هاروی اسمیت: آرکین هرگز نباید روی بازی لایو سرویس کار می‌کرد

هاروی اسمیت، کارگردان همکار بازی ردفال، اعتراف می‌کند که استودیوی آرکین آستین هرگز نباید به سراغ ساخت یک بازی لایو سرویس می‌رفت.

تتیم تحریریه۳ دقیقه مطالعه۰ بازدید۴ روز پیش
هاروی اسمیت: آرکین هرگز نباید روی بازی لایو سرویس کار می‌کرد

«آن بازی‌ای بود که شکل نگرفت و راستش را بخواهید، ما هرگز نباید روی یک بازی خدمات‌محور کار می‌کردیم»، این را هاروی اسمیت (Harvey Smith)، کارگردان خلاق سابق در آرکین آستین (Arkane Austin) و مدیرعامل فعلی بلک پونی ایمرسیو (Black Pony Immersive) می‌گوید. او البته با ما درباره بازی ردفال (Redfall) صحبت می‌کند؛ لکه‌ای سیاه و نادر در کارنامه درخشان استودیوی آرکین (Arkane).

بازی ردفال (Redfall) کمی تراژدی است. برخی از برجسته‌ترین طراحان بازی در اطراف، یعنی استادان شبیه‌سازهای غوطه‌وری، در نهایت روی یک شوتر چندنفره جهان‌باز با موضوع خون‌آشام کار کردند. این بازی با استقبال ضعیفی روبرو شد و یک سال بعد، شرکت مایکروسافت (Microsoft) استودیوی آرکین آستین (Arkane Austin) را تعطیل کرد. در نتیجه این اتفاق، نزدیک به ۱۰۰ نفر شغل خود را از دست دادند. در آن زمان، تیم همچنان سخت تلاش می‌کرد تا آن را نجات دهد. سپس توسعه بازی، بیشتر از پیش متوقف شد.

توسعه‌دهندگان التماس کردند تا مایکروسافت (Microsoft) به آن‌ها اجازه دهد بازگردند و پچ 1.4 را تمام کنند، و این اتفاق واقعاً رخ داد. با وجود اخراج شدن، توسعه‌دهندگان به طور خلاصه بازگشتند و به‌روزرسانی نهایی را به پایان رساندند.

اسمیت (Smith) می‌افزاید: «نکات برجسته‌ای وجود داشت و اگر نسخه کاملاً پچ‌شده یعنی 1.4 را بازی کنید، برخی افراد چیزی از آن به دست می‌آورند. و من معتقدم که آن بخش کوچک توسط [ریکاردو بار (Ricardo Bare)، کارگردان همکار] برای فردی که دوستش دارد و به او اهمیت می‌دهد نوشته شده بود، و بنابراین این همزمان تغییر دنده ریکاردو به عنوان یک نویسنده بود و همچنین فکر کردن درباره ماهیت عشق و جامعه، و آنچه یک انسان را از یک خون‌آشام در مفهوم استعاری جدا می‌کند.»

بازی ردفال (Redfall) همچنین قربانی جنگ کنسول‌ها شد؛ یک نسخه برای کنسول پلی‌استیشن ۵ (PS5) برنامه‌ریزی شده بود، اما مایکروسافت (Microsoft) پس از تصاحب بتسدا (Bethesda) آن را لغو کرد. سپس طرفداران سونی (Sony) توانستند از پذیرش انتقادی نه‌چندان درخشان آن سوءاستفاده کنند و آن را به عنوان نمونه‌ای از شکست‌های ایکس‌باکس (Xbox) به کار بگیرند.

اسمیت (Smith) می‌گوید: «این منصفانه است که مردم واکنش‌های خود را بر اساس همه این عوامل داشته باشند، و شما از آن آنچه می‌توانید یاد می‌گیرید و تا حد امکان از تیم خود محافظت می‌کنید، و سپس امیدوارانه سعی می‌کنید به چیزی که واقعاً دوست دارید بازگردید، که این همان کاری است که ما با بلک پونی انجام می‌دهیم.»

بن هورن (Ben Horne)، تهیه‌کننده اجرایی بلک پونی (Black Pony) نیز روی بازی ردفال (Redfall) کار کرده است و به ما می‌گوید که «چیزهای زیادی وجود داشت که به نظر می‌رسید همگی به‌طور هم‌زمان در هنگام انتشار ردفال به هم می‌رسند». برای مثال، قیمت ۷۰ دلاری و عدم وجود اولیه حالت عملکرد برای ایکس‌باکس (Xbox) در زمان عرضه. «ما آن را نگه داشتیم زیرا متوجه شدیم که نرخ فریم خوبی را حفظ می‌کند، اما افت‌هایی وجود داشت که قابل توجه بودند و ما فکر کردیم بیایید این را نگه داریم تا بهتر شود، که به یک مسئله بزرگ تبدیل شد و مردم آمدند و گفتند، اوه، چرا این در زمان عرضه ۶۰ فریم بر ثانیه نیست؟»

هورن (Horne) اذعان می‌کند که با این حال، بزرگترین مشکل این بود که تیم «روی چیزی کار می‌کرد که درست خارج از تخصص ما بود». این‌ها متخصصان شبیه‌ساز غوطه‌وری بودند که روی یک شوتر خدمات زنده کار می‌کردند. این همیشه یک چالش بود. «بازگشت به آنچه بهترین کار را در آن انجام می‌دهیم اولویت شماره یک بود، برای هاروی و خودم، برای افراد در آرکین و اکنون در بلک پونی، تمرکز ما این است.»

استودیوی بلک پونی (Black Pony) هنوز اولین بازی خود را معرفی نکرده است، اما می‌توانید مطمئن باشید که این یک شبیه‌ساز غوطه‌وری خواهد بود.


منبع: pcgamer.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.