میکند کار بیشتری برای درک آنچه میبیند انجام دهد. من در تشخیص نمادهای شهرها، ارتشها و مکانهای منابع مشکل داشتم تا زمانی که یاد گرفتم هر کدام در کجا قرار دارند. یک آزار موقتی، اما با این حال اصطکاکی بد است.
نقطه اوج برای بسیاری، موسیقی متن برجسته دیگری از Arnaud Roy خواهد بود. این موسیقی گاهی اوقات فرازمینی — ملایم و محیطی — است و استفاده گستردهای از ارگ کریستالی میکند. آنچه بیشتر مرا تحت تأثیر قرار داد این است که چگونه با پیشروی شما تغییر میکند، از حلقههای تکراری جلوگیری میکند و به صورت پویا با صفحهای که در آن هستید یا آنچه در یک دور نبرد رخ میدهد، سازگار میشود. برای مثال، باز کردن صفحه دیپلماسی، بخشهای بیس را خفه یا نرم میکند تا بتوانید به راحتی صدای شخصیتهای رهبر جناح را بشنوید.
گیمپلی خیالی
آنچه ممکن است برخی را در مورد Endless Legend 2 ناامید کند این است که بسیاری از نوآوریهای شاخص بازی اول به اموری عادی تبدیل شدهاند. ایدههایی مانند تغییر یا اصلاح نقشه، یا گسترش شهرهای شما در مناطق وسیع، توسط بسیاری دیگر از بازیهای این ژانر اتخاذ شده است. سیستم منابع شاخص آمپلیتود به طور کامل وجود دارد و درک آن ساده است: درآمدهای شهرها — سیستم FIDSI شامل غذا (Food)، صنعت (Industry)، گرد و غبار (Dust)، علم (Science) و نفوذ (Influence) — به همراه ذخایر منابع لوکس قابل معامله برای ارتقاها و هر چیز دیگری. ممکن است برخی از آن خسته شده باشند، اما بسیار خوب کار میکند و من فکر نمیکنم که نباید با یک سیستم خوب دستکاری کرد.
چیزی که همچنان فوقالعاده است این است که آمپلیتود (Amplitude) میخواهد هر جناح قوانین را به نوعی زیر پا بگذارد و تنها چند ترفند معدود را از Endless Legend یا Endless Space تکرار کند. به ویژه چگونگی تأثیرگذاری اقیانوسهای در حال عقبنشینی Saiadha بر کلیشههای ژانر 4X بسیار تازه است.
این ژانر در طول دو فاز در بهترین حالت خود قرار دارد — اکتشاف و گسترش اولیه، و کشمکش و مسابقه ثانویه بر سر اینکه چه کسی منابع را کنترل خواهد کرد و کدام جناحها در واقع برای آنها با یکدیگر خواهند جنگید. سیستم مناطق خنثی در Endless Legend برای این کار عالی است، زیرا شما میتوانید با ساخت کمپها ادعا مالکیت کنید، اما باید مراقب حملات دشمنان یا جناحهای فرعی مهاجم باشید که میتوانند بدون اعلام جنگ رسمی، آنها را به آتش بکشند.
بدترین بخش اکثر بازیهای 4X زمانی است که نقشه راکد میشود، امپراتوریها بزرگ میشوند و شما درگیر یک روند فرساایشی به سمت هر خط پایانی که هدف قرار دادهاید، میشوید. در Endless Legend 2، هر بار که دریاها عقبنشینی میکنند و زمینهای جدید ظاهر میشوند، خطوط ساحلی تغییر میکنند — مناطق قبلاً منزوی ممکن است به یکدیگر متصل شوند، ذخایر با ارزش یا منابع استراتژیک ظاهر شوند، و سیاهچالهای جدید برای کاوش قهرمانان شما یا جناحهای فرعی کشفنشده پدیدار شوند. پدیده Tidefall به این معناست که مرز قبلاً امن شما ممکن است آسیبپذیر شود، یا بدترین شهر شما اکنون بخشی از یک مرز جدید و غنی است. به طور خلاصه، این بازی شما را چندین بار در طول یک بازی با طول معمولی، به هیجانانگیزترین و جالبترین بخشهای ژانر 4X پرتاب میکند.
تاکتیکهای خیالی
نقشه در حال تغییر همچنین به این معناست که ارتشهای شما در حال حرکت مداوم هستند. شما همیشه میخواهید آنها را از مکانی به مکان دیگر حرکت دهید، مناطق جدید را شناسایی کنید، کنجکاویها را جمعآوری کنید و یا بجنگید و یا مأموریتهایی را برای جناحهای فرعی خنثی انجام دهید. در عین حال، شما به آنها نیاز دارید تا از مرزهای خود در برابر متجاوزان احتمالی یا در برابر Doomwraiths های وحشتناکی که در هر فصل موسمی میآیند محافظت کنند و میخواهید آنها را برای موج بعدی Tidefall در موقعیت مناسب قرار دهید. در حالی که واحدهای نظامی و پیشاهنگان شما در برخی از بازیهای 4X فقط دکوراسیون نقشه هستند، در Endless Legend 2 آنها به تمام بخشهای چرخه بازی متصل شدهاند، به گونهای که بخشی از اکتشاف و شگفتی یک داستان فانتزی خوب به نظر میرسد.
با وجود تمام اینها، مبارزات تاکتیکی شاید به اندازه دلخواه من غنی نباشند. عناصر موقعیتیابی در مبارزات نوبتی به همان اندازه قبل خوب هستند، به ویژه به دلیل نحوه رخ دادن آن در سراسر نقشه طبیعی بازی. شما ارتش خود را با دقت موقعیتیابی میکنید تا از زمینهای مساعد به دشمنان حمله کنید. به عنوان جناحی مانند Tahuks که به مبارزه از راه دور متکی هستند و میخواهند از نقاط گلوگاه (Chokepoints) بهرهبرداری کنند، یا Sandshapers که میخواهند هر زمان ممکن روی زمینهای بیابانی بجنگند، کنترل فضا با موقعیتیابی همچنان بسیار خوب است.
آنچه باعث میشود احساس غنای کمتری داشته باشد این است که بسیار فشرده است — اعداد آسیب به گونهای هستند که مبارزات مبادلاتی تقریباً برابر هستند مگر اینکه تعداد شما نسبت به دشمن 2 به 1 باشد، و کسب یک مزیت غالباً شبیه به سوءاستفاده از سیستم با انباشتن بافها یا سوءاستفاده از زمین به نظر میرسد.
با این اوصاف، بازیهای 4X به ندرت به خوبی تنظیم میشوند، اما من متوجه شدم که تنظیمات درجه سختی در Endless Legend 2 در واقع روی حالت پیشفرض بسیار خوب کار میکنند. تنظیمات بالاتر در واقع سختی بیشتری را در مراحل مداوم و سنجیدهتر ارائه دادند، و بالاترین درجههای سختی به قدری خشن بودند که گاهی اوقات میتوانستید در شروعهای کاملاً غیرقابل برنده شدن قرار گیرید، که من به طور پارادوکسواری آن را یک موفقیت واقعی میدانم.
با این حال، این موفقیت همچنان با متورم کردن تواناییهای جناحهای هوش مصنوعی با منابع جایزه به جای بهتر کردن آنها در بازی حاصل میشود. بنابراین گاهی اوقات تنها راه پیروزی در آن مبارزات تاکتیکی فشرده در برابر جریانی از ارتشها که هرگز نمیتوانستید تولید کنید، سوءاستفاده شدید از سیستم بود.
عجیبالخلقههای خیالی
جناحها، مانند هر بازی از سری Endless، نقطه اوج این بازی هستند زیرا بسیار نامتقارن هستند. هر یک از آنها برخی از مکانیکهای اساسی بازی را زیر پا میگذارند یا نادیده میگیرند.
فرقی نمیکند فرزندان Sheredyn که ترجیح میدهند به جای یک میدان عمومی یک دژ بسازند، یا Sandshapers، سازههای معدنی زنده که نمیتوانند کشاورزی کنند و باید منابع کمیاب را جمعآوری کنند و جهان را دوباره به بیابان تبدیل کنند تا مواد معدنی مورد نیاز برای تولید جمعیت جدید را به دست آورند. حتی دو نوع «سرکش» از جناحها وجود دارد که سبک بازی اصلی آنها را معکوس میکند — Sheredyn دفاعی به یک لژیون توسعهطلب تهاجمی تبدیل میشود، و Necrophage غارتگر به گروهی بردهدار از سایبورگها تبدیل میشود.
در برخی جاها افراط کمتری نسبت به Endless Legend وجود دارد — برای مثال، هیچ جناحی نمیتواند شهرهای خود را جابهجا کند — اما هنوز چیزهای وحشیانهای در اینجا وجود دارد که در بازیهای دیگر غیرقابل قبول تلقی میشود. جنبههای دوستانه یعنی Aspects، همزیستی مرجانهای زنده و رباتیک، میتوانند نفوذ فراوان خود را خرج کنند تا معاهداتی مانند صلح یا تجارت را بر دیگر جناحها تحمیل کنند. Necrophage فقط میتوانند یک شهر داشته باشند، یعنی کندوی خود، و همیشه در اعلام جنگ به دیگران حق دارند. (آنها گرسنه هستند، باشه؟)
هیچ بازی 4X دیگری وجود ندارد که در آن بتوانید به عنوان مارمولکهای تعصبگرای مذهبی بازی کنید که از یک لیزر آینه خورشیدی برای تبدیل جهان به شیشه استفاده میکنند. من از این موضوع قدردانی میکنم.
منبع: pcgamer.com
