خریدگی صنعت بازی با گرافیکهای با رزولوشن بالا سالهاست که آن را آزار داده است، اما با توجه به وضعیت وخیم هر دو حوزه اخراجها (layoffs) و قیمت سختافزار (hardware prices)؟ این موضوع اکنون دارد بهطور کامل ناسازگار میشود.
راف کوستر (Raph Koster)، توسعهدهنده کهنهکاری که روی بازی اولتیما آنلاین (Ultima Online) کار کرده و مدیر خلاق بازی کهکشانهای جنگ ستارگان (Star Wars Galaxies) بوده است — و اکنون در حال ساخت یک بازی کلاننفکرانه (MMO) دیگر به نام استارز ریچ (Stars Reach) است — سالهاست که بر همین طبل میکوبد.
او در یک مصاحبه مفصل در شماره ۴۲۸ مجله اج (Edge Magazine) به دوستان ما میگوید: «من فکر میکنم اولین باری که درباره این موضوع صحبت کردم که "هی، هزینهها ما را خواهند کشت" سال ۲۰۰۵ بود. قانون میروولد (Myhrvold’s Law) میگوید که نرمافزار مانند گاز است؛ آنقدر منبسط میشود تا هر کامپیوتری را که دارید پر کند... جایی که این موضوع بیشتر از همه در بازیها خودش را نشان میدهد، چه خوب و چه بد، در هزینههای محتوا است.»
کوستر با تکرار افکار مشابهی که وقتی در ماه ژوئن با او گفتگو کردم به زبان آورد، میگوید که «آنچه قبلاً یک بافت (Texture) ساده ۱۲۸ در ۱۲۸ بود، اکنون چندین بافت ۴K با شیدرها و تمام این چیزها است. و بله، ابزارها در این مدت بهبود یافتهاند. شما دیگر آن بافت را پیکسل به پیکسل با دست نقاشی نمیکنید؛ میتوانید از ابزارهای رویهای مانند سابستنس (Substance) استفاده کنید، یا آن را از یک کتابخانه بافت بخرید یا هر چیز دیگری.»
«اما هنوز هم یک هزینه پاییندستی وجود دارد، حتی اگر فقط آزمایش نحوه تعامل آن بینهایت بافت و شیدر با یکدیگر باشد. همه اینها با هم جمع میشوند.» این موضوع را با این حقیقت ترکیب کنید که قیمت بازیها به موازات این هزینههای سرسامآور توسعه و به لطف تخفیفهای مداوم بالا نرفته است — «امروزه حتی چه کسی چیزی را با قیمت ۶۰ دلار میخرد؟» — و شما ترکیبی برای فاجعه دارید.
البته یک چرخه. کوستر میگوید: «مگر اینکه به تکینگی (singularity) برسیم، پلتفرمی از راه خواهد رسید که هم چیز را تغییر میدهد.» کوستر چند ویژگی کلیدی را که این پلتفرم فرضی برای نجات صنعت (یا حداقل توسعهدهندگانی که در آن کار میکنند) از این کوه یخ که به آرامی در حال نزدیک شدن است نیاز دارد، بیان میکند:
«این پلتفرم باید قابلیت جدیدی ارائه دهد، به این معنی که باید گیمپلیای وجود داشته باشد که نمیتوانید آن را جز روی آن پلتفرم به دست آورید... [این پلتفرم باید] برای ساخت بازیهای سنتی بدتر باشد — زیرا این یعنی بازیگران بزرگ و مستقر نمیتوانند صرفاً تخصص خود را منتقل کنند، وارد شوند و تسلط پیدا کنند.»
و برای تکمیل همه چیز؟ «بزرگترین موضوع شماره یکی که این پلتفرم جدید به آن نیاز دارد این است که گرافیک ضعیفی داشته باشد.» او به چند نمونه تاریخی مانند بازیهای فلش (Flash games)، بازیهای اجتماعی در فیسبوک (Facebook)، کنسول وی (Wii) و موبایل اشاره میکند. البته این به آن معنا نیست که این پلتفرمها در برابر آن مشکلات مصون خواهند بود.
«آنها در نهایت به این نقطه میرسند و سپس هزینهها دقیقاً به همان شکل افزایش مییابند. اما مدتهاست که پلتفرم جدیدی نیامده است تا آن منحنی هزینه را ریست کند. منظورم این است که مدتهاست.»
منبع: pcgamer.com
