در ماه ژوئن، شرکت سونی (Sony) از هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) درخواست کرد تا در یک تماس زوم (Zoom) شرکت کند. در آن زمان، او مشغول کار بر روی بازی OD برای ایکسباکس (Xbox) و بازی Physint برای پلیاستیشن (PlayStation) بود؛ بازی دوم در واقع دنباله معنوی مجموعه ویدیوییای بود که او را به یکی از مشهورترین بازیسازان روی کره زمین تبدیل کرد: متین گیر سالید (Metal Gear Solid).
برای این جلسه، او شینجی هیرانو (Shinji Hirano)، رئیس استودیوی کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) و آکی سایتو (Aki Saito)، رئیس بخش توسعه استعدادها را با خود همراه کرد. کوجیما در اولین مصاحبه خود از زمان اخبار دراماتیک هفته گذشته به رسانه IGN گفت که از حرفهای سونی آنقدر شوکه شده بود که ذهنش کاملاً خالی شد. پلیاستیشن (PlayStation) در حال کنار کشیدن از پروژه Physint بود و بودجه آن به پایان میرسید. و ماجرا همینجا تمام شد.
کوجیما در ابتدا این خبر را از کارکنان خود در کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) پنهان کرد زیرا نگران آینده شرکتش بود. آیا او باید توسعهدهندگان تیم Physint را اخراج میکرد؟ آیا با توجه به اتفاق افتاده، آنها خودشان میرفتند؟ بانکهایی که وامهایشان به استخدام کارمندان کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) پس از انتشار بازی دث استراندینگ (Death Stranding) کمک کرده بودند، چه فکری میکردند؟ و درباره تمام بازیگرانی که قبلاً برای Physint اسکن کرده بود چه؟ آیا این یک وضعیت مشابه P.T. بود که دوباره تکرار میشد؟
همانطور که میدانیم، کوجیما مایکروسافت (Microsoft) و رئیس جدید ایکسباکس (Xbox) یعنی آشا شارما (Asha Sharma) را متقاعد کرد تا پروژه Physint را بر عهده بگیرند؛ این یکی از دراماتیکترین جابجاییهای کنسولی در تاریخ بود. اکنون این بازی انحصاری قبلی پلیاستیشن (PlayStation) ممکن است اصلاً روی پلیاستیشن (PlayStation) منتشر نشود.
در مصاحبه ما، کوجیما به دنیل رابسون (Daniel Robson) از بخش ژاپن IGN میگوید که چگونه از فروپاشی احتمالی کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) در نتیجه تصمیم سونی (Sony) ترسیده بود و پیشنهاد نجاتدهنده بازی خود به ایکسباکس (Xbox) را شرح میدهد که به سرعت Physint را تصاحب کرد.
نکته مهم این است که این مصاحبه قبل از گزارش بلومبرگ (Bloomberg) انجام شد که ادعا میکرد پلیاستیشن (PlayStation) به دلیل از دست رفتن مهلتها، نگرانیهای بودجهای و شکست تجاری ادعایی دث استراندینگ (Death Stranding)، پروژه Physint را رها کرده است. استودیوی کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) بیانیهای را در پاسخ به درخواست اظهارنظر به IGN ارائه داد که در انتهای این مصاحبه آمده است. در این بیانیه، کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) اصرار دارد که این استودیو «در شرایطی سالم و سودآور قرار دارد، توسعه Physint با ایکسباکس (Xbox) به جلو پیش میرود و رابطه ما با پلیاستیشن (PlayStation) همچنان قوی باقی مانده است.»
هیدئو کوجیما (Hideo Kojima): ما یک شرکت مستقل هستیم، بنابراین هیچ بودجه شرکتی پشت سر ما نیست. ما قراردادها را بر اساس پروژهها امضا میکنیم و اینگونه است که یکی پس از دیگری به عنوان یک استودیوی مستقل زنده میمانیم. بنابراین من باید قبل از پایان پروژه قبلی، پروژه جدیدی پیدا کنم و اینگونه است که زنده میمانیم. این وضعیت پیشزمینه ما است.
بنابراین در ماه ژوئن، بخش سرگرمی تعاملی سونی (SIE) گفت که میخواهند یک تماس زوم داشته باشند. من در آن زمان بسیار مشغول بودم — تازه برای رویداد پرادا (Prada) به نیویورک رفته بودم و بلافاصله پس از آن به لسآنجلس رفتم. به هر حال، برگشتم و این تماس زوم را داشتیم.
آنها گفتند که دیگر نمیتوانند بودجه توسعه Physint را تأمین کنند. من شوکه شدم و گفتم: «چی گفتید؟» نتوانستم آنچه را که گفته بودند هضم کنم. مطمئن نبودم چون در شوک بودم.
به هر حال، میدانم که اخبار زیادی در صنعت بازی وجود دارد که بسیاری از استودیوها در حال تعطیل شدن هستند، بسیاری از عناوین لغو میشوند و من وضعیت صنعت را به طور کلی درک میکنم. اما فکر میکردم Physint مشکلی ندارد. فکر میکردم Physint امن است. بنابراین تعجب کردم. اما نه فقط تعجب. ما دلیل آن را متوجه نشدیم. من هیچ خشم یا ناراحتی نداشتم؛ اولین فکر من این بود: «با استودیوی خودم چه کنم؟» چون ما قراردادها را برای پروژهها امضا میکنیم. البته من بازی OD را داشتم، اما در استودیوی خود تنها دو پروژه دارم: OD و Physint. و من بر اساس تعداد پروژههایی که داریم استخدام میکنیم و ما دو پروژه داریم. فکر کردم اگر یک قرارداد را از دست بدهیم، شاید مجبور شوم تمام افرادی را که روی Physint کار میکنند اخراج کنم، درست است؟ یا ممکن است استودیوی ما به دلیل تمام شدن جریان نقدی فرو بپاشد.
من همچنین برای تأمین بودجه از بانک پول قرض کرده بودم. در ابتدا [هنگامی که استودیو را تأسیس کردیم] آنها اصلا به حرفهای ما گوش ندادند. پس از مدتی که عنوانی را بیرون دادیم، گفتند: «به شما پول قرض میدهیم.» اگر آنها بفهمند که یک پروژه متوقف یا لغو شده است، به دردسر بزرگی میافتیم. بنابراین وقتی بخش سرگرمی تعاملی سونی (SIE) این را به من گفت، ذهنم خالی شد. راستش را بخواهید، خیلی از آن جلسه را به خاطر نمیآورم. و همکارانم احتمالاً آن را به خاطر نمیآورند، بنابراین اگر از من بپرسید دقیقاً چه گفتند، نمیتوانم واقعاً پاسخ دهم.
هیچچیز نمیتوانست من را برای تصمیم آنها مبنی بر کنار کشیدن از پروژه آماده کند. بنابراین فکر کردم: «از فردا چه کار کنم؟» اما از طرف خودم، من عاشق سونی (Sony) هستم. و هیچ حس بدی نسبت به آنها ندارم زیرا میدانم که دوران سختی در صنعت بازی است.
من حدود ۳۰ سال است که با آنها کار میکنم... آقای کن کوتاراگی (Ken Kutaragi)، آقای هیرای (Hirai)، من با آنها صمیمی بودم. اما اخیراً اینطور نیست. متوجه شدم که، بسیار خوب، این واقعیت است. این دهمین سالگرد استودیوی من است. استودیوی من ممکن است فرو بپاشد، درست است؟
اما اولویت شماره یک کارکنان من هستند. ما حدود ۲۰۰ نفر داریم و من به این دلیل توسعه یافتم که Physint را داشتیم. البته که آنها بااستعداد هستند. و برخی از آنها از شرکتهای بزرگ به استودیوی من آمدند. من به آنها هشدار داده بودم که ممکن است ایده خوبی نباشد که این کار را بکنند... اما به هر حال، من باید از این کارکنان مهم محافظت میکردم. من همچنین اسکن بازیگران را برای پروژه آغاز کرده بودم و با هنرمندان درباره همکاری برای Physint صحبت کرده بودم. من واقعاً نمیتوانم به آنها بگویم بازی لغو شده است. من نمیخواستم همان کاری را که برای P.T. انجام دادیم تکرار کنم. البته، نمیخواستم آنها نگران شوند.
برای شخص من، این دهمین سالگرد استودیو و همچنین چهلمین سالگرد ساخت بازیهای من است، به همین دلیل است که من روی Physint سرمایهگذاری زیادی انجام دادهام. این مانند به اوج رسیدن هر دو است. در طول بیماری همهگیر، کمی ناخوش احوال بودم و به این فکر کردم که چقدر زمان برایم باقی مانده است. من واقعاً فکر میکردم که در این مقطع از حرفهام، تمام وجودم را به Physint اختصاص خواهم داد. من واقعاً میخواستم این پروژه را حتی پس از آن جلسه ادامه دهم. با خودم فکر میکردم: «چه کار باید بکنم؟»
نکته بزرگ دیگری که به آن فکر کردم این بود که من مستقل شدم و استودیوی خودم را ساختم و افراد زیادی همین کار را کردهاند. اما هیچکس در هیچ کجای دنیا فوقالعاده موفق نبوده است. با این حال، من معتقدم که روند این دوران باید به گونهای باشد که سازندگان بتوانند پروژههای مستقل خود را انجام دهند و بزرگ شوند. اما اگر کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) فرو بپاشد، این اصلا با این روند همخوانی ندارد. این یک گام به عقب برای استودیوهای مستقل است. بنابراین من باید محکم میایستادم و این پروژه را ادامه میدادم. ذهنم خالی شد، اما تصمیم گرفتم فکر کنم: «بسیار خوب، متوجه شدم» و مصمم شدم که Physint را به نوعی ادامه دهم.
داستان واقعی: پس از جلسه، اولین کاری که کردم این بود که به میز کارم برگشتم، و شروع به نوشتن و اضافه کردن کمی بیشتر به مفهوم Physint کردم. اتفاقی که تازه رخ داده بود یک اتفاق بزرگ و یک حادثه بزرگ بود. بنابراین تصمیم گرفتم فعلاً آن را فقط بین خود سه نفر [هیدئو کوجیما، شینجی هیرانو و آکی سایتو] نگه داریم و به کارکنان نگفتیم، زیرا قبل از گفتن به هر کسی باید به یک جهتگیری میرسیدیم. بنابراین در چند روز آینده، ما همیشه به تیم شدن با شرکتهای دارنده پلتفرم اصلی (First-party) فکر میکردیم، اما فکر کردم شاید بتوانیم مسیر را تغییر دهیم. شاید بتوانیم با شخص ثالث (Third-party) یا شرکای دیگر تیم شویم.
فکر کردم آوردن یک ایده از یک عنوان بازی و گفتن «آیا میتوانید این را تأمین مالی کنید؟» یک راه بسیار قدیمی برای انجام کارها است... در عوض، من فکر کردم راه درست این است که بگویم: «من در حال ساخت این آیپی (IP) جدید هستم، و میخواهم همه چیز مانند فیلمها، درامها، انیمه، تلویزیون، کمیکها، موسیقی را در نظر بگیرم. بیایید یک آیپی (IP) جدید با همه این موارد شامل شود ایجاد کنیم.» من به این فکر میکردم که به سراغ چه کسی بروم، و نه تنها به صنعت بازی، بلکه به صنعت فیلم، استودیوهای فیلمسازی و همچنین شرکتهای استریمینگ و مواردی از این دست فکر میکردم. زیرا در نهایت، من فکر میکنم چون همه ما دیجیتالی هستیم، این صنایع همه به شکلی با بازیها ادغام میشوند.
بنابراین من شروع به نزدیک شدن به افراد کردم و همه واکنشهای مثبتی نشان دادند، بنابراین حس خوبی نسبت به آن داشتم. اما من همچنین فکر کردم که این فقط پول نیست که ما به آن نیاز داریم. ما همچنین به پشتیبانی فنی، پشتیبانی بازاریابی، برگزاری پلیتستها و مواردی از این دست نیاز داشتیم. و ما نمیتوانیم همه اینها را در داخل انجام دهیم. بنابراین من فکر میکردم چه کسی میتواند از تمام اینها پشتیبانی کند؟
من به ایکسباکس (Xbox) نزدیک شدم و آنها عالی بودند. آنها میتوانستند از نظر فنی از ما پشتیبانی کنند. و همچنین ما روی OD با آنها کار کرده بودیم، بنابراین از قبل ارتباطی داشتیم. من پیشنهاد مناسبی از Physint را به آنها ارائه دادم. و سپس اولین واکنش آنها این بود که: «این ایده فوقالعاده بود. تا به حال چنین ایدهای ندیده بودیم!» و اینگونه بود که با ایکسباکس (Xbox) شروع شد.
من نمیتوانستم به کارکنانم بگویم تا زمانی که در مورد یک شریک جدید تصمیم بگیریم. اما سه روز پس از جلسه با بخش سرگرمی تعاملی سونی (SIE)، با رهبران تیم Physint تماس گرفتم و وضعیت را برای آنها توضیح دادم. اما من همچنین گفتم: «من میروم یک شریک جدید پیدا کنم، پس نگران نباشید.» اما در عین حال، به دلیل لغو پروژه، مجبور شدم تیم Physint را کوچکتر کنم و برخی افراد را به تیم OD منتقل کنم.
و سپس هفته بعد، بسیار نگران بودم. فکر میردم مردم میروند. اما من به آنها گفته بودم که مطالبی برای ایده Physint ایجاد کنند. و وقتی هفته بعد سر کار رفتم، بسیار نگران بودم که ممکن است انگیزه نداشته باشند، رفتم تیم را ببینم، و آنها با خوشحالی در حال ایجاد این ایده برای من بودند و اوقات خوشی داشتند. بنابراین فکر کردم، واو، من واقعاً افراد سرسختی اینجا دارم. بنابراین من واقعاً از این موضوع خوشحال شدم. تعجب کردم.
و سپس ما فقط در حال مذاکره با ایکسباکس (Xbox) بودهایم. و تیم Physint هنوز وجود دارد و ما به آزمایش بازی ادامه میدهیم. و قبل از اعلام دیروز، ما به طور داخلی به همه کارکنان افشا کردیم و بسیار آرام بود. همه آن را به خوبی دریافت کردند. بنابراین این هم یک تعجب خوشحالکننده بود. بنابراین از نظر داخلی آرام است. آنها گفتند: «اوه، ما هنوز هم میتوانیم روی آن کار کنیم، بنابراین این عالی است! بسیار خوب.»
IGN: وقتی کارکنان را به OD منتقل کردید، آیا بعداً برگشتید؟ آیا کارمندی را از دست دادید؟
هیدئو کوجیما: نه. من پیشبینی کرده بودم که ممکن است افراد بروند، اما هیچکس نرفت. به عنوان مثال، تیم OD میتوانست بگوید: «اوه، ما تیم Physint را نمیخواهیم!» زیرا تیم Physint از کهنهسازان قدیمی تشکیل شده است. البته این یک شوخی است! به هر حال، ما در واقع در داخل بسیار خوب عمل میکنیم.
IGN: آیا تولید در مقطعی متوقف شد؟
هیدئو کوجیما: بنابراین کار متوقف نشد. من هنوز دارم روی مفهوم کار میکنم. نحوه ساخت بازی من کمی منحصر به فرد است. جهان، سیستم بازی، سناریو، جلوههای بصری، طراحی، مدلسازی، من هنوز دارم آنها را انجام میدهم. من هنوز در حال انتخاب بازیگر و همچنین اسکن برای بازیگران هستم. اما سیستم بازی برای فناوری جدید، مانند هوش مصنوعی دشمن و غیره، من هنوز در حال آزمایش همه اینها هستم. من باید داستان را بسته به نحوه کارکرد آزمایش بازی تغییر دهم. بنابراین اینطور نیست که ما آماده رفتن باشیم، یا مانند یک تیم بزرگ در حال حاضر باشد. بیشتر شبیه به یک تیم بسیار کوچک است که برای بخشهای حیاتی باقی مانده است، و همه بقیه به OD منتقل شدند.
تاخیر زیادی وجود نداشت زیرا این یک تغییر بسیار جزئی بود. البته، اگر من یک تیم کامل روی پروژه Physint داشتم، سریعتر میشد. اما تیم انیمیشن عمدتاً روی OD است. اما انیمیشن، حرکت و مواردی از این دست البته بعداً با شروع ضبط پرفورمنس، به حرکات بازیگر تغییر خواهد کرد. بنابراین در حال حاضر، به خاطر آزمایش در آنجا وجود دارد. من هنوز هر روز روی آن کار میکنم.
IGN: آیا مجبور شدید موتور (Engine) را تغییر دهید یا چیزی شبیه به آن (آیا دسیما - Decima است؟)؟
هیدئو کوجیما: خب، من هنوز واقعاً تصمیم نگرفتهام. من هنوز در حال آزمایش هستم.
پس از اینکه تصمیم گرفتیم با ایکسباکس (Xbox) تیم شویم، آنها گفتند که پشتیبانی فنی زیادی به ما خواهند داد. وقتی به ملاقات آنها در روزهای دان ماتریک (Don Mattrick) رفتم، آنها آزمایشگاههای بسیار زیادی داشتند و روی بسیاری از چیزها آزمایش میکردند، مانند فناوریهای پیشرفته، جدید، واقعاً جدید و لبه تکنولوژی. من واقعاً تعجب کردم. با خودم فکر میکردم: «اینجا دکتر براونهای زیادی از فیلم بازگشت به آینده وجود دارد!» بنابراین میخواهم از تمام این فناوریهای جدید استفاده کنم. هر چیزی که بتوانم استفاده کنم، میخواهم استفاده کنم و مشتاقانه منتظر تیم شدن با ایکسباکس (Xbox) هستم، اما واقعاً در مورد موتور تصمیم نگرفتهام.
IGN: شما در شبکه اجتماعی ایکس (Twitter) نوشتید که یک «دیدگاه مشترک» با ایکسباکس (Xbox) پیدا کردهاید - آن دیدگاه چه بود؟
هیدئو کوجیما: بزرگترین چیز این بود که آنها فقط به تأمین مالی یک بازی فکر نمیکنند. آنها به فیلمها و انیمیشنها فکر میکنند. بیشتر در مورد آیپی (IP) است. بیایید یک آیپی (IP) جدید ایجاد کنیم. و به نوعی مقیاس آن بزرگتر است. و ناشران بازی یا توسعهدهندگان بازی زیادی این نوع دیدگاه را ندارند.
من به طور خاص با آنها صحبت نکردهام، اما نینتندو (Nintendo) کار مشابهی را برای ماریو (Mario) و زلدا (Zelda) با فیلمها، جاذبهها و مواردی از این دست انجام میدهد. اما من فکر میکنم ایکسباکس (Xbox) نیز آن را به همین شکل میبیند. زیرا این دوران فقط دوران کنسولهای بازی نیست. شما یک آیپی (IP) ایجاد میکنید و میتواند یک بازی یا یک فیلم یا موسیقی باشد و همه چیز با هم جمع میشود. شما میتوانید آن را به کالاها نیز گسترش دهید. و احتمالاً مورد بعدی واقعیت افزوده (AR) و مواردی از این دست خواهد بود و این واقعاً زندگی روزمره ما را در آینده تحت تأثیر قرار خواهد داد. و نینتندو موفقیت بزرگی با سوپر ماریو در یونیورسال استودیوز (Universal Studios)، با جاذبههای زنده داشته است. بنابراین من فکر میکنم آنها احتمالاً به همه اینها فکر میکردند. و من فکر کردم که این واقعاً با دیدگاه من از آینده مطابقت دارد.
IGN: بازی OD تحت نظر فیل اسپنسر (Phil Spencer) سفارش داده شد، اما این بار بحثها با آشا شارما (Asha Sharma) و تیم او چگونه بود؟
هیدئو کوجیما: خب فیل، من رابطه طولانی با او داشتم. او مثل یک دوست صمیمی است، درست است؟ درست مثل آقای کن کوتاراگی. وقتی فیل بازنشسته شد ناراحت شدم و در آن زمان هنوز آشا را به خوبی نمیشناختم. من به عقب در ماه آوریل به ردموند رفتم و با او صحبت کردم. او نسبتاً جوان است، اما ما با هم ارتباط برقرار کردیم و احساس کردم که او قرار است یک مدیرعامل (CEO) آیندهدار باشد. بنابراین این احساسی بود که من داشتم. این به ماه آوریل برمیگردد. و سپس احساس کردم که قرار است یک ایکسباکس (Xbox) جدید باشد. این فقط تغییر مدیرعامل (CEO) نبود، بیشتر شبیه ساختار بود. و من فکر میکنم که آنها احتمالاً به آینده نگاه میکنند و آن را تجسم میکنند.
IGN: بازیهای فرستپارتی ایکسباکس (Xbox) گاهی اوقات چندپلتفرمی نیز هستند. آیا Physint هنوز روی پلیاستیشن (PlayStation) عرضه خواهد شد؟
هیدئو کوجیما: من پاسخ این را نمیدانم - این یک سوال برای ایکسباکس (Xbox) خواهد بود. اما من به طور قطع نمیدانم. در بهروزرسانیهای قبلی از ایکسباکس (Xbox)، فکر میکردم که آنها این نوع موضع را دارند که میخواهند به هر پلتفرمی که باشد، به دست هرچه بیشتر گیمرها برسند. من فکر میکنم همه اینها در زمان دیگری اعلام خواهد شد. من هنوز مطمئن نیستم و واقعاً نمیتوانم بگویم.
IGN: شما گفتید که سونی هیچ دلیلی برای لغو بازی ذکر نکرده است، اما آیا بعداً این موضوع را روشن کردند؟ دلیل چه بود؟
هیدئو کوجیما: نه، اصلاً. آنها از آن زمان تا به حال با من تماس نگرفتهاند. اما من با سونی (Sony) دعوا نمیکنم. ما با هم اختلاف نداریم. اما چیزی که میخواهم بگویم این است که ما ۳۰ سال با هم بودهایم و این رابطه را داریم. بنابراین اگر این نتیجه بود، دوست داشتم کمی زودتر آن را بشنوم. اما آن جلسه در ماه ژوئن، آنها فقط اخطار نهایی را به ما دادند.
همانطور که گفتم، ذهنم خالی شد، بنابراین من واقعاً سوالات زیادی نپرسیدم. بیشتر شبیه این بود که با شرکتم چه کنم؟ بنابراین این چیزی بود که در آن زمان در ذهن من بود. من همیشه یک طرفدار بزرگ سونی (Sony) بودهام. من از واکمن استفاده کردهام. تمام دوربینهای من سونی هستند. بنابراین من هیچ حس بدی نسبت به آنها ندارم.
IGN: چه کسی از سونی به شما گفت که بودجه را قطع میکنند؟ آیا هرمن هالست (Hermen Hulst) بود؟
هیدئو کوجیما: نمیتوانم بگویم. باید از خودشان بپرسید.
IGN: آیا زمانی پیش آمد که اعتماد خود را به Physint از دست بدهید؟ پایینترین نقطه شما چه بود؟
هیدئو کوجیما: نه، هرگز برای Physint. این یک بازی جدید است، اما... من باید این را بسیار با دقت بگویم: هر چیزی که مربوط به جاسوسی باشد سرگرمکننده خواهد بود، نقطه، مهم نیست چه بازیای باشد. دث استراندینگ (Death Stranding) یک بازی تحویل بار است. مردم میگفتند: «چی؟ تحویل بار؟ این چه نوع بازیای است؟»
وقتی روی DS2 کار میکردم و پس از تصمیمگیری در مورد OD، باید به پروژه بعدی برای بعد از DS2 فکر میکردم. همانطور که قبلاً توضیح دادم، برای زنده نگه داشتن استودیو، باید از قبل برنامهریزی کنم و برای عنوان بعدی پیشنهاد بدهم، اگرچه این به این معناست که هنوز نمیتوانم یک فیلم لایو اکشن را کارگردانی کنم. OD قرار بود یک بازی لبهتیغ و خاص باشد، بنابراین برای بعدی، به این فکر میکردم که حتی افراطیتر شوم.
و سپس در اینترنت جستجو میکردم و پیامهای زیادی از افرادی دریافت میکنم که میگویند: «لطفاً یک متین گیر دیگر بسازید!» من واقعاً علاقهمند نبودم، زیرا متین گیر (Metal Gear) گذشته است. من میخواهم کار جدیدی انجام دهم. اما من خیلیها را دیدم که آن را درخواست میکنند. و با خودم فکر میکردم، شاید فقط ۱۰ سال برایم باقی مانده است. البته، من نمیتوانم متین گیر (Metal Gear) را بسازم - این آیپی (IP) کونامی (Konami) است. اما با خودم فکر میکردم: «بسیار خوب، شاید باید یک بازی اکشن جاسوسی جدید بسازم.» و شروع کردم به فکر کردن در مورد این مفهوم جدید.
در طول آن زمان، اتفاقاً، با جیم رایان (Jim Ryan)، مدیرعامل سابق بخش سرگرمی تعاملی سونی (SIE) ملاقات میکردم. حدس میزنم درست قبل از بازنشستگیاش بود. داشتم با او صحبت میکردم و او گفت: «اوه، این یک ایده عالی است. بیایید یک بازی اکشن جاسوسی جدید بسازیم.» و ما دست دادیم و شراکت به این صورت شروع شد.
ساختار شرکتی بخش سرگرمی تعاملی سونی (SIE) با روزهای جیم رایان متفاوت است. اما این پروژهای بود که هر دو از آن هیجانزده بودیم و متقابلاً روی آن توافق کردیم. بنابراین به همین دلیل، شوک در ماه ژوئن حتی بزرگتر بود.
اگر من فقط ۱۰ سال فرصت داشته باشم، خیلی کارهای دیگر دارم که باید انجام دهم.
منبع: ign.com
