کارگردان رزیدنت اویل: هواداران پس از دیدن فیلم احساس می‌کنند درک شده‌اند

زک کرگر، کارگردان فیلم بازسازی‌شده رزیدنت اویل، در مصاحبه‌ای درباره رویکرد خود نسبت به بازی‌های ویدئویی و چالش‌های ساخت این اثر صحبت کرد.

تتیم تحریریه۱۱ دقیقه مطالعه۰ بازدید۲ ساعت پیش
کارگردان رزیدنت اویل: هواداران پس از دیدن فیلم احساس می‌کنند درک شده‌اند

فیلم رزیدنت اویل (Resident Evil) سرانجام از راه رسید؛ اثری که توسط یکی از بزرگ‌ترین نام‌های این روزهای سینمای وحشت یعنی زک کرگر (Zach Cregger) ساخته شده است؛ فیلمسازی که پیش‌تر طرفداران را با فیلم‌های بربر (Barbarian) و تسلیحات (Weapons) شگفت‌زده کرده بود. او به نظر می‌رسد شروع خوبی با رزیدنت اویل داشته است؛ ما امتیاز ۸ از ۱۰ را در IGN به آن دادیم، نمرات منتقدان و مخاطبان در سایت راتن تومیتوز (Rotten Tomatoes) بالای ۹۰ است و این فیلم در مسیر موفقیت در گیشه نیز قرار دارد.

تام یورگنسن (Tom Jorgensen) از IGN اخیراً با کرگر و ستاره فیلم، آستین آبرامز (Austin Abrams) - که نقش برایان، یک پیک پزشکی با بدبیاری‌های جدی را بازی می‌کند - به گفتگو نشسته است تا درباره واکنش‌های دوگانه طرفداران قبل از اکران فیلم، نحوه ایجاد «حس و حال واقعی بازی ویدئویی» توسط تیم کرگر، ماجرای نزدیک بود کشته شدن آبرامز توسط یک کیسه خون ۷۰ کیلوگرمی در جریان تولید (!) و موارد بسیار دیگری بحث کند.

تام یورگنسن برای IGN: بحث کوچکی پیرامون این فیلم در جریان است که تا چه حد به بازی‌ها وفادار مانده است.

زک کرگر: بحث کوچک؟

IGN: یک بحث بسیار، بسیار کوچک.

ZC: وای. خیلی خب. این کم‌لطفی است.

IGN: آیا در متقاعد کردن مردم که این روش ساخت فیلم است، چالش‌های غیرمنتظره‌ای وجود داشته است؟

ZC: بله. منظورم این است که البته. فکر می‌کنم وقتی شروع کردم ساده‌لوح بودم... فکر می‌کردم طرفداران این بازی‌ها مثل خودم هیجان‌زده خواهند شد که کسی آمده و رزیدنت اویل (Resident Evil) را به یک فیلم ترسناک بقا تبدیل کرده است. و با خودم گفتم: «این عالی است.» من واقعاً متوجه این حس که «ما برای همیشه منتظر داستان لیون بوده‌ایم» نشده بودم. و این را درک می‌کنم. و متاسفم که این داستانی نیست که من اینجا آورده‌ام. منظورم این است که می‌فهمم. ناامیدی آن‌ها را درک می‌کنم.

من آن را خیلی خوب درک می‌کنم چون من فیلم‌های قبلی را ندیده‌ام، زیرا آن‌ها شبیه رزیدنت اویل مورد علاقه من نیستند. می‌فهمید منظورم چیست؟ پس چطور می‌توانم از طرفدارانی که همین نگرش را دارند ناامید شوم؟ تنها امید من این است که آن‌ها صرف نظر از بدبینی یا ناامیدی‌شان از اینکه من برخی از داستان‌هایی را که بازی‌ها به خوبی روایت می‌کنند، روایت نمی‌کنم، فیلم را تماشا کنند و وقتی فیلم را تماشا می‌کنند احساس کنند درک شده‌اند و تمام عشقی را که به بازی‌ها در این فیلم وجود دارد تشخیص دهند، زیرا این عشق وجود دارد. و این صرفاً من نیستم که داستانی را بگویم و نام رزیدنت اویل را روی آن بچسبانم تا بودجه بگیرم. این من هستم که یک داستان رزیدنت اویل را روایت می‌کنم. من مقاومت را درک می‌کنم. واقعاً درک می‌کنم، چون خودم هم آن را دارم. اما از مکانی واقعی پر از عشق سرچشمه می‌گیرد.

IGN: فکر می‌کنم از نظر تاریخی اقتباس‌های بازی‌های ویدئویی واقعاً برای ترجمه تجربه فعال بازی کردن به یک تجربه منفعل تماشای فیلم تلاش کرده‌اند. این موضوع چگونه بر انتخاب شما تأثیر گذاشت که کمی از جزئیات دقیق آنچه در بازی‌های رزیدنت اویل رخ می‌دهد فاصله بگیرید و بیشتر به حس و حال بازی کردن آن‌ها بپردازید؟

ZC: خب، پاسخ‌های زیادی برای آن سوال وجود دارد. اولین چیزی که به ذهن می‌رسد کار دوربین است. من از زبان بازی‌ها در کار دوربین استفاده می‌کنم. بنابراین من در آن سبک سوم شخص، روی شانه با یک لنز واید بزرگ ریشه‌دار مانده‌ام، که این همان چیزی است که تمام این بازی‌ها هستند. این زبان آن‌هاست. و بنابراین این یک چیز واقعاً سرگرم‌کننده بود، اینکه تقریباً زبان بصری بازی‌ها را به صورت یک به یک در آن پیاده کنم.

و سپس استفاده از سرعت بازی‌ها، ترس و بقا، سفر با پا که در سناریوی وحشتناکی وارد می‌شوید، و دو گلوله شاتگان دارید و زخمی شده‌اید. و این چنین عنصر سینمایی سرگرم‌کننده، بارگذاری شده‌ای است که بازی‌ها از ابتدا به خوبی انجام داده‌اند، اما به نظر نمی‌رسد فیلم‌ها نگران آن باشند. و بنابراین من می‌خواستم یک فیلم ترسناک بقا بسازم و به تمام آن چیزها بپردازم. من از محیط و ویروس تی (t-Virus) و شرکت آمبرلا (Umbrella Corporation)، تمام آن مواد کوچکی که رزیدنت اویل را رزیدنت اویل می‌کنند استفاده می‌کنم - این بستر این فیلم نیز هست. جنبه دیگر طول بازی‌ها است، مانند پیشرفت سلاح، شروع با یک تپانچه، ارتقا به شاتگان، ارتقا به MP5. دشمنان و جهش‌یافته‌های فزاینده خطرناکی که با آن‌ها روبرو می‌شوید.

آستین آبرامز: زبانی که در موردش صحبت می‌کردی، فقط دوربین و زوایای فهمیدن آن رقص، به‌ویژه اگر روی شانه باشد یا چیزی از اینکه کجا حرکت کنی و اپراتور [دوربین] را داشته باشی... ما در حال حرکت هستیم و کارهای زیادی را در یک سکانس انجام می‌دهیم. بنابراین به دست آوردن درست آن رقص، اما همچنین انجام آن به روشی که حس شود...

ZC: خودجوش، بله...

AA: ...تازه و پویا، جنبه دیگری بود که انجام آن دشوار بود.

IGN: چه گفتگوهایی با فیلمبردار (DP) و دپارتمان دوربین خود در این مورد داشتید؟ آیا مهم بود که آن‌ها بازی‌ها را تجربه کرده و بازی کرده باشند، یا این گفتگوها بیشتر در صحنه فیلمبرداری از نظر عملی برای دستیابی به آن ظاهر بود؟

ZC: نه، من نیازی ندارم که دپارتمان دوربین من بازی‌ها را بازی کرده باشند. من کاپیتان آنچه می‌بینیم هستم، بنابراین مطمئن خواهم شد که لنز مناسب را داریم و به درستی حرکت می‌کنیم. پس نه، این به عهده من است. آن‌ها باید مطمئن شوند که نورپردازی به خوبی انجام شده است، اما من رئیس نحوه حرکت و انتخاب لنز هستم.

جیمز فیلمبردار ماست که مستقیماً از فیلم ادیسه (The Odyssey) آمده است، جایی که او آن شیء غول‌پیکر IMAX را حمل می‌کرد. و بنابراین اکنون او یک دوربین با اندازه معمولی داشت و توانست با آن بسیار چابک باشد. فکر می‌کنم او واقعاً احساس رهایی می‌کرد. و او بازی‌های ویدئویی بازی کرده است زیرا بیشتر افراد در گروه سنی ما و جوان‌تر با بازی‌های ویدئویی بزرگ شده‌اند. و بنابراین همه ما به طور اساسی زبان بصری این بازی‌ها را درک می‌کنیم. و بنابراین این یک چالش سرگرم‌کننده برای او بود که توجه خود را پیش‌بینی کند و به موقع به آنجا برسد و این نقاط داده را به هم متصل کند. این یک چیز واقعاً جالب بود و شبیه به بازی به نظر می‌رسد.

AA: و من می‌گویم که به همین دلیل است که هنگام ورود به آن احساس راحتی کردم، زیرا می‌دانستم که [زک] بسیار به آن اشتیاق دارد و ساعت‌های زیادی آن را بازی کرده است. بنابراین او واقعاً زبان بازی‌ها را می‌دانست و به همین دلیل می‌توانست واقعاً کاپیتان باشد. و منظورم این است که او واقعاً بود ... با همه بسیار صریح بود که «نه، این همان چیزی است که باید اتفاق بیفتد و این همان چیزی است که باید اتفاق بیفتد.»

فکر می‌کنم [او] واقعاً از بازی‌ها به این طریق محافظت می‌کرد و به‌ویژه از حس شما هنگام بازی کردن محافظت می‌کرد. ... اگر شخص دیگری بود که به اندازه کافی طرفدار نبود، به اندازه کافی به بازی‌ها اشتیاق نداشت، احساس راحتی نمی‌کردم.

IGN: شما در بررسی اولین تریلر اشاره کردید که فقط دو یا سه صحنه در این فیلم وجود دارد که واقعاً به زامبی‌ها یا زامبی‌های معمولی متمایل است. چرا برای شما مهم بود که این فیلم واقعاً روی زامبی‌ها تمرکز نکند؟

ZC: اینطور نیست که این موضوع مهم نباشد. همانطور که داستان را می‌نوشتم، این فقط داستان است. من از طرفداران پروپاقرص این هستم که بگذارم داستان خودش را به من بگوید، و این مسیری است که داستان به طور طبیعی آشکار شد. فکر می‌کنم شاید نباید آن را می‌گفتم، زیرا فکر می‌کنم صحنه‌هایی بیشتر از آنچه اشاره کردم وجود دارد که زامبی دارند. من انتظار نداشتم مردم واقعاً آن را به عنوان یک چیز بد بگیرند. شما چیزهای دیگر را نمی‌دانید، پس چطور می‌توانید از این عصبانی شوید؟ ویروس تی (t-Virus) جالب‌تر از فقط زامبی‌ها است. می‌فهمید منظورم چیست؟ ویروس تی می‌تواند انواع کارهای جذاب را با ماده آلی انجام دهد. پس چرا من نباید تا حد امکان از آن استفاده کنم؟ بنابراین من تعجب می‌کنم که صحنه‌های زیادی دارم که در آن زامبی‌ها فقط زامبی هستند.

IGN: آستین، شما نقشی را بازی می‌کنید که مختص این دنیاست. شما از صفر شروع می‌کنید. آیا این برای شما رهایی‌بخش بود، با دانستن اینکه مجبور نیستید انتظارات خاصی را از بازی برآورده کنید؟

AA: بله، قطعاً ... زیرا این امکان را فراهم می‌کند که به هر جهتی بروید. بنابراین ما واقعاً می‌توانیم به هر چیزی که درست احساس می‌شود و همچنین دیدن آن جذاب‌تر است، برسیم. احساس می‌کنم فرد جالب‌تری که می‌توان تماشا کرد که این تجربه را پشت سر می‌گذارد، کسی است که نمی‌داند چه کار می‌کند، و همچنین تقریباً بهترین‌ها را برای همه می‌خواهد و فردی خوش‌قلب است که پس از آن باید با تمام این وحشت‌ها روبرو شود. به نظر من، این یک چیز سرگرم‌کننده برای تماشا بود.

IGN: آیا اجراهای فیلم ترسناک دیگری وجود داشت که برای الهام گرفتن و نحوه ساخت برایان و میزان توانایی او در این دنیا به آن‌ها نگاه کرده باشید؟

AA: مطمئن نیستم. لزوماً الهام‌بخش‌های فیلم ترسناک وجود نداشت، اما وجود داشت... فکر می‌کنم همانطور که پیش می‌رفتیم متوجه شدیم که الهام‌بخش‌های شخصیتی وجود دارد. و ما در مورد این صحبت کرده‌ایم، اما یکی مارتی مک‌فلای کمی، و سپس کوین مک‌کالیستر و سپس جان مک‌کلین...

IGN: سه‌گانه مقدس.

ZC: دو سر طیف.

AA: ...و نوسان بین آن سه نفر. بنابراین این به یک الهام تبدیل شد. اما من نمی‌گویم که در ابتدا لزوماً الهام‌بخش فیلم ترسناکی وجود داشته است. اما قطعا بیشتر در راستای شخصی است که به اندازه کافی مجهز نیست تا با آن مقابله کند، که فکر می‌کنم برای همه سرگرم‌کننده‌تر است.

IGN: از آنجایی که فیلم‌های قبلی شما کمی با ساختار روایی بازی کرده‌اند و همه‌چیز را جابه‌جا کرده‌اند، چه چالش‌های جدیدی به عنوان یک کارگردان در حفظ یک رشته از تکانه درست تا پایان با آن مواجه شدید؟ و سپس، آستین، چگونه در اجرای خود از آن حمایت می‌کنید؟ چگونه تمام آن تکانه را به دوش می‌کشید؟

ZC: یعنی پاسخ در خود سوال است، درست است؟ مثل این است که، آیا ساخت فیلمی که برای ۸۵ درصد فیلم آدرنالین دارد امکان‌پذیر است؟ چند لحظه وقفه کوچک در این جا و آنجا وجود دارد، اما واقعاً، این فیلم مانند تنش، رهایی، تنش، رهایی، تنش، رهایی است. آیا می‌توانید در طول زمان اجرا با آن بمانید؟ این یک چالش منحصر به فرد است. تسلیحات یا بربر لحظات خود را دارند، اما آن‌ها همچنین تمام این وقفه‌های داستان‌ساز را در خود دارند که من دوست دارم. اما این فیلم، هدف و چالش این بود: «بیایید پدال گاز را تا ته فشار دهیم و هرگز دست برنداریم.» و این سخت بود. برای تو سخت بود.

AA: بله. خب، و جنبه آن نیز این است که در نظر داشته باشید مانند، «بسیار خوب، الان در این سفر کجا هستم؟ آیا شروع می‌کنم با سلاح‌ها کمی راحت‌تر شوم یا...» زیرا شما تمام این واکنش‌ها را به این چیزهای دیوانه‌وار دارید، و این فقط بهترین تلاش شماست تا همه آن‌ها احساس منحصر به فرد بودن کنند، اما همچنین این احساس را ایجاد کنید که اینجا یک پیشرفت وجود دارد، به‌ویژه وقتی اینطور است که، «خب، من از کلی هیولا شگفت‌زده شده‌ام»، بنابراین مثل این است که، «آیا می‌توانیم این کار را به روشی جدید انجام دهیم یا هنوز هم به همان شکل به من ضربه می‌زند، یا من اکنون کمی بیشتر به آن عادت کرده‌ام؟»

ZC: شما باید آگاه باشید که مدام همان کار را تکرار نمی‌کنید. ما باید یک قوس در آن بسازیم. و این سخت است وقتی هر چیزی که مدام اتفاق می‌افتد مانند سطح ۱۰ است. اما، فکر می‌کنم او این کار را کرد.

IGN: مورد علاقه ترین داستانی که تاکنون از صحنه این فیلم شنیده‌ام این است که در طول صحنه زامبی‌های روی پشت بام، آستین، شما تقریباً توسط یک کیسه خون ۷۰ کیلوگرمی از بین رفتید. آیا در آن لحظه که در حال دویدن بودید متوجه آن شدید یا شبیه این بود که، «هی، باید بیای بازپخش را ببینی، رفیق.»

AA: یادم می‌آید که داشتم می‌دویدم و بعد با خودم گفتم: «اوه، واو، نزدیک بود.» اما من به مسیرم ادامه دادم و خوشبختانه هیچ لغزش یا چیزی شبیه به آن وجود نداشت. و بعد از آن مردم می‌گفتند: «اوه رفیق، این بود...»

ZC: یادم می‌آید که او را به سمت مانیتور بردم و گفتم: «این را تماشا کن.»

ZC: و در فیلم هم هست.

IGN: آیا هر یک از شما می‌توانید اولین باری را در زندگی‌تان به خاطر بیاورید که واقعاً و حقیقتاً توسط یک بازی ویدئویی به شدت ترسیده‌اید؟

AA: احساس می‌کنم داشتم فضای مرده (Dead Space) را بازی می‌کردم، فکر می‌کنم. یادم می‌آید که واقعاً... فکر می‌کنم سعی کردم آن را بازی کنم، و در واقع اصلاً نتوانستم آن را تمام کنم. بله، واقعاً مرا ترساند.

ZC: اولین بار نبود، اما مؤثرترین آن رزیدنت اویل ۸ (Resident Evil 8) بود. من در واقعیت مجازی (VR) بازی کردم، و آن بچه در زیرزمین. این کار در واقع مرا به حدی ترساند که مجبور شدم متوقف کنم. و فکر نمی‌کنم به عنوان یک بزرگسال از هیچ چیز دیگری انصراف داده باشم، اما این کار را کرد. ... در واقعیت مجازی، رفیق، خیلی شدید بود.


منبع: ign.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.