نگاه به گذشته برای توسعه یک بازی فعلی، رویکردی بسیار رایج برای محتوای پس از عرضه است و سازنده آن یعنی استودیوی ساکر پانچ (Sucker Punch) این کار را به چند روش مختلف برای بازی گوست آف یوتئی (Ghost of Yotei) انجام داده است. بخش «پژواکهای سکیگاهارا» (Echoes of Sekigahara) فلشبکهایی از زندگی شخصیت اصلی یعنی آتسو (Atsu) را در قالب یک خط روایی کوتاه اما تأثیرگذار در میان بازی اصلی میبافد. در کنار آن، حالت جدید «بزرگترین تحت تعقیب» (Most Wanted) معرفی شده است که چالشهای مبارزهای فرسایشی مبتنی بر ران را ارائه میدهد؛ یکی از نکات برجسته و مهم این است که جین ساکای (Jin Sakai) از بازی گوست آف سوشیما (Ghost of Tsushima) به عنوان یک شخصیت قابل بازی با تمام مکانیکهای اصلیاش حضور دارد. در مجموع، این اضافات بیشتر از ویژگیهایی را ارائه میدهند که این سری در آنها بسیار عالی است: مبارزات مرگبار و دقیق رونین و مناظر زیبا برای درام خشونتآمیز آن. آنها راه جدیدی را باز نمیکنند، اما آنچه را که در وهله اول باعث عظمت گوست آف یوتئی (Ghost of Yotei) شده بود، عصارهگیری میکنند.
اولین چیزی که باید بدانید این است که هر دو بخش «پژواکهای سکیگاهارا» (Echoes of Sekigahara) و «بزرگترین تحت تعقیب» (Most Wanted) در نسخه تازه معرفی شده گوست آف یوتئی: نسخه کامل (Ghost of Yotei: Complete Edition) بستهبندی شدهاند و اگر از قبل بازی اصلی را دارید، این یک ارتقای ۱۵ دلاری از طریق فروشگاه پلیاستیشن (PlayStation Store) است. شما باید تقریباً ۱۰ ساعت در داستان اصلی پیشروی کرده باشید (جایی که تعداد معدودی از افراد یوتئی سیکس (Yotei Six) را از بین بردهاید) تا بتوانید جایزهای به نام «ناگاتو، خوشتیپ» ("Nagato, the Handsome") را آغاز کرده و به «پژواکهای سکیگاهارا» دسترسی پیدا کنید، در حالی که حالت «بزرگترین تحت تعقیب» از همان ابتدا از منوی اصلی در دسترس است. این دو مورد بسیار متمایز از یکدیگر هستند، بنابراین من به طور جداگانه به آنها نگاه خواهم کرد، اما فقط بدانید که هر دو به سهم خود ارزشمند هستند.
روشن کردن شعلههای قدیمی
یکی از جنبههای مورد علاقه من در یوتئی در مقایسه با سوشیما، نحوه تضاد آتسو با جین بود – او بیمحابا و سوخترسانیشده با انتقام است و به داستان انتقامجویی او لبهای شخصیتر میدهد. «پژواکهای سکیگاهارا» با کاوش در جنبه صمیمیتر او، این موضوع را بیشتر برجسته میکند و شعلهای قدیمی به نام ناگاتو (Nagato) را معرفی میکند – او در سراسر سرزمین ازو (Ezo) به عنوان «خوشتیپ» شناخته میشود زیرا، خب، او مرد خوشچهرهای است، دروغ نمیگویم. پس از پذیرش جایزهای با نام او، شما به منطقهای کاملاً جدید روی نقشه به نام تپهماهورهای آشورو (Ashoro Foothills) با خط روایی خاص خود و مجموعه فعالیتهای جهانباز در همان راستای بازی اصلی هدایت میشوید، اما برای محتوای جدیدی به مدت هفت تا هشت ساعت فشرده شده است.
انگیزه این ماموریت قطع کردن منابع ارتش لرد سایتو (Lord Saito) (شرور داستان اصلی) و از بین بردن یک جناح حریص به نام افعیها (The Vipers) و چندین رئیس بزرگ است که برای جایگزینی مار (The Snake) - عضو یوتئی سیکس که آتسو در همان ابتدای کار میکشد - رقابت میکنند. آتسو به تدریج انگیزههای ناگاتو را برای دنبال کردن این اهداف در کنار او آشکار میکند و در عین حال او را در مورد آنچه سه سال پیش بین آنها اتفاق افتاده است، بازخواست میکند. آنها رفقای ردهبالایی در خط مقدم نبرد تغییردهنده جریان سکیگاهارا (Battle of Sekigahara) بودهاند و فلشبکهای قابل بازی کوتاه در سرتاسر این خط روایی جدید بینشی نسبت به گذشته آنها ارائه میدهد؛ یک عشق در حال شکوفایی و درگیریهای بین فردی در آمیختن کار و تفریح. مانند خود گوست آف یوتئی (Ghost of Yotei)، داستان کمی قابل پیشبینی است، اما حتی زمانی که میتوانید ببینید چه چیزی در راه است، باز هم به خاطر نحوه روایت آن جذاب است. با توجه به اینکه ناگاتو یک سرباز زیرک است و آتسو مدام احساسات و عملگرایی خود را متعادل میکند، نحوه تضاد و هماهنگی شخصیتهای آنها واقعاً به خوبی انجام شده است.
ناگاتو در بیشتر ماموریتهای اصلی آتسو را همراهی میکند و این مزیت را دارد که هر زمان که کمان خود را نشانه میگیرید، او دشمن دیگری را هدف قرار دهد. این امر باعث ایجاد قتلهای دوگانه شیرین از راه دور و ابزار خوبی برای داشتن در کمربند شما در سناریوهای مخفیکاری مکرر این دیالسی میشود. در غیر این صورت، او در مبارزات بدون تأثیر زیادی از شما حمایت میکند، فقط برای اینکه دشمنان را مشغول کند و مقداری از فشار را از روی شما بردارد. اضافات اصلی به زرادخانه آتسو، سلاحهای سنگین یکبار مصرف (Massive Weapons) است – برخی از دشمنان سنگینتر این سلاحها را به زمین میاندازند و میتوانید آنها را روی قفسههای سلاح در آرناهای مبارزه پیدا کنید. آنها واقعاً پویایی فوقالعاده مکانیکهای سلاح سنگ-کاغذ-قیچی یوتئی را تغییر نمیدهند، اما نمیتوانم انکار کنم که تاب دادن یک چماق یا تبر بزرگ که حتی ساموراییهای کاملاً زرهپوش دو برابر اندازه من نمیتوانند آن را مسدود کنند، لذتبخش است.
تعداد زیادی سکانس راه رفتن و صحبت کردن همراه با پارکور/صخرهنوردی وجود دارد که من آنها را بسیار دوست داشتم زیرا نسبتاً درگیر شوخیهای آنها شده بودم. برند صخرهنوردی سبک آنچارتد (Uncharted) یوتئی وزن خاصی دارد که من واقعاً از آن لذت میبرم، و چه آتسو مجبور بود این کار را به تنهایی انجام دهد یا با ناگاتو، من با برخی از باشکوهترین مناظر در تمام بازیهای ویدئویی پذیرایی شدم. این موضوع به من یادآوری کرد که گوست آف یوتئی چقدر چشمگیر به نظر میرسد؛ تقلید از کوروساوا (Kurosawa) در کاتسینها البته هنوز برجسته است، اما نحوه ظاهر شدن رنگها در سراسر مناظر، جارو شدن برگها در باد، و پسزمینهها حس مقیاس را ایجاد میکنند که برای این سری حیاتی هستند. برداشت اول شما از تپهماهورهای آشورو (Ashoro Foothills) ممکن است این باشد که دشت متروکی است که توسط جنگسالاران و راهزنان ویران شده است، اما باز هم خانه مناظر زیبایی است که از سایر قدرتهای فنی به دست نخواهید آورد.
ماموریتهای فرعی منطقه جدید را پر میکنند و ممکن است شبیه به اهداف استاندارد و چکلیستی شما به نظر برسند که در آن با گروهی از راهزنان یا ساموراییهای فرصتطلب میجنگید تا روستاییان را نجات دهید. اما من قدردان این هستم که آنها حداقل به یک ایده بزرگتر برای بازسازی و دفاع از منطقهای تبدیل میشوند که بیشتر فراموش شده و به حال خود رها شده است. یک خط روایی خاص وجود دارد که به کسبوکار خانوادگی مار (The Snake) میپردازد - این یک راه کوچک اما رضایتبخش برای چارچوببندی نسخه انتقام آتسو است تا از کلیشه «تو هم به بدی آدم بده هستی» جلوگیری کند.
پژواکهای سکیگاهارا به عنوان یک کل به خوبی گرد هم آمده است زیرا این یک پسوند از بخشهای بهتر یوتئی است در حالی که به اندازه کافی کار انجام میدهد تا احساس کنم چیز مهمی در مورد آتسو به عنوان یک شخصیت آموختهام. و این یک بهانه لعنتی عالی برای مبارزات بیشتر و در حال حاضر عالی است، خواه زنجیر کردن ترورها باشد یا ضربه زدن به یک دفاع بینقص قبل از از پا درآوردن یک دشمن در حالی که در آستانه مرگ هستم. قطعا این موردی است که بیشتر بودن یک چیز خوب اصلا بد نیست.
رونین سرکش
من ستایش بالایی برای مبارزات مرگبار و برنده در بررسی اصلی خود برای گوست آف یوتئی داشتم و حالت جدید «بزرگترین تحت تعقیب» (Most Wanted) مقدار بیشتری از آن را دو دستی ارائه میدهد. در اینجا، شما شش جایزه مختلف متمرکز بر شروران یوتئی سیکس دارید و باید چندین راند در برابر امواج دشمنان و باسهای کوچک زنده بمانید تا به آنها برسید. شما باید هر هدف جایزه را در یک تلاش شکست دهید و آنها به تدریج سختتر میشوند. بدون مخفیکاری یا اکتشاف، فقط مبارزه مستقیم، و این عالی است.
چهار شکارچی که میتوانید برای بازی کردن انتخاب کنید - آتسو، اویوکی (Oyuki)، ناگاتو یا جین ساکای - به عنوان کلاسهای مبارزاتی عمل میکنند که بارگذاری سلاحهای مختلفی دارند. همه یک کاتانا دریافت میکنند، اما به طور پیشفرض آتسو با کاتانای دوگانه، یک کمان و یک تپانچه شلیک سریع میآید در حالی که اویوکی با کوساریگاما (kusarigama)، یک تفنگ سرپر و کونای (kunai) میآید، به عنوان نمونه. پویایی سلاح سنگ-کاغذ-قیچی همچنان وجود دارد، بنابراین غلبه بر دشمنان خاصی که ممکن است پاسخ مستقیمی برای آنها نداشته باشید، شما را ترغیب میکند که کمی خلاق باشید و از پرتابهها، قطرات سلاح و پرتابیها استفاده کنید.
امواج نیز میتوانند به سرعت طاقتفرسا شوند زیرا آنها اوباش را به روشی به سمت شما میفرستند که برخوردهای مبتنی بر داستان هرگز این کار را نکرده بودند. این در ابتدا ناامیدکننده بود, اما به جای مجبور کردن وحشیانه آن، شروع به تفکر تاکتیکیتر کردم و از هر ابزاری که داشتم استفاده کردم. بمبهای دودزا و بمبهای آتشین برای کنترل ازدحام حیاتی بودند، کمانداران در فاصله دور باید بلافاصله از بین میرفتند و کمبوی شارژی کوساریگاما گروهها را در فاصله نگه میداشت. من این را از بازی اصلی میدانستم، اما سهام در اینجا بالاتر به نظر میرسید، بنابراین ارزیابی موقعیتها و انطباق به اندازه به دست آوردن جاخالیها و دفاعهای بینقص مهم (اگر نگوییم بیشتر) شد.
پس از چند راند، میتوانید یک پرک از میان مجموعه تصادفی سه تایی فقط برای همان ران انتخاب کنید. این موارد میتوانند سلاحهای اضافی باشند که شکارچی انتخابشده شما با آن نمیآید، یا نعمتهایی که از «خوب است داشته باشید» تا یک مزیت عمده متغیر است اگر یک بیلد پیرامون آنها بسازید. مواردی مانند اعمال سم، آتش زدن یک دشمن پس از تعدادی ضربه از یک سلاح خاص، یا منفجر شدن یک بمب از دشمنان کشته شده. دو مورد از موارد مورد علاقه من یکی بود که به طور خودکار یک بمب دودزا رایگان را پس از فرود آوردن یک ضربه سر روی اهداف علامتگذاری شده فعال میکرد، و دیگری که ترس را پس از یک دفاع بینقص به دشمنان اطراف القا میکرد. این موارد به طور چشمگیری در هنگام برخورد با باسهای سخت یا اوباش غیرقابل عبور کمک کردند و لحظات کوچک اورکا که در آن تصمیم درست و اجرای خوب با هم ترکیب شدند باعث شد مبارزه یوتئی را در نور جدیدی ببینم.
بازی کردن به عنوان جین دوباره تازه بود، زیرا او مانند سوشیما کنترل میشود و موضعگیریهای مختلف او برای رفتن در برابر انواع سلاحهای دشمن مناسب است. البته، این هنوز اساس فراگیر یوتئی بود، اما او به لطف حرکت چابک خود بین فرمها، با استفاده از یک کاتانا و کمبوهای حمله قوی که فقط متعلق به او هستند (بمبهای چسبنده که او حمل میکند نیز بهترین سلاح شلیک سریع هستند)، متمایز به نظر میرسد. این یک سر تکان دادن خوب به سوشیما است، حفظ مکانیکهای خاص آن و قرار دادن آنها در دستکشهای مبارزه «بزرگترین تحت تعقیب».
هر یک از جوایز در نقاط مورد علاقه موجود از جهان باز داستان اتفاق میافتد و از مجموعه تصادفی روستاها و اردوگاهها ترسیم میشود. باسها نیز از کمپین بازیافت میشوند، بنابراین قرار نیست چیز کاملاً جدیدی را در «بزرگترین تحت تعقیب» ببینید. با این گفته، روشی که آنها ریمیکس شده و به عنوان چالشهای مبتنی بر ران برای موقعیتهای مرگ یا زندگی قالببندی میشوند، برای ایجاد نوع جدیدی از تنش و اجازه دادن به خود سیستم مبارزه برای آواز خواندن دوباره کافی است.
با این حال، پرتاب حجم بالاتری از مبارزان به سمت شما برخی محدودیتها را نشان میدهد - به ویژه، هدفگیری. از آنجایی که این سری از سیستم قفل کردن عمدی استفاده نمیکند (که تا حد زیادی برای بهتر شدن است)، به مغناطیسی کردن شما به نزدیکترین دشمن یا دشمنی که شخصیت شما رو به آن است متکی است. گاهی اوقات یکی را با دیگری اشتباه میگیرد و ممکن است شما را به سمت دشمنانی بکشد که قصد حمله به آنها را نداشتید. برای مثال، من یک دفاع بینقص از دشمنی که روبرویم است انجام میدهم که آنها را کمی به عقب هل میدهد و البته میخواهم با یک کمبو پیگیری کنم، درست است؟ خب، اگر دشمن دیگری پشت سر من یا در کنار من به اندازه کافی نزدیک باشد، باعث میشود که شروع به ضرب و شتم آنها کنم و فرصتی برای گرفتن کشتن از یک دفاع بینقص را تلف کنم. گاهی اوقات این چندان مهم نیست و من فقط ریست میکنم و دوباره قفل میشوم، اما لحظاتی که در آن پیامد دارد غیرقابل انکار ناامیدکننده است، به ویژه در مبارزات باس نهایی که آنها اوباش را احضار میکنند تا به آنها بپیوندند. هر حرکتی مهم است، و اگر این مرا در معرض دشمنان اطراف قرار دهد یا شانس بازگشت را خراب کند، رانهای طولانی و پرزحمت میتوانند با ناامیدی به پایان برسند.
خوشبختانه، لکههایی مانند این نادر هستند تا تحتالشعاع تمام کارهای دیگری که سیستم مبارزه یوتئی به خوبی انجام میدهد قرار نگیرند. من از میزان زمان و تلاشی که برای «بزرگترین تحت تعقیب» گذاشتم و چقدر در به پایان رساندن جوایز سرمایهگذاری کردم، شگفتزده شدم، با آن صدای آشنا در سرم که میگفت: «فقط یک ران دیگر». این به اندازه کافی پاداشدهنده است که پایبند بمانید و آنچه را که ساکر پانچ هنگام شروع سری ساخته بود برجسته میکند.
منبع: ign.com
