رلیک: کمپین پویا و بزرگ شرکت‌های قهرمان ۳ فراتر از توان ما بود

مدیرعامل استودیوی رلیک (Relic) اعتراف کرد که کمپین پویا و بسیار بزرگ بازی شرکت‌های قهرمان ۳ (Company of Heroes 3) فراتر از توان این تیم بوده و آن‌ها لقمه بزرگ‌تر از دهانشان برداشته‌اند.

تتیم تحریریه۵ دقیقه مطالعه۰ بازدید۲ روز پیش
رلیک: کمپین پویا و بزرگ شرکت‌های قهرمان ۳ فراتر از توان ما بود

وقتی برای اولین بار توانستم بخشی از کمپین پویای ایتالیایی بازی شرکت‌های قهرمان ۳ (Company of Heroes 3) را تجربه کنم، تحت تأثیر قرار نگرفتم. تیم سازنده تمام بخش‌های عالی بازی شرکت‌های قهرمان ۲: تهاجم آردن (Company of Heroes 2: Ardennes Assault) را گرفته بود، آن را گسترش داده و ایده‌های نوآورانه جدیدی به آن اضافه کرده بود. احساس می‌کردم در حال بازی کردن نسخه جنگ جهانی دوم مجموعه‌ی توتال وار (Total War) هستم.

یک سال بعد، زمانی که به دسترسی آزادی به کمپین برای نوشتن نقد دست پیدا کردم، کمتر تحت تأثیر قرار گرفتم. بازخورد بازیکنان باعث شد استودیوی رلیک (Relic) یکی از ویژگی‌های جدیدی را که بیش از همه دوست داشتم یعنی دسته‌های قابل کنترل حذف کند، اما مشکل بزرگ‌تر و اساسی‌تری وجود داشت: کمپین پویا اصلاً پویا نبود. نیروهای فاشیست تا حد زیادی عقب نشستند و اجازه دادند ایتالیا را آزاد کنم.

نبردهای استراتژی لحظه‌ای (RTS) شگفت‌انگیز باقی ماندند و دومین کمپین سنتی‌تر عالی بود که باعث شد امتیاز ۸۲٪ را در نقد خود به بازی شرکت‌های قهرمان ۳ (Company of Heroes 3) بدهم و آن را «یک آزمایش شکست‌خورده اما یک بازی عالی» بنامم. با این حال، به طور کلی استقبال بازیکنان چندان خوب نبود و نظرات کاربران در استیم (Steam) همچنان در وضعیت ترکیبی (Mixed) باقی مانده است.

جاستین داودسول (Justin Dowdeswell)، مدیرعامل استودیوی رلیک (Relic) به ما می‌گوید: «ما قصد داشتیم بزرگ‌ترین بازی تاریخ شرکت‌های قهرمان را بسازیم. جناح‌های بیشتر در زمان عرضه. دو کمپین کامل قابل بازی در زمان عرضه. فکر می‌کنم این یک هدف بلندپروازانه بود که تعیین کردیم و این موضوع در برخی از مشکلات زمان عرضه در خصوص سطح پولیش و برخی باگ‌هایی که بازیکنان با آن‌ها مواجه شدند، خود را نشان داد. ما نتوانستیم به طور کامل از پس آن بربیاییم.»

کمپین ایتالیایی در اوایل توسعه بازی طراحی شد، اما به گفته داودسول (Dowdeswell)، عملی کردن آن یک «سنگ بزرگ سر راه» بود که هرگز به طور کامل حل نشد. «بله، ما لقمه بزرگ‌تر از دهانمان برداشتیم. ایده عالی بود. روحیه آن خوب بود. تیم پرانرژی بود. این فقط چیزی بیشتر از آن بود که بتوانیم به موقع انجام دهیم. و به آن اندازه که در زمان عرضه نیاز بود، پولیش نشده بود.»

رلیک (Relic) فکر می‌کرد یا حداقل امیدوار بود که همه چیز در نهایت در جای خود قرار گیرد. داودسول (Dowdeswell) می‌گوید: «برای خیلی از ما در این صنعت، همه‌چیز در اواخر پروژه شکل می‌گیرد. بنابراین وقتی همه‌چیز آماده نیست و شما هنوز زمان دارید، این باور وجود دارد که خب، ما به آن می‌رسیم، همیشه می‌رسیم. و در این مورد، نرسیدیم.»

وقتی این اتفاق نیافتاد، رلیک (Relic) مجبور شد با عواقب آن دست و پنجه نرم کند. داودسول (Dowdeswell) می‌گوید: «قطعاً ناامیدکننده است. این همه کار انجام شده است. یک تیم بزرگ سال‌ها و سال‌ها صرف ساختن آن بازی کرده‌اند و دیدن اینکه در میان بازیکنان با استقبال خوبی مواجه نمی‌شود، دردناک است.»

«بدیهی است که ما زمان زیادی را صرف بحث‌های پس از مرگ (بررسی عملکرد) کردیم: کجا اشتباه کردیم؟ برای رفع آن چه کاری می‌توانیم انجام دهیم؟ و فقط وقت گذاشتیم تا واقعاً در مورد اینکه مهم‌ترین مسائلی که باید به آن‌ها بپردازیم چه بوده‌اند و چه زمانی می‌توانیم به آن‌ها رسیدگی کنیم، فکر کنیم. بنابراین تمرکز واقعاً روی این بود. فکر می‌کنم به سرعت از شوک اولیه عبور کردیم و سپس فقط سر به زیر انداختیم و کار کردیم. بیایید روی این مشکلات کار کنیم و راه‌هایی برای تغییر اوضاع پیدا کنیم، اساساً با این دانستن که می‌خواهیم این کار را به سرعت انجام دهیم.»

اما آیا راهی وجود داشت که بتوان از این اتفاق جلوگیری کرد؟ در آن زمان، رلیک (Relic) فکر می‌کرد که کارها را به درستی انجام می‌دهد: آوردن سازندگان محتوا، ماد سازها، بازیکنان رقابتی و سایر اعضای انجمن برای گفتگو با استودیوی بازی‌سازی و در نهایت، بازی کردن آن در طول روند توسعه.

داودسول (Dowdeswell) می‌گوید: «بنابراین فکر می‌کنم این کار خوبی بود. اما زمانی که به مرحله‌ای رسیدیم که واقعاً آماده اشتراک‌گذاری نرم‌افزار بودیم، برخی از آن تصمیمات آنقدر در گذشته گرفته شده بود که خیلی دیر شده بود تا آن‌ها را معکوس کنیم یا تغییر دهیم، و همچنین زمانی که متوجه شدیم بازی باید عرضه شود، برای اصلاح مسیر واقعی خیلی دیر شده بود.»

این ماجراها مربوط به سال‌ها پیش است، اما به عنوان نکته مثبت برای رلیک (Relic)، این استودیو از شرکت‌های قهرمان ۳ (Company of Heroes 3) دست نکشیده است. در دومین سالگرد عرضه، نسخه 2.0 بازی شرکت‌های قهرمان ۳ (Company of Heroes 3 2.0) با کلی بهبود و افزوده رایگان به همراه DLCهای پولی از راه رسید. و اوایل امسال، رلیک (Relic) نسخه مستقل و موج‌محور روگلایت آخرین سنگر (Final Stand) را عرضه کرد. متأسفانه، درست مانند بازی پایه، وضعیت آن در استیم (Steam) همچنان ترکیبی است. اواخر امسال نیز به‌روزرسانی 3.0 را دریافت خواهیم کرد که شامل محتوای جدیدی برای هر دو بخش بازی خواهد بود.

شاید هیجان‌انگیزتر از همه، احتمال بازگشت نسخه‌ی اصلی شرکت‌های قهرمان (Company of Heroes) در قالب یک نسخه ریمستر به نام شرکت‌های قهرمان: نسخه قطعی (Company of Heroes: Definitive Edition) با بافت‌ها و نورپردازی بهبودیافته، بهبودهای کیفیت زندگی و ارتقای ۶۴ بیتی باشد. این نسخه برای عرضه در سال ۲۰۲۷ برنامه‌ریزی شده است.

پس از جدایی از سگا (Sega)، استودیوی رلیک (Relic) اکنون به صورت مستقل فعالیت می‌کند، اما همچنان به مجموعه شرکت‌های قهرمان (Company of Heroes) متعهد باقی مانده است. و در حالی که آخرین نسخه ممکن است کاملاً مطابق انتظار ظاهر نشده باشد، من همچنان متقاعد شده‌ام که هیچ‌کس به اندازه این تیم نمی‌تواند نبردهای استراتژی لحظه‌ای جنگ جهانی دوم را به این خوبی بسازد.


منبع: pcgamer.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.