تصور اولیه شما از بازی اکسودوس (Exodus) احتمالاً این بوده است: «اوه، این شبیه به مس افکت (Mass Effect) به نظر میرسد.» و درو کارپیشین (Drew Karpyshyn)، که طراح ارشد روایت در سری بازیهای نقشآفرینی حماسی فضایی افسانهای بایوور (BioWare) بود، به من گفت: «این یک راه کاملاً درست برای درک آن است.» او دوست دارد که بازی اکسودوس به همین شکل در نظر گرفته شود و دلیل آن نیز به راحتی قابل درک است. بازی اکسودوس تمام قطعاتی را که از یک بازی نقشآفرینی علمی-تخیلی معنوی انتظار دارید، داراست: تصمیمات دشوار درباره سرنوشت بشریت در فضا، مبارزات اکشن و جذاب، و شبکه درهمتنیده روابط شخصیتها که شما بر آنها تأثیر میگذارید.
پس از تجربه بازی اکسودوس، با کارپیشین درباره ساخت یک جهان جدید با توسعهدهنده آرکتایپ انترتینمنت (Archetype Entertainment) و بسیاری از فلسفههای هدایتکننده عناصر نقشآفرینی آن گفتگو کردم. سیستم اخلاقی چگونه کار میکند؟ چگونه با شخصیتهایی که میپرستید وارد رابطه عاشقانه میشوید؟ و چرا بازیکنان باید به انتخابهایی که میکنند اهمیت دهند و بازتاب آنها در داستانی که باید تأثیرگذار باشد چگونه است؟ ما به تمام این موارد و بیشتر از آن پرداختோம்.
بخشهایی از بحث ما به نسخه نمایشی که بازی کردم اشاره دارد، بنابراین حتماً پیشنمایش تجربه عملی من از بازی اکسودوس را برای زمینه اضافی درباره داستان و عناصر گیمپلی که به آنها میپردازیم بخوانید، یا میتوانید نسخه ویدیویی آن را در ادامه تماشا کنید.
IGN: چیزی که توجه مرا جلب کرد و بیشتر از همه درباره آن کنجکاو هستم این است که شما چگونه با انتخاب و پیامد برخورد میکنید. در نسخه نمایشی، سیستم همراستایی پالادین-جاودانه (Paladin-Immortal) را دیدم که تا حدودی بازتابدهنده پاراگون-رنگید (Paragon-Renegade) در مس افکت است. میخواهم بیشتر درباره سیستم اخلاقی، نحوه کارکرد آن و تفکر شما درباره انتخاب و پیامد در این زمینه بدانم.
درو کارپیشین: اینها همه به هم مرتبط هستند، مطمئناً، اما من با انتخاب و پیامد شروع میکنم. بدیهی است که ما فکر میکنیم انتخاب در بازی نقشآفرینی ما بسیار مهم است و میخواهیم اهمیت داشته باشد. بنابراین، میخواهیم روی داستان تأثیر بگذارد؛ اینکه تصمیمات شما چگونه بر جهتگیری داستان تأثیر میگذارند. ما میخواهیم روی همراهان شما، روابط آنها و احساساتشان نسبت به شما و روابط عاشقانه تأثیر بگذارد. و میخواهیم روی همهچیز در گیمپلی تأثیر بگذارد و انتخابها در آنجا مهم باشند.
ما به این موضوع به عنوان سه سطح از انتخابها نگاه میکنیم. انتخابهای کوچک لحظهای وجود دارد، مانند اینکه چه چیزی را در یک گفتگوی خاص بگویم؛ شاید این چیز کوچکی باشد که باعث میشود شخصیتها چیز متفاوتی بگویند و میتوانید لحظات خندهدار کوچکی داشته باشید. ما انتخابهای سطح متوسطی داریم، مواردی مانند ایجاد وابستگی با یک همراه، شاید طی کردن یکی از مسیرهای اخلاقی، شاید انجام کاری با شخصیتی که بعداً ظاهر خواهد شد. و سپس ما چیزی شبیه به انتخابهای «سطح طلا» داریم که لحظات بزرگ و تأثیرگذاری در داستان هستند.
شما نگاهی اجمالی به یکی از آنها در پایان ماموریت کونسو (Khonsu) داشتید. چیزی وجود داشت که ما آن را نقطه شکست (Breakpoint) مینامیم. تصمیمی در پایان وجود دارد که درباره اینکه چه کار با بیکنهای کای (Kay's beacons) انجام دهید اتخاذ میکنید. شما چند گزینه دارید، اینکه آیا با سلیمان (Suliman) همراستا شوید [یا بیکنها را به حال خود رها کنید]. و نقاط شکست جایی هستند که جون (Jun) تواناییهای پیشبینانه دارد. خیلی پیامبرگونه نیست، بیشتر شبیه به خواندن کتابهای بنیاد (The Foundation) اثر ایزاک آسیموف (Isaac Asimov) با مدلهای پیشبینی بسیار دقیق است. این به شما بینشی میدهد که تصمیمات به چه سمتی میروند و پیامدهای بالقوه چیست. آنچه در نسخه نمایشی دیدید در اوایل توسعه جون است، بنابراین با پیشروی بیشتر در بازی، میتوانید آن تواناییها را توسعه دهید و اطلاعات بیشتری درباره پیامدهای بلندمدت آن انتخابها به دست آورید. بنابراین، ما میخواهیم آن انتخابها روی دنیایی که در آن هستید، آینده جامعهتان، همراهانتان، دوستانتان، انتخابهایتان در گیمپلی و غیره تأثیر بگذارند. برای ما، انتخاب فوقالعاده مهم است و این نوعی فلسفه کلی ما است.
من به سمت پالادین-جاودانه میروم. این طیف اخلاقی ما است. این کمی با خیر یا شر ساده متفاوت است. مواردی از آن وجود دارد، اما بخش بزرگی از بازی ما حول محور جون به عنوان انسانی میچرخد که دارای ارتقاها یا ناهنجاریهای ژنتیکی خاصی است که به شما اجازه میدهد با فناوری سلستیل (Celestial) تعامل داشته باشید و نوعی شکاف بین انسانها و سلستیلها را پر میکنید. یکی از نکات کلیدی این است: چگونه میخواهید رشد کنید و تکامل پیدا کنید؟ و مسیر پالادین جایی است که جون تصمیم میگیرد انسانیت خود را حفظ کند، شاید برخی از عناصر تاریکتر سلستیلها را رد کند. و شاید شما نخواهید با آن دستوپنجه نرم کنید زیرا میتواند پیامدهای خطرناکی داشته باشد، میتواند شما را به روشهای خاصی تغییر دهد. مسیر جاودانه بیشتر به خاطر قدرت و توانمندی است و برای زنده ماندن، برخی از عناصر تاریکتر سلستیلها را میپذیرید. به طور کلی، سلستیلها معمولاً کمتر همدل، کمتر دلسوز و کمی بیرحمتر دیده میشوند.
ما شما را در این مسیرها راهنمایی میکنیم و اغلب با انتخابهایی که انجام میدهید گره خورده است، و باز هم، اینکه آیا فناوری سلستیل، ارتقاهای سلستیل و مواردی از این دست را میپذیرید یا خیر. یا اینکه آیا میخواهید سعی کنید انسانیت خود را حفظ کنید حتی اگر به این معنا باشد که در موقعیت کمی نامطلوبی کار میکنید اما نمیخواهید هسته اصلی آنچه هستید را از دست بدهید.
IGN: من با افرادی مانند لئونارد بویارسکی (Leonard Boyarsky) و تاد هاوارد (Todd Howard) درباره اینکه چگونه انتخاب و پیامد را در بازیهای خود ادغام میکنند و چگونه به اصطکاک فکر میکنند، صحبت کردهام. وقتی انتخابی میکنید و شما را از برخی چیزها محروم میکند یا ممکن است چیزی را سختتر کند، شما بازیهای بزرگی میسازید و میخواهید بازیکنان همه چیز را ببینند، اما در یک نقطه مشخص وقتی بازی مانند این دارید، مسیرهایی وجود دارد که باید طی کنید که به بازیکنان حس عاملیت معنادار میدهد. آیا اینها مواردی هستند که در نظر میگیرید و چگونه به آن نزدیک میشوید؟
کارپیشین: منظورم این است که این نکته بسیار خوبی است. کلید انتخابها پیامدها هستند و پیامدها باید هزینهای داشته باشند. بنابراین، یکی از آن هزینهها این است که وقتی مسیرهای خاصی را طی میکنید، مسیرهای دیگر را میبندید. محتوایی در بازی وجود خواهد داشت که در یک دور بازی آن را نخواهید دید. این راهی است که بازی طراحی شده است. ما محتوای اختیاری زیادی نیز داریم، اما حتی در همان محتوای اختیاری، انتخابهایی وجود دارد که برخی چیزها را قفل یا باز میکند، نحوه پیشروی کارها را تغییر میدهد، روابط را تغییر میدهد، شخصیتها را تغییر میدهد، ماموریتهای آینده را تغییر میدهد...
اوه بله، باید مراقب باشم، نمیتوانم چیز زیادی بگویم، نمیخواهم داستان را زیاد لو بدهم! منظورم این است که این بخش بزرگی از این بازی است. ما میخواهیم به بازیکن فشار بیاوریم. میخواهیم آنها کمی دچار تضاد شوند. میخواهیم فکر کنند، «اوه، میدانم که با انجام این انتخاب چیزی را از دست میدهم، اما چیزی را هم به دست میآورم.» بنابراین باز هم، فکر میکنم این بخش بزرگی از انتخاب در بازیها است که شما باید مقداری هزینه و پیامد داشته باشید.
IGN: چگونه به روابط شخصیتها نزدیک میشوید؟ شما به پویایی روابط بین اعضای گروه و احتمالاً سایر شخصیتهای کلیدی اشاره کردید. میخواهم بیشتر به این موضوع بپردازم که آنها در اکسودوس چگونه کار میکنند و چگونه به ساختاردهی آنها فکر کردهاید.
کارپیشین: بنابراین، شما تعداد زیادی متحد با خود خواهید داشت. برخی از آنها همراهان مبارزی هستند که در ماموریتها با شما میآیند، میتوانید آنها را به عنوان اعضای گروه انتخاب کنید. برخی دیگر شخصیتهای بسیار مهمی هستند که با شما در ماموریتها نمیآیند، اما نقشهای دیگری را در بازی ایفا میکنند. و هر یک از آن همراهان امیدها، رویاها، آرزوها، خواستهها، اهداف و نیازهای خود را دارند. آنها همیشه با شما همراستا نیستند و اغلب با شما در تضاد هستند، اما اغلب با یکدیگر نیز در تضاد هستند. بنابراین، باید ناوبری کنید که چه کسی را میخواهید خوشحال کنید و چه کسی را باید ناامید کنید.
این موضوع با روابط عاشقانه نیز گره خورده است. باز هم، ما میخواهیم شما را در موقعیتهایی قرار دهیم که نمیتوانید همه را خوشحال کنید. شما باید انتخاب کنید. با چه کسی همراستا میشوید، با این دانستن که وابستگی با یکی از این همراهان را به دست خواهید آورد یا از دست خواهید داد. این رابطه آنها را تغییر خواهد داد. شما ممکن است در موقعیتی باشید که واقعاً یک همراه خاص را دوست دارید، اما در یک موقعیت خاص، واقعاً با آنچه آنها میخواهند مخالف هستید. بنابراین، به عنوان یک بازیکن، کدام را بیشتر ارزشگذاری میکنید؟ آیا نتیجه این تصمیم را ارزشگذاری میکنید یا رابطه با این همراه را؟ و باید آن را دستهبندی کنید. این تصمیمی است که شما به عنوان یک بازیکن میگیرید.
بخش بزرگی از آن این است که همراهان واقعی به نظر برسند، رابطه آنها با شما رشد کند، اجازه دهید از انتخابهایی که کردهاید تکامل یابد و متوجه شوید که انتخابهایی که میکنید برخی همراهان را به شما نزدیکتر میکند، اما شاید برخی همراهان را دورتر کند. و باز هم، بدون لو دادن زیاد، ما قطعاً میخواهیم این موضوع بر نحوه پیشروی داستانهای آنها تأثیر بگذارد. و بسته به انتخابهایی که میکنید، تا پایان بازی، ممکن است هر همبازیای را که با آن شروع کردهاید، همراه خود نداشته باشید. این تقریباً تمام چیزی است که میتوانم بگویم!
IGN: چیزی که همیشه در گفتگوها مطرح میشود این است که بازیها چگونه عشق را به تصویر میکشند. شما میخواهید آنها ارگانیک به نظر برسند، در حالی که برخی ممکن است آنها را بیشتر به عنوان یک جنبه مکانیکی یک بازی ببینند. میان داشتن چیزی که طبیعی و انسانی به نظر میرسد یا چیزی که روی تغذیه سیستمهای گیمپلی تمرکز دارد، به طور خاص درباره عشق در اکسودوس چگونه فکر میکنید؟
کارپیشین: البته، این یک طیف است. اما برای ما، ما بیشتر به سمت روابط عاشقانهای تمایل داریم که نوعی رابطه نقشآفرینی باشد تا اینکه مستقیماً به گیمپلی گره خورده باشد. اول از همه، بازیکن روابط عاشقانه را هدایت میکند و آنها قفل جنسیتی ندارند. اما هیچ موقعیتی وجود ندارد که شخصیتی با شما وارد رابطه عاشقانه شود اگر شما ابتکار عمل به خرج نداده باشید. ما میخواهیم شما را در موقعیتهایی قرار دهیم که به طور بالقوه بتوانید سعی کنید با بیش از یک شخصیت وارد رابطه عاشقانه شوید. گاهی اوقات خوب پیش میرود، گاهی اوقات بسته به شخصیت و بسته به انتخابهایی که میکنید، اینطور نخواهد بود. مانند زندگی واقعی، پیچیده است، درست است؟ ما میخواهیم پیچیده باشد. ما میخواهیم بازیکنان در موقعیتهایی قرار گیرند که برای به دست آوردن آنچه از یک رابطه میخواهند تلاش میکنند.
ما به طور کلی میخواهیم این چیزی باشد که روی رابطه شما با آن همراه تأثیر بگذارد. اکنون با آن همراه، همانطور که گفتم، این موارد میتوانند بر آنچه بعداً در بازی برای آنها اتفاق میافتد تأثیر بگذارند. اما این چیزی نیست که در آن ما آن را مستقیماً به گیمپلی گره بزنیم، مانند عشق که به شما تقویتی برای مهارتهایتان بدهد یا چیزی شبیه به آن. سیستمهایی برای آن وجود دارد، اما ما آنها را از یکدیگر جدا نگه میداریم.
IGN: بنابراین، شما اینها را از طریق گزینههای گفتگو پیش میبرید، اما همچنین از طریق انتخابهایی که در طول داستان انجام میدهید؟
کارپیشین: بله، این ترکیبی از گزینههای گفتگو است و محتوای جانبی زیادی برای هر همراه وجود دارد که میتوانید به صورت اختیاری انجام دهید، یا شاید نتوانید انجام دهید. البته، هرچه زمان بیشتری را با یک همراه بگذرانید، شانس بیشتری برای عمیقتر کردن آن رابطه دارید. یا بهتر است بگوییم، تأکید بر آن رابطه؛ اگر با کسی در شرایط بدی هستید و به انجام ماموریتها با او ادامه میدهید و به انتخابهایی که او متنفر است ادامه میدهید، اوضاع بدتر خواهد شد، درست است؟ اما شما همچنین این شانس را دارید که اگر بخواهید آن را در جهت دیگری فشار دهید و برگردید.
IGN: شما میتوانید انتخاب کنید که به عنوان یک جون مرد یا زن بازی کنید، اما آیا تفاوت خاصی وجود دارد؟ شاید نه در داستان اصلی یا گیمپلی، بلکه در نحوه نوشتن برخی گفتگوها یا نحوه واکنش شخصیتها به شما. آیا چیزی از این تغییر میکند؟
کارپیشین: ما واقعاً میخواهیم بازیکنان احساس کنند که انتخاب آنها برای بازی به عنوان مرد یا زن، انتخابی است که آنها را خوشحال میکند. ما روی اینکه داستان به خاطر آن انتخاب خاص متفاوت یا منحصر به فرد باشد تمرکز زیادی نکردیم. ما میخواهیم احساس کنید که میتوانید در جون ساکن شوید، و سپس داستانی را روایت میکنیم که صرف نظر از انتخابی که میکنید کار میکند. بنابراین، تفاوت زیادی در نحوه واکنش شخصیتها به شما بر اساس آن وجود ندارد. این بیشتر بر اساس این است که چه انتخابهایی در لحظه انجام میدهید، چه انتخابهایی در رابطه با آنها یا تعاملات خود با آنها انجام میدهید که نحوه واکنش آنها به شما را تغییر میدهد.
IGN: من کنجکاو هستم که بدانم گشادگی زمانی (Time Dilation) چگونه وارد داستان میشود و چگونه کار میکند. شما اشاره کردید که در انتخابهایی که میکنید فاکتور میشود - آیا این به پیشرفت داستان گره خورده است یا در تصمیمات خاصی که در طول مسیر میگیرید جایگذاری شده است؟
کارپیشین: در دنیای اکسودوس، گشادگی زمانی یک چیز بزرگ است. آنها باید با آن مقابله کنند، این چیزی است که به طور بنیادی شکل میدهد که جوامع و جهانهای آنها چگونه شکل میگیرند و ساخته میشوند و چگونه با یکدیگر تعامل دارند. زیرا رفتن به یک اکسودوس، رفتن به سفری به منظومه دیگر، سالها و سالها طول خواهد کشید، حتی اگر برای شما به دلیل گشادگی زمانی فقط چند روز به نظر برسد که طول میکشد، سالها در خانه خواهند گذشت - شاید دههها، شاید قرنها. بنابراین، این موضوع بسیار مهمی است. این یک رویداد بزرگ زندگی است. این چیزی نیست که بارها و بارها آن را انجام دهید.
باید مطمئن شوید که قبل از رفتن به خوبی آماده شدهاید. تمرکز زیادی روی این است که مطمئن شوید متحدان مناسب، تیم مناسب و همهچیز در جای خود قرار دارد قبل از اینکه به این اکسودوس بروید تا مطمئن شوید وقتی برمیگردید، کارها در جهتی که میخواستید پیش رفته است. ما کمی درباره دودمانهای مسافر (Traveler dynasties) صحبت کردیم. اینها سازمانهایی هستند که شما راهاندازی میکنید تا مطمئن شوید کارها در غیاب شما در مسیر درست باقی میمانند؛ افراد مورداعتمادی که امیدواریم با مشکلات به محض بروز آنها مقابله کنند و کارها را در جهتی که میخواهید هدایت کنند.
بنابراین، وقتی در اکسودوس به اکسودوس میروید، وقتی به این سفرها میروید، این یک رویداد روایی بزرگ است. این یک رویداد بزرگ زندگی است. وقتی برمیگردید، پیامدهای بزرگی رخ داده خواهد داد. اما ما میخواهیم روشن کنیم که اینها مواردی هستند که شما قبل از رفتن به این ماموریتهای بسیار مهم و خطرناک اکسودوس برای آنها آماده میشوید و آنها را میسازید. وقتی برمیگردید، آنگاه باید با پیامدها مقابله کنید.
بسیاری از آن درباره کارهایی است که قبل و بعد از آن انجام میدهید که بر این رویدادهای روایی تأثیر میگذارد.همانطور که گفتم، خود اکسودوس یک رویداد بزرگ زندگی است، آنها چیزی نیستند که هر هفته به آنها بروید! هر ماموریتی یک ماموریت اکسودوس نیست - برای مثال، کونسو، همانطور که الان بازی کردید، یک ایستگاه فضایی است که به دور دنیای مادری شما میچرخد، بنابراین هیچ گشادگی زمانی در آن ماموریت خاص وجود ندارد. اما ماموریتهای دیگر وقتی از منظومه خود خارج میشوید و سپس برمیگردید، پیامدهای گشادگی زمانی را خواهید دید. بله، این بسیار عمدی و واضح است که در این سناریوها چه کاری انجام میدهید.
IGN: ساختارهای سیاسی بخش بسیار قدرتمندی از جهانسازی در بسیاری از آثار علمی-تخیلی هستند. مس افکت با اتحادیه سیستمها (Systems Alliance) یا استار ترکین با فدراسیون (Federation) و کلینگون - همه این جهانها توسط داستانهای سیاسی خود پا برجا هستند. از نظر نحوه ادغام آن توسط اکسودوس، چه چیزی را میتوانید به اشتراک بگذارید؟
کارپیشین: نمیدانم کتابهای پیتر همیلتون (Peter Hamilton) را خواندهاید یا خیر، اما هر گوشهای از دنیای اکسودوس، هر بخشی از خوشه، سیستمهای خاص خود را خواهد داشت و آنها بسیار مستقل توسعه خواهند یافت زیرا، باز هم، شما با سالهای نوری، زمان و فضا از هم جدا شدهاید. بنابراین روی لیدون (Lidon، دنیای مادری انسان) و در بسیاری از جهانهای انسانی، دودمانهای مسافر بخش بزرگی از این سیستم سیاسی هستند زیرا آنها کسانی هستند که با یافتن فناوری و مقابله با تهدیدات موجودیتی، پیشرفت بشریت را هدایت میکنند. و از آنجا که آنها کسانی هستند که این فداکاریها را انجام میدهند و این خطرات را به جان میخرند، میخواهند مطمئن شوند ساختارهایی برای حفظ آنچه برای آن میجنگند پس از بازگشت وجود دارد. آنها نمیخواهند برگردند و ببینند هر آنچه برایشان مهم بوده از بین رفته است. بنابراین، دودمانهای مسافر بخش بزرگی از اکسودوس و بخش بزرگی از لیدون هستند.
پدر جون، اوریون اصلان (Orion Aslan)، رهبر یک دودمان مسافر بسیار قدرتمند [دودمان اصلان] بود و ناپدید شد، و خواهر یا برادر ناتنی شما [گیدئون اصلان (Gideon Aslan)، یک شرور بزرگ] اساساً کنترل را به دست میگیرد و شما باید به مخفیگاه بروید. بنابراین، بخش بزرگی از بازی درباره پس گرفتن این میراث، پس گرفتن کنترل دودمان خود و سپس انتخاب نحوه کارکرد دودمان خود، تشکیل اتحاد با دودمانهای دیگر مانند دودمان تینجین (Tenjin Dynasty) است که سلیمان به آن تعلق دارد. کونسو اولین ماموریت با او است و نوعی اولین قدم شما در ایجاد اتحاد با دودمان او است. آن سیستمهای سیاسی مهم هستند و کلیدی برای کمک به شکلدهی و کنترل آینده دنیای مادری شما یعنی لیدون هستند.
IGN: شما بازیای دارید که در آن انتخابهایی میکنید و آنها این بیانیههای بزرگ را درباره بشریت دارند. از نظر پیامها یا صرفاً چیزهایی که وقتی این بازی را تمام میکنند درباره آنها فکر خواهند کرد، چه چیزی میخواهید بازیکن از اکسودوس به دست آورد؟
کارپیشین: یکی از چیزهایی که ما زیاد به آن فکر میکنیم، تمهای زیربنایی است. ما تمهای زیادی در اکسودوس داریم و تم بزرگ برای ما تکامل، رشد و تغییر است. سلستیلها از انسانها تکامل یافتند، آنها به موجودات بسیار متفاوتی تبدیل شدند. بیدارشدگان از حیوانات معمولی روی زمین تکامل یافتند. آن تغییرات در رشد و تکامل چه تفاوتی با هم دارند؟
تم کلیدی دیگری که دوست داریم کاوش کنیم، فداکاری است. مسافران باید این فداکاریهای عظیم را انجام دهند. وقتی برای نجات دنیای خود به این ماموریتها میروید، زمانی که برمیگردید، ممکن است جهان به جلو حرکت کرده باشد. همهچیز ممکن است بسیار متفاوت باشد. چیزی که در واقع سعی در نجات آن داشتید ممکن است دیگر حتی وجود نداشته باشد. با دانستن اینکه سالها یا دههها دور خواهید بود و افرادی را که دوست دارید، افرادی را که برایتان مهم هستند پشت سر میگذارید، خانه خود را پشت سر میگذارید، این هزینه و فداکاری بزرگی است. و این چیزی است که ما واقعاً میخواهیم کاوش کنیم. چه فداکاریهایی حاضر به انجام آن هستید؟ چه بهایی حاضر به پرداخت آن برای به دست آوردن آنچه میخواهید هستید؟ و سپس چه اتفاقی میافتد وقتی آنطور که میخواهید کار نکند؟ درباره آن فداکاری چه احساسی دارید؟ و حتی وقتی آن را انجام میدهید، با دانستن اینکه حتی ممکن است آنطور که میخواهید کار نکند.
من میگویم این دو برای من تم بزرگی هستند که دوست داریم کاوش کنیم، و ما فقط میخواهیم بازیکنان هنگام انجام بازی این حس را داشته باشند که به آنها فرصتی دادهایم تا این تمها را به روشی که واقعاً از آن لذت میبرند کاوش کنند. شاید ما باعث شدهایم آنها کمی متفاوت به این مسائل فکر کنند، آنها را در موقعیتهایی قرار دادهایم که واقعاً مجبور بودهاند با این تضاد درونی دستوپنجه نرم کنند و آن بار را روی دوش آنها بگذاریم.
به نظر میرسد بد است که باری روی دوش بازیکنانمان بگذاریم! اما این کار را میکنیم، ما میخواهیم بار انتخاب را روی دوش آنها بگذاریم و آنها را وادار به دستوپنجه نرم کردن کنیم.
IGN: این همان چیزی است که این بازیها را متقاعدکننده و به یاد ماندنی میکند، درست است؟ تصمیمات سخت. من واقعاً از آن بخش از این نوع بازیها لذت میبرم... مانند مس افکت! میدانم که شما همیشه در حال دریافت آن هستید...
منبع: ign.com
