برخی جزئیات بسیار کوچک داستانی از فیلم رزیدنت اویل (Resident Evil) (۲۰۲۶) در ادامه آمده است:
بازیهای ویدیویی پوچ هستند. سری رزیدنت اویل (Resident Evil) نمونه بارز این موضوع است. یک لحظه در حال فرار از دست مرد غولپیکر و مسخرهای با پالتو و کلاه کوچک هستید؛ لحظهای دیگر، در حال سر و کله زدن با قطعات الکترونیکی شطرنج برای باز کردن یک در هستید. اینها موقعیتهای کاملاً عجیبی هستند که به طریقی، این بازیها ما را وادار میکنند با تفکر منطقی از آنها عبور کنیم. این همان چیزی است که زک کرگر (Zach Cregger) از سری تعیینکننده سبک شرکت کپکام (Capcom) به خوبی درک کرده است. فیلم رزیدنت اویل (Resident Evil) او میداند که همه اینها پوچ است، و به همین دلیل فیلم شخصیت اصلی خود، برایان (Brian)، را در این ترن هوایی ۹۰ دقیقهای دقیقا به همان شکلی پیش میبرد که اگر کنترلری در دست داشتیم، عمل میکردیم.
آستین آبرامز (Austin Abrams) واقعاً در نقش برایان فوقالعاده است؛ یک آدم کاملاً معمولی که به سناریویی پرت شده که تا پیش از آن فقط روی صفحات نمایش دیده بود. او پس از حل یک مسئله فریاد میزند: «بازیهای ویدیویی!» و گویی خودش هم از اینکه چگونه منطق بازیهای ویدیویی به ذهنش نفوذ کرده و در دنیای واقعی منفجر شده، شگفتزده شده است. شخصیت اورجینال او تا حد امکان به یک نماینده برای بیننده در یک فیلم از رزیدنت اویل (Resident Evil) نزدیک است و احساسی را که ما به عنوان بازیکن داریم تداعی میکند، به جای اینکه وقایع را از زاویه دید قهرمانان تثبیتشدهای مانند کریس ردفیلد (Chris Redfield) یا لیون کندی (Leon Kennedy) تماشا کنیم. این انتخاب، شاهکار واقعی کرگر است و بخش بزرگی از طنز رزیدنت اویل (Resident Evil) از همین جا سرچشمه میگیرد.
هنگامی که در دسامبر ۲۰۲۵ از پشت صحنه فیلم در پراگ بازدید کردم، کارگردان به من گفت: «مثل این است که من به درون یک بازی ویدیویی رزیدنت اویل (Resident Evil) پرتاب شوم. من کاملاً مجهز نیستم. در تیراندازی خوب نیستم. اصلاً روی فرم نیستم. فقط کارم این خواهد بود که از یک موقعیت به موقعیت دیگر وحشتزده شوم.» این توصیف کاملاً با نحوه رفتار برایان در فیلم مطابقت دارد؛ او به طرز خندهداری از بالا رفتن از پلههایی که تا آسمان کشیده شدهاند شکایت میکند، میدود و جیغ میکشد تا زمانی که وحشت به طنز تبدیل شود، و با وجود اینکه باید خیلی سریع کار را یاد بگیرد، خود را «فردی تفنگباز» نمیداند.
برایان راه خود را به سوی قلب شهر راکون (Raccoon City) طی میکند، در حالی که کاملاً نمیباورد چه چیزی در جلوی چشمانش در حال رخ دادن است. ترکیبی از سرعت بیامان که کرگر به فیلم تزریق کرده و گویایی چشمان آبرامز، حتی در پرتنشترین لحظات نیز باعث خنده میشود. در مواردهای نادر که سرعت فیلم کم میشود، اغلب روی صورت آبرامز متمرکز میماند که در تلاش است دقیقا هیکل کدام هیولای وحشتناکی را که مجبور به تماشای آن شده، هضم کند. او دقیقا مانند زمانی که بازیها را انجام میدهیم عمل میکند و با چشمانی گشاد به هر هیولایی که شرکت کپکام (Capcom) از یک جسد تازه سر بریده ساخته شده است، نگاه میکند.
آبرامز اکشن را به خوبی به دوش میکشد و لذت تماشای استریمر مورد علاقه تان در توییچ (Twitch) هنگام بازی رزیدنت اویل (Resident Evil) را تداعی میکند.
بخش افتتاحیه روستایی در نسخه رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4) مدتهاست که به عنوان یکی از نمادینترین مقدمهها در هر بازی شناخته میشود. تعادل ظریف ترس خزنده در یک مکان روستایی بیش از حد آرام با به صدا درآمدن زنگها و هجوم ناگهانی جمعیتی که روزگار بهتری را دیدهاند، در هم میشکند. فیلم رزیدنت اویل (Resident Evil) نیز از همین منوال پیروی میکند و پیش از شروع واقعی اکشن، تنش را به آرامی بالا میبرد. این بار، به جای زنگی که نشانه تغییر لحن باشد، پارس و گاز غیرزمینی یک سگ لحظهای است که برایان میداند اوضاع قرار است مسخره شود.
کرگر ممکن است تنها سه فیلم بلند در کارنامه خود به عنوان کارگردان ژانر وحشت داشته باشد، اما به نظر میرسد از همین حالا هنر پیوند دادن لحظات وحشت با چنین طنزی را به کمال رسانده است. این نباید برای کسانی که فیلمهای بربر (Barbarian) یا سلاحها (Weapons) را دیدهاند تعجبآور باشد؛ دو فیلمی که گاهی بسیار نگرانکننده هستند، اما وقتی او میخواهد به طرز تاریکی خندهدار نیز میشوند. دقیقاً همین را میتوان در مورد رزیدنت اویل (Resident Evil) گفت که اگرچه هرگز به برایان اجازه نمیدهد جملات کنایهآمیز مانند آقای کندی بگوید، اما لحظات خندهدار خود را به این شخصیت میدهد که اغلب منعکسکننده واکنش ما هنگام بازی کردن است.
و بیایید صادق باشیم: بخش زیادی از لذت تماشای بازی کردن دیگران زمانی حاصل میشود که اوضاع خراب میشود. شادی رنج دیگری داروی قدرتمندی است. دقیقاً همانطور که وقتی افراد از آرنا به بیرون پرت میشوند خندهدار است، رزیدنت اویل (Resident Evil) نیز شادی را در شکستهای برایان پیدا میکند. این فیلم بسیار بیشتر علاقهمند است که افراد در کارهای خود ضعیف باشند تا اینکه متخصصان باتجربه باشند. این موضوع در نحوه اختصاص دادن بخش بزرگی از فیلمنامه به مرد شرکتی دستوپاچهچلفتی با بازی پل والتر هاوز (Paul Walter Hauser) در مقایسه با نیروی متخصص کالی ریس (Kali Reis) به خوبی دیده میشود.
این تنها یک نمونه از نحوه برخورد فیلم کرگر با ذات یک بازی رزیدنت اویل (Resident Evil) و بازی کردن با انتظارات ماست که همگی با هدف خنداندن ما انجام میشود. شما واقعاً میتوانید تشخیص دهید که این اثر نه تنها ناشی از عشق عمیق به بازیهای شرکت کپکام (Capcom)، بلکه به خود بازیهای ویدیویی و ماهیت پوچ آنها است. صحبت از این شد که پیچش سرگرمکننده کرگر در مورد یک دشمن تعقیبکننده در رزیدنت اویل (Resident Evil)، جنبههای دیوانهوار پایان بازی اینساید (Inside) و شکوه برفی مجموعه بازیهای کاتاماری (Katamari) را به یاد میآورد.
تنها بازیهای ویدیویی هستند که بهطور منظم تلاش میکنند تا پیش پا افتاده بودن جستجوی تمام کشوهای یک خانه به دنبال گلوله شاتگان را با لحظاتی ترکیب کنند که باید آنها را به سمت موجودی شبیه به هیچچیز دیگری که دیدهایم شلیک کنیم و سپس از ما بخواهند طوری ادامه دهیم که انگار اتفاق غیرعادی رخ نداده است. این اتفاق دهها بار در شب پر از وحشت برای برایان رخ میدهد و با این حال او مقاومت میکند و تقریباً به پوچی همه چیز همراه با ما میخندد.
درست مانند بازیهای ویدیویی، رزیدنت اویل (Resident Evil) پوچ است، اما به بهترین شکل ممکن. این یک اقتباس انجام شده با روحیه درست است که علاقهای به بازسازی دقیق داستان ندارد، بلکه میخواهد و موفق میشود همان لذتی را که هنگام بازی کردن حس میکنیم، بازتولید کند. نه، اینجا خبری از آقای ایکس (Mr. X) نیست. اما همان خندهای که احتمالاً وقتی کلاه کوچک او را دیدید سر دادید، بیش از پیش حضور دارد. و این بخش مهم ماجراست.
منبع: ign.com
