هر زمان که به بازی اگزودوس (Exodus)، نقشآفرینی اپرای فضایی آیندهدار از استودیوی آرکتایپ انترتینمنت (Archetype Entertainment) نگاه میکنید یا درباره آن صحبت میکنید، مقایسهها با مس افکت (Mass Effect) با سرعتی سرسامآور آغاز میشوند. منظورم این است که درو کارپیشین (Drew Karpyshyn)، مدیر روایی بازی Exodus، نقش مهمی به عنوان نویسنده و لید در استودیوی بایوور (BioWare) داشت تا داستانهای بزرگترین هیتهای آن را شکل دهد. در گفتگوی ما پس از پیشنمایش تجربهام از بازی Exodus، او به من گفت که Mass Effect راه کاملاً خوبی برای مردم است تا درک کنند این بازی جدید چیست.
شباهتها تنها به سیستم اخلاقی پالادین/جاودان (Paladin/Immortal) یا پویاییهای عاشقانه و رابطه که قرار است داستان را هدایت کنند، ختم نمیشوند. او اشاره کرد که تصمیمات شما چگونه میتوانند بر پایان بازی Exodus تأثیر بگذارند. البته، این موضوع به هیچ وجه انحصاری بازیهای BioWare نیست، اما زمانی که مأموریت انتحاری مس افکت ۲ (Mass Effect 2) به عنوان اوج یک سری در نظر گرفته میشود، هیچکس کسی را برای انجام یک مقایسه سریع سرزنش نمیکند.
وقتی درباره سیستمهای رابطه در Exodus پرسیدم، Drew Karpyshyn تأکید کرد که میخواهد آنها واقعی به نظر برسند و گفت این موضوع مربوط به «[ایجاد] رشد رابطه آنها با شما، اجازه دادن به آن برای تکامل یافتن از انتخابهایی که کردهاید، و درک این موضوع است که انتخابهایی که میکنید برخی از همراهان را به شما نزدیکتر میکند، اما شاید برخی از همراهان را بیشتر دور کند.»
او یک قدم جلوتر رفت و به من گفت: «بدون لو دادن زیاد، ما قطعاً میخواهیم این موضوع بر نحوه پیشروی خطوط داستانی آنها تأثیر بگذارد.» سپس او یک قدم دیگر جلوتر رفت و نتیجه گرفت: «بسته به انتخابهایی که میکنید، تا پایان بازی، ممکن است هر همراهی را که با او شروع کردهاید، همراه خود نداشته باشید. همین!»
اینها جنبههایی از یک بازی نقشآفرینی در این سبک هستند که من روی گنجانده شدن آنها شرط میبستم، اما تأیید اینکه بازی Exodus نیز از این روند پیروی میکند، بسیار عالی است. با این حال، از گفتگوی ما به نظر نمیرسد که این امر کاملاً ناشی از قرار گرفتن شخصیتها در موقعیتهای مرگ و زندگی باشد. او مفصل درباره همراهانی صحبت کرد که با شما مخالفت میکنند و درباره آنچه میگویید و اقداماتی که در لحظات کلیدی انجام میدهید، دچار تضاد هستند.
او توضیح داد که چگونه رویدادهای دیگر درون بازی میتوانند در نحوه پیشروی داستان نقش داشته باشند و گفت: «حتی در همان محتوای اختیاری، انتخابهایی وجود دارد که برخی چیزها را قفل یا باز میکند، نحوه پیش رفتن امور را تغییر میدهد، روابط را تغییر میدهد، شخصیتها را تغییر میدهد، آینده را تغییر میدهد… مأموریتها را…» هوم، برای من بوی مأموریتهای وفاداری (Loyalty Missions) میدهد!
شاید همراهان بتوانند به نقطه شکست برسند و گروه را به کلی ترک کنند. و شاید وابستگی آنها به شما یا موقعیتهایی که در طول داستان با آنها روبرو میشوند، بر بقای آنها در پایان تأثیر بگذارد.
ما مطمئناً زمانی که بازی Exodus در تاریخ ۷ آوریل ۲۰۲۷ برای کنسولهای پلیاستیشن ۵ (PlayStation 5)، ایکسباکس سری ایکس/اس (Xbox Series X|S) و رایانههای شخصی عرضه شود، خواهیم فهمید. برای اطلاعات بیشتر درباره این بازی نقشآفرینی علمی-تخیلی، حتماً پیشنمایش دستاول من از Exodus را بررسی کنید و مصاحبه کامل من با Drew Karpyshyn را بخوانید.
مایکل هایام (Michael Higham) ویراستار در IGN است که بهطور منظم با نقدها، پیشنمایشها، مقالات ویژه و اخبار به صورت مکتوب و ویدئویی همکاری میکند. او معمولاً مسئولیت پوشش بازیهای نقشآفرینی طولانی و محصولات فناوری را بر عهده دارد، اما در زمینه بازیها نیز طیف وسیعی دارد. همچنین میتوانید او را در رویدادها و میزبانی محتوای ویدئویی، از جمله پادکست هفتگی IGN به نام Unlocked بیابید.
منبع: ign.com
