نکات کلیدی بررسی اولیه:
- فضای اپرای فضایی بازی Exodus بلافاصله مرا به یاد Mass Effect انداخت و به نظر میرسد این موضوع کاملاً عمدی است.
- سیستم اخلاقی پالادین/جاودانه (Paladin/Immortal) بازتابی از سیستم پاراگون/رنیگید (Paragon/Renegade) است، اما فراتر از خیر و شر ساده عمل کرده و بر حفظ بشریت تمرکز دارد.
- مبارزات حس تکاملیافتهای از Mass Effect دارند و شباهتهای زیادی با مکانیکهای تیراندازی و کنترل تواناییهای متحدان نشان میدهند.
وقتی تیم استودیوی آرکتایپ اینترتینمنت (Archetype Entertainment) آخرین تریلر بازی Exodus را پیش از نمایش افتتاحیه لایو به ما نشان داد، به نظر میرسید آنها وظیفه خود را به خوبی درک کردهاند؛ داستانهای احساسی و شخصیتمحوری که برای یک بازی نقشآفرینی اپرای فضایی در سبک و سیاق Mass Effect طبیعی به نظر میرسیدند. این رونمایی شامل شخصیت همراهی به نام سالت (Salt)، یک اختاپوس بیدار شده بود که یک مکا را برای جنگیدن و محافظت از خانهاش هدایت میکند. نگرش چالشبرانگیز او نسبت به شخصیت اصلی بازی یعنی جون اسلان (Jun Aslan) در تضاد با مراقبت عمیق او از گونههای خودش است و از طریق یک تریلر کوتاه، نشان داد که چگونه احساسات فیلم بینستارهای (Interstellar) را کانالیزه میکند؛ جدا از اینکه متیو مککانهی (Matthew McConaughey) نیز در این بازی حضور دارد.
اما این تنها بخشی از نیازهای چنین بازی است، هرچند که بخشی فوقالعاده مهم محسوب میشود. من کمی بیش از یک ساعت بازی Exodus را تجربه کردم و از نزدیک دیدم که چگونه بخش گیمپلی این پازل در کنار هم قرار میگیرد. تیراندازی پرقدرت سوم شخص با دو عضو گروه که تواناییهای مجهز به فناوری (Tech) و زیستی (Biotic) آنها را از طریق یک چرخ در زمان آهسته کنترل میکنید، گویی داشتم یک بازی کاملاً متمایز از شرکت بایوور (BioWare) را بازی میکردم. استودیوی آرکتایپ از این شباهتها خجالت نمیکشد و نباید هم بکشد، زیرا از مدت زمان کوتاه من با بازی Exodus، به نظر میرسد که این بازی توانسته آن خلاء عظیم را به طور مؤثری پر کند.
من یک ماموریت کامل را بازی کردم که در طی آن من و دو نفر از اعضای گروهم به یک سازه در فضا به نام خونسو (Khonsu) نفوذ کردیم که به دور سیاره جدید و خانه بشریت یعنی لیدون (Lidon) میچرخد. خونسو همچنین جایی است که گونهای از قورباغههای بیدار شده به نام کای (Kay) خانه خود را در آنجا بنا کرده و از دفاع لیدون محافظت میکنند. (برای زمینه، موجودات بیدار شده حیوانات بسیار باهوشی هستند که در سراسر دنیای Exodus یافت میشوند). آنها توسط یک جناح متجاوز انسانی به رهبری گیدئون اسلان (Gideon Aslan)، برادر ناتنی جون، حاکم لیدون و یکی از شرورهای اصلی Exodus به بردگی گرفته شده بودند. وظیفه ما آزاد کردن کای بود؛ و شاید نه کاملاً از روی خیرخواهی خالص، بلکه به این امید که حداقل به متحدان کلیدی تبدیل شوند.
پس از چند میانپرده برای ایجاد تنش در ماموریت، بلافاصله وارد مبارزه شدم و در عرض چند ثانیه پس از لمس این بازی جدید که هرگز آن را بازی نکرده بودم، حافظه ماهیچهای فعال شد انگار که قبلاً اینجا بودهام. الیس (Elise)، که یک مکای غولپیکر را کنترل میکند، روی قدرت بدنی تمرکز دارد و حملاتی دارد که میتواند زره را بشکند، در حالی که سلیمان (Suliman) یک مامور چابک است که میتواند خسارت سنگینی را وارد کند. من تا حد زیادی روی فراخوانی تواناییهای آنها هر زمان که آماده بودند تکیه میکردم در حالی که با ذخیره استاندارد تفنگها و شاتگانهایم شلیک میکردم، اما یک سیستم همافزایی وجود دارد که در صورت همراستا کردن همهچیز، راه را برای پویایی نوع پرایمر-دتوناتور (primer-detonator) هموار میکند.
اگر بخواهید به چند دشمن بیخبر حمله کنید، کمی مخفیکاری وجود دارد و حرکت سایه (Shadow Step) سلیمان میتواند یک هدف استاندارد را در صورت استفاده بدون شناسایی از بین ببرد. اما بازی Exodus بر اساس مبارزات خشن و محکم رشد میکند؛ اینکه بگذارید الیس رگباری از موشکهای سرنگونکننده شلیک کند یا از توانایی ضربه زمینی خودم استفاده کنم که یک خط پهنای باند شلیک کرده و اهداف را به هوا پرتاب میکند، اینها چیزهای خوبی هستند. جون ترکیبی از ابزارها مانند نارنجک EMP، مواد منفجره هدایتشونده، یا سلاحهای سپر-شکن دارد که در برابر موانع حیاتی هستند و مجموعهای از حرکات خاص به نام گلیف (Glyphs) را از طریق دستکش مجهز به فناوری علمی-تخیلی خود دارد. حتی به تنهایی به عنوان جون، میتوانید ترکیبهایی مانند یخ زدن دشمن با سنگشدن (Petrify) و دنبال کردن آن با فوران (Erupt) برای شکستن آنها ایجاد کنید. سیستم کاورگیری کمی لرزان است، به ویژه برای بازیای که به شدت به آن متکی است، اما چیزی که برای من اهمیت بیشتری دارد این است که Exodus ابزارهایی را که از یک بازی اکشن-نقشآفرینی میخواهید به همراه تیراندازی محکم و تأثیرگذار ارائه میدهد.
همانطور که راه خود را در خونسو باز میکردم، چند برخورد استاندارد با دشمنان ضعیف انسانی با نبردهایی علیه فریکهای مکانیزه بیگانه و دشمنان ترسناکتر در لباسهای روباتیک در آرناهای مبارزه مشخص که نقاط پوشش به وضوح به اندازه کمر هستند، قطع شد. برخی بیشتر شبیه اسفنجهای گلوله به نظر میرسیدند، اگرچه در آن لحظه اهمیتی ند قدرتهای گروه را آزمایش کنم. ماموریت با یک مبارزه باس فایت علیه یک خرس بیدار شده به نام کاپیتان ایرینا بروین (Captain Irina Bruin) به پایان رسید که زرهپوش و به شکل وحشیانهای به سمت من یورش میبرد و شوکهای الکتریکی بزرگ AoE را اجرا میکرد. با این حال، من دو دل بودم؛ باس فایتها راههای خوبی برای کشش محدودیتهای مهارت مبارزات شما هستند، اما اگر برخورد واقعاً برای سیستمهای گیمپلی آن طراحی نشده باشد، میتوانند مانند قرار دادن یک میخ مربع در یک سوراخ گرد احساس شوند. این مبارزه بیشتر در مورد جاخالی دادن مداوم با کمی عمودی بودن بود که به لطف ستونهای شارژ شده با باتری در آرنا پخش شده بود و بیش از هر چیز دیگری مانند یک جنگ فرسایشی جریان داشت. البته، این یک ماموریت نسبتاً اوایل بازی بود و من از چالش لذت بردم، اما امید من این است که دیگر باس فایتها بیشتر به نقاط قوت بازی Exodus بازی کنند.
گشتوگذار در لبههای فضا
بازی Exodus مطمئناً دارای مناطق هاب و شهرهایی برای کاوش خواهد بود. اما در ماموریتهایی مانند این، چیزهایی برای پیدا کردن در خارج از مسیر اصلی و اهداف اختیاری در طول راه وجود دارد. برخی از تواناییهای جون به عنوان ابزار اکتشافی کار میکنند، مانند Petrify که برای یخ زدن موانع استفاده میشود یا Erupt برای پاکسازی موانع در راه، و همچنین شکل (Shape) برای بالا بردن طبقات و یک قلاب برای رسیدن به نقاط مشخص شده برای رسیدن به مناطق اختیاری دارید. علاوه بر این، میتوانید با شخصیتهایی روبرو شوید که در غیر این صورت آنها را نمیدیدید، که ممکن است منجر به تصمیماتی شود که میتواند بازگردد، همسویی شما را با اعضای گروه تغییر دهد، یا پیشزمینه کمی برای ماموریت ارائه دهد. این علاوه بر یافتن پاداشهای ملموستر مانند تجهیزات اضافی، مواد ساختوساز، یا امتیازهای دانش برای ارتقای قابلیتهای جون است.
به هر حال این یک بازی نقشآفرینی است و سیستم پیشرفت بازی Exodus از آنچه توانستم از نگاه کردن به منوها استنباط کنم، بسیار قوی به نظر میرسد. من یک ساختار از پیش تنظیم شده متمرکز بر شاخه سرباز (Soldier) داشتم، اما جهتهای بسیار دیگری وجود داشت که میتوانید به آنها بپردازید (شوالیه، نابیغه، اوراکل، عامل، و متخصص که به مزایا و بافها برای سبکهای بازی مختلف تکیه دارند). من همچنین میتوانستم چندین گلیف دستکش دیگر را در این مرحله از داستان قفل شده ببینم، بنابراین مشتاقانه منتظر دیدم که آیا عنصر ساختوساز ساختار در اینجا وجود دارد یا خیر، زیرا تاکنون مبارزات حس خوبی دارند.
یکی از اهداف اختیاری من را موظف کرد که یکی از افراد کای گیر افتاده در لوله آزمایش را با شکست دادن موجی از دشمنان و پیدا کردن یک باتری برای بازگرداندن نیرو به اتاق آزاد کنم. من با یک سکانس گفتگوی خندهدار، کمی دانش در مورد کای، افزایش تایید از سوی سلیمان، و یک ارتقا برای تجهیزات ترمیمی پاداش گرفتم. بسیار زودتر در ماموریت، مجبور شدم در مورد سرنوشت یک تعصب رو به مرگ تصمیم بگیرم که تازه متوجه روشهای شرورانه جناحی که برای آن کار میکرد شده بود؛ به او یک بسته سلامتی بدهید و امیدوار باشید که او راه خود را در آینده تغییر دهد یا بگذارید بمیرد. من نتیجه این را در نسخه آزمایشی ندیدم، اما وقتی صحبت از انتخاب و پیامد در Exodus میشود، شاخصترین لحظه در تصمیمی است که باید در پایان این ماموریت بگیرید.
زمان تاریخسازی
ببینید، سلیمان یک مامور از خاندان تنجین (Tenjin Dynasty) است و ترجیح میدهد که کای پس از آزادی تحت نفوذ مستقیم آنها باشد. هنگامی که سلیمان پیشنهاد میکند بیکنهای ارتباطی کای را تغییر دهد تا وفاداری کامل در نسلها تضمین شود، میتوانید عقبنشینی کنید یا با این برنامه همراه شوید. من عقبنشینی کردم و ایده دستکاری آنها را پس از بازگرداندن استقلالشان زیر سوال بردم، که سلیمان به سادگی پاسخ داد: «تناقض از دست من پنهان نیست.» جون پاسخ میدهد: «این تمام چیزی است که باید بگویی؟» جون به این موضوع اشاره میکند که او گمراه شده است و این همان چیزی است که گیدئون میخواست. آنها درباره اینکه چگونه وفاداری تضمینکننده محافظت است و رهبر کای که نجات دادهاید کاملاً مخالف آن نیست، بحث میکنند. و بنابراین با یک انتخاب ساده باقی ماندهاید: تغییر را ایجاد کنید یا بیکنهای ارتباطی را به حال خود رها کنید. امنیت چه فایدهای دارد اگر آزادی را واگذار کنید، درست است؟ من بیکنها را به حال خود رها میکنم و قول میدهم از خونسو به عنوان یک اصل محافظت کنم و جون نتیجه میگیرد: «شما حق ندارید برای موجودات ذیشعور تصمیم بگیرید و ادعا کنید که به نفع خودشان است.» سلیمان از تصمیم پیروی میکند و در نهایت به طرز شگفتآوری حمایتکننده است.
این کمی کتابی در کتاب بازی مبتنی بر انتخاب است و گفتگو این را بسیار قابل پیشبینی تنظیم میکند. اما فکر میکنم آنچه در اینجا مهم است این است که چگونه برای داستان گستردهتر و در خود نوشته زمینهسازی شده است. این صحنه خاص به من امیدواری میدهد که Exodus میداند چگونه این لحظات بزرگ را در تحویل خود و تأثیر درون بازی فریمبندی کند (اشاره شده در حباب بصری کنار انتخاب که قدرتهای پیشبینیکننده جون را نشان میدهد)، حتی اگر گاهی اوقات به یک انتخاب دودویی خلاصه شوند. این همچنین اولین لحظه بزرگی است که نسخه Exodus از سیستم اخلاقی پاراگون/رنیگید را دیدم که در اینجا به عنوان پالادین/جاودانه مشخص شده است. درو کارپیشین (Drew Karpyshyn) کارگردان روایی (که ممکن است او را به عنوان طراح روایی مشهور در بازیهای Star Wars: Knights of the Old Republic و Mass Effect بشناسید) این سیستم را بیشتر به عنوان یک کشش و فشار بین حفظ بشریت در برابر در آغوش گرفتن روشهای سرد و محاسبهشده سلستیالها (Celestials)، یک فرقه ترابشریت که نقش بزرگی در داستان ایفا میکند، توصیف کرد تا خیر یا شر ساده. ممکن است شبیه به هم به نظر برسد و کار کند (به ترتیب به عنوان انتخابهای آبی و قرمز نشان داده میشود)، اما من انتظار دارم که سیستم با پیشروی داستان و انباشته شدن تصمیمات بیشتر به پیامدهای متفاوتی که در جون که شکل خواهید داد منعکس میشود، ظریفتر شود.
بازی Exodus لبه خندهدار روشنی دارد، بهویژه با اینکه کای قورباغههای احمقی هستند که نامهایشان از شماره و بخش کشتیای که در آن متولد شدهاند گرفته شده است. در اوایل ماموریت، با 42C آشنا میشوید که به موسیقی راک با صدای بلند گوش میدهد و با نگرش بیمبالاتی به شما سلام میکند که در تضاد با لحن جدی میانپرده نفوذ اولیه است. من نسبت به شخصیتهایی که بیش از حد حاضرجواب هستند محتاط هستم، مانند الیس که به هر چیز کوچکی که در نبرد اتفاق میافتد نظر میدهد یا اینکه چگونه کارها به حس شوخطبعی پنیر مانندی که در یک نمایش شبکه CW میبینید تمایل دارد. من کاملاً از آن متنفر نیستم، فقط امیدوارم بداند چه زمانی آن را مهار کند و تعادل مناسبی را برای داستانی که به نظر میرسد گرانش بقای بشریت در فضا را به دوش میکشد، برقرار کند.
پیامدهای تصمیماتی که میگیرید با این واقعیت تشدید خواهد شد که داستان Exodus از نظریههای علمی نسبیت و گشادگی زمان پیروی میکند. ما کاراکترهایی را خواهیم دید که به راههای مختلف تحت تاثیر گذر زمان قرار میگیرند - و با بازگشت به تریلری که در ابتدا به آن اشاره کردم، احساس میشود که آرکتایپ مواد اولیه خود را میشناسد تا قلب و ذهن کسانی را که به دنبال آن ماجراجویی اپرای فضایی احساسی هستند، به دست آورد. از مکالمهام با درو کارپیشین، این برداشت را دارم که حتی با کمی سبکی برای گرفتن لبه تیز، تأکید بیشتری بر تلاش برای ارائه داستانسرایی تأثیرگذار وجود دارد. گنجاندن گزینههای عاشقانه صرف نظر از جنسیت، توانایی بازی به عنوان یک جون مرد یا زن، و داشتن یک سیستم رابطه که همه در همسوئیهای شما با خم شدن زمان در سفری برای یافتن خانه جدید بشریت گنجانده شده است - Exodus به همان روشی که Mass Effect جاهطلب بود، جاهطلب است و اکنون من انتظار دارم که به آن جاهطلبی عمل کند.
منبع: ign.com
