چرا کتک زدن یک عقرب با چوب در بازی وورکرفت لذت‌بخش است؟

تجربه نبرد ۳۸ ثانیه‌ای با یک عقرب در بتا بازی World of Warcraft: Forever یادآور این است که چرا بازی‌های آنلاین کلان (MMO) نیازمند بازنگری در سرعت و تلف کردن زمان بازیکنان هستند.

تتیم تحریریه۳ دقیقه مطالعه۰ بازدیدهمین حالا
چرا کتک زدن یک عقرب با چوب در بازی وورکرفت لذت‌بخش است؟

مانند بسیاری دیگر از افرادی که لکه‌ی معنوی تماس قبلی با بازی‌های آنلاین کلان یا همان MMO را با خود حمل می‌کنند، من هم مدتی را در نسخه‌ی آزمایشی (بتای) بازی World of Warcraft: Forever گذرانده‌ام. پس از هدایت یک ارک تازه‌کار در طول ماموریت‌های مقدماتی در دره‌ی آزمایش‌ها (Valley of Trials)، وارد منطقه‌ی وسیع‌تر دورتار (Durotar) شدم و به زودی وارد نبرد با یک عقرب متخاصم شدم که خیلی به جاده منتهی به ریزر هیل (Razor Hill) نزدیک شده بود.

برای ۳۸ ثانیه‌ی متوالی بعدی، کاری به جز تماشا کردن ارک خودم نکردم که به آرامی با یک چوب چوبی، آن عقرب را تا سر حد مرگ کتک می‌زد. و خواننده عزیز، این را با صمیمیت کامل می‌گویم: آن‌ها ۳۸ ثانیه از اوج تجربه‌ی بازی کردن (gaming) بودند.

من تنها به این دلیل بازی Forever را بازی نمی‌کنم تا عصاره‌ی دلتنگی سال اول بازی World of Warcraft از شرکت بلیزارد (Blizzard) را بچشم. من در حال آزمایش این عقیده هستم که اخیراً پس از یک هفته وقت گذرانی با بازی Star Wars Galaxies مطرح کردم: این باور که بازی‌های MMO اگر تمایل از دست رفته‌ی خود برای هدر دادن زمان ما را دوباره کشف کنند، وضعیت بسیار بهتری خواهند داشت.

نیم دقیقه و خرده‌ای مبارزه با عقرب، مرا نسبت به این فرضیه بسیار مطمئن کرده است.

این تصور که کندتر بودن می‌تواند بهتر باشد ممکن است با روندهای فعلی در طراحی بازی، به‌ویژه در بازی‌های MMO، متناقض به نظر برسد. بازی‌ها خود را تسلیم تعقیب شتاب کرده‌اند: تلاش برای برنده شدن سریع‌تر، کشتن بیشتر، و بزرگ‌تر کردن اعداد در کوتاه‌ترین زمان ممکن — تا بیشترین میزان بازی کردن در کمترین زمان ممکن به دست بیاید.

با قضاوت بر اساس اکوسیستم‌های راهنماهای بهینه‌سازی و ویدیوهای بیلد مِتا، به نظر می‌رسد بازیکنان بسیار مشتاق زیاده‌روی در این زمینه هستند. اما وقتی ریتم نسخه‌ی اصلی و مدرن World of Warcraft به گونه‌ای تنظیم شده است که فرض می‌کند حتی شخصیت‌های سطح پایین نیز باید از یک جنون از انیمیشن‌های حمله‌ی ویژه، فشردن دکمه‌ها و زمان‌های کشتن تقریباً آنی لذت ببرند، کتک زدن مراقبه‌گونه‌ی یک عنکبوتیان یادآور چیزی است که در این مبادله از دست رفته است.

یعنی، فرصتی برای قدردانی از بقیه ویدیوی بازی.

وقتی به سال‌ها استفاده از مانت‌های پروازی پرسرعت و فراوانی قابلیت‌های آماده به کار (off-cooldown) عادت کرده‌ام، سرعت متفکرانه چوب‌زدن ارک من فضای بسیار زیادی را برای تحسین فضای اطراف باز کرد — فضایی که متوجه نشده بودم چقدر جدی دلتنگش بوده‌ام. می‌توانستم از نحوه‌ی تابش طلوع خورشید درون بازی بر روی صخره‌های سنگ سرخ قلب سرزمین هورد (Horde)، یا تداخل نمونه‌های باد محیطی و درام‌زنی جنگی وقفه-دار موسیقی متن لذت ببرم.

و نکته‌ی بسیار مهم، برخلاف زمانی که یک بازی MMO تمام تلاش خود را می‌کند تا مرا در امتداد بزرگراهی از مواد شیمیایی مغز خزندگان به جلو هل دهد، آن ۳۸ ثانیه به من وقت می‌دهد تا فکر کنم: درباره اینکه چه طلسم‌هایی را ممکن است در سطوح بعدی خود باز کنم، چه منطقه‌ای را ممکن است بخواهم بعداً در آن ماموریت انجام دهم، یا آن وارلاک ترول چه کاری را در دور دست‌ها با سرعت انجام می‌دهد. این زمانی است برای تعجب کردن، سنجیدن گزینه‌ها، و مکث کردن در مفاهیم و فضاهای احتمالی که World of Warcraft پیشنهاد می‌کند.

با دانستن اینکه چگونه World of Warcraft — و بازی‌هایی مانند آن — به مرور زمان به محو شدگی مداوم از جنس انجام دادن تبدیل شده‌اند، محبوبیت عظیم Forever در حال تأیید این موضوع است که چقدر رضایت می‌تواند در کند کردن سرعت بازی‌های MMO وجود داشته باشد. شاید این بار ماندگار شود.


منبع: pcgamer.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.