شرکت مایکروسافت (Microsoft) از استودیوی هیلو (Halo Studios)، تیمی که آن را تشکیل داده و اخیراً با هدف صریح ساخت بازیهای جدید هیلو نامگذاری کرده بود، دست کشیده است. این استودیو به عنوان یکی دیگر از قربانیان بازنشانی ایکسباکس (Xbox Reset)، در جریان موج دیگری (و احتمالاً نه آخرین موج) از تعدیل نیروها تا حد زیادی کوچک شده است و آنچه از استودیوی هیلو باقی مانده است، اکنون قرار است بر این فرنچایز با روشهایی مبهم نظارت کند. در واقع: استودیوی هیلو دیگر هیلو نمیسازد.
اکنون شرکت اکتیویژن (Activision) مسئولیت را بر عهده دارد و به عنوان یک طرفدار هم هیلو و هم کال آو دیوتی (Call of Duty)، این ترکیب چندان هیجانانگیز نیست.
اگرچه من در طول سالها منتقد سرسخت دیدگاه استودیوی هیلو نسبت به هیلو بودهام («استودیوی هیلو هیچ دیدگاه تازه و قابل تشخیصی نسبت به بازی تیراندازی اول شخص نمادین بانجی (Bungie) ندارد» - شخص من، ۲۰۲۶)، اما بازی هیلو اینفینیت (Halo Infinite) در نهایت به یک بازی تیراندازی اول شخص چندنفره قدرتمند تبدیل شد که صدها ساعت پای آن وقت گذاشتم، و بازی هیلو: کمپین تکاملیافته (Halo: Campaign Evolved) بهترین تلاش این تیم تا به امروز برای پذیرش سنتهای عجیب این سری ضمن حفظ نگاهی به سوی تکامل بود. جدا کردن این کار از آنها چند ماه پس از عرضه یک نسخه بازسازیشده از هیلو، اقدامی شدید است.
بیایید لحظهای تاریخچه استودیوی هیلو را بررسی کنیم.
آنچه به نظر من استودیوی هیلو به درستی انجام داد
- بخش چندنفره اصلی هیلو دستنخورده باقی ماند: حالتهای آرنای ۴ در ۴ و نبرد تیم بزرگ (Big Team Battle)
- هنر: تا زمان بازی اینفینیت، این استودیو جهتگیری هنری خیرهکنندهای برای هیلو پیدا کرده بود و اسپارتانها شگفتانگیز به نظر میرسდნენ.
- گیمپلی تیراندازی: بهویژه در بازی اینفینیت، استودیوی هیلو سطح استاندارد این سری را بالا برد
- نقشهها: نقشههای هیلو میدانهای نبرد عجیب و نامتقارنی باقی ماندند که مناسب فیزیک شناور بودند
- فورج (Forge): ابزار سطحساز هیلو تا زمان عرضه اینفینیت به قدری قدرتمند بود که جامعه کاربران در حال ساخت مینیگیمها و نقشههایی به اندازه کافی خوب برای ورود به چرخش رسمی بودند
و جاهایی که استودیوی هیلو اغلب اشتباه کرد
- کمپینها: ما دو بازی را صرف تیراندازی به سمت پرومتیانها (Prometheans) کردیم که شبیه به کاوننت (Covenant) اما بدتر بودند
- داستان: آنها مستر چیف (Master Chief) را بیش از حد جدی گرفتند و او را به قهرمانی سرنوشتساز تبدیل کردند و به نوعی او را از مد افتاده ساختند
- تجربههای نامحبوب: هیلو به بستری برای آزمایش تمام روندهای چندنفره دهه گذشته و بیشتر تبدیل شد (ساخت کلاس، جعبههای لوت، بتل پسها، حتی حالتهای شبیه به MOBA)، که به هر بازی جدید بحران هویت داد
- زمانبندی: استودیوی هیلو برای ساخت منظم هیلو تلاش کرد. یک فاصله زمانی شش ساله بین هیلو ۵ و اینفینیت وجود داشت و سپس پنج سال دیگر قبل از عرضه هیلو: کمپین تکاملیافته گذشت.
میتوانید ببینید چرا مایکروسافت فکر میکند اکتیویژن برای رفع برخی از آن اشتباهات مناسب است — کال آو دیوتی همچنان میتواند یک کمپین مناسب تولید کند. در حالی که صنعت با چرخههای توسعه طولانی دست و پنجه نرم میکند، اکتیویژن سرعت ثابتی را حفظ کرده است.
این سرعت با سازش واقعی همراه بوده است — مانند اینکه هرگز ندانید آیا کال آو دیوتی امسال بهطور شرمآوری بد خواهد بود یا صرفاً به اندازه کافی خوب — و به همین دلیل است که من تردید دارم آیا این شرکت نگهبان شایستهای برای یکی از مشهورترین و منحصربهفردترین بازیهای تیراندازی در تاریخ خواهد بود یا خیر. علیرغم کاستیهایش، هیلو اینفینیت با انجام کارهایی متفاوت از کال آو دیوتی، با سرعت کمتر، شلیک بدون نشهگیری (hipfiring)، لوداوتهای متقارن، سلاحهای قدرتمند و نقشههای عمودی که اشتراکات بیشتری با بازیهای تیراندازی آرنای کلاسیک داشتند تا نسل «چکمهها روی زمین» که مدرن وارفار (Modern Warfare) ایجاد کرد، برجسته شد.
من فکر نمیکنم نتیجه این امر تبدیل شدن هیلو به چیزی شبیه کال آو دیوتی باشد، اما من به ماشین کال آو دیوتی به عنوانریال تأثیرگذار خوب روی هیلو اعتماد ندارم، بهویژه در حالی که اکتیویژن به طور همزمان دو فرنچایز غولآسا را مدیریت میکند.
شکی نیست که اکتیویژن مشتاق است دوباره هیلو را بر سر زبانها بیندازد، اما امیدوارم آنها بتوانند با توجه به جزئیات کارکنان استودیوی هیلو که مایکروسافت به تازگی اخراج کرده است، برابری کنند. هر چه میخواهید درباره محصولات نهایی آنها بگویید، اما آنها طرفداران سرسخت هیلو بودند: این همان استودیویی است که بهبود مجموعه مستر چیف (The Master Chief Collection) را متوقف نکرد تا زمانی که به استاندارد طلایی حفظ آثار تبدیل شد؛ استودیویی که به اعضای جامعه اجازه داد سوابق را بررسی کنند و یک نسخه نمایشی نیمهکاره از هیلو ۲ در ای ۳ ۲۰۰۳ (Halo 2 E3 demo) را در کارگاه استیم (Steam Workshop) منتشر کنند؛ استودیویی که به جزئیات فیزیک پرش و پرش نارنجک هیلو اهمیت داد تا به معنای واقعی کلمه کد ۱۵ ساله هیلو ریچ (Halo Reach) را زیر کاپوت کمپین تکاملیافته اجرا کند.
اکتیویژن در موقعیت خلاقانه بسیار چالشبرانگیزی قرار خواهد گرفت: احتمالاً ایجاد برخی رویکردهای جدید روی هیلو که بهتر از چند انتشار آخر کار کند، و همچنین به دست آوردن اعتماد طرفداران با حفظ هر جنبهای از فرنچایز که آن را مقدس میداند. این وضعیت چگونه پیش خواهد رفت؟ کال آو دیوتی به خاطر تغییر محیط، لحن، شخصیتها و گیمپلی خود با پرش از استودیویی به استودیوی دیگر مشهور است. طرفداران در طول سالها با این شوک سازگار شدهاند، اما هویت ناهمسانی این سری مبادلهای است که اکتیویژن یا آن را به عنوان بخشی از تولید انتشارات سالانه میپذیرد یا تصمیم به پذیرش آن گرفته است. من نمیخواهم اتفاق مشابهی برای هیلو رخ دهد در حالی که سازندگان آن به دنبال بازگرداندن اهمیت آن هستند.
زیرا صادقانه بگویم، چیزهایی که من بیشتر از همه در مورد هیلو دوست دارم — سندباکس سادهشده سلاح، تأکید بر وسایل نقلیه، حالتهای غیرپیچیده، لابیهای اجتماعی و بازیهای سفارشی هدایتشده توسط جامعه — دیگر روی بورس نیستند. اگر هدف این است که هیلو به یکی از پرطرفدارترین بازیهای تیراندازی چندنفره در جهان تبدیل شود، من مطمئن نیستم که یک استودیو چگونه به آن دست مییابد در حالی که همزمان آنچه را که هیلو را عالی میکند، پس از ۲۵ سال حفظ میکند.
منبع: pcgamer.com
