فیلمهای جنگ ستارگان (Star Wars) همیشه کیفیت ترکیبی داشتهاند. شما مقداری نبرد هوایی از فیلم دامباسترز (The Dam Busters)، مقداری شمشیربازی از فیلمهای قدیمی سامورایی، صحنه سالن از یک فیلم وسترن را برمیدارید و آنها را به خوبی با هم مخلوط میکنید. اینگونه است که یک جنگ ستارگان ساخته میشود. هیچ اشکالی هم در این کار وجود ندارد—وقتی فیلم تهدید شبح (The Phantom Menace) مسابقه ارابهرانی از فیلم بن هور (Ben Hur) را به این ترکیب اضافه کرد، در نهایت به یکی از بهترین بخشهای فیلم تبدیل شد.
در حالی که بازی Episode 1 Racer توانسته بود آن صحنه خاص را به خوبی بازسازی کند، به محض اینکه تاتوئین (Tatooine) را ترک میکردید افت کیفیت آغاز میشد. بازی Star Wars: Galactic Racer هدفی فراتر از بازسازی تنها یک صحنه دارد و در عوض یک فرهنگ مسابقهای کامل را تصور میکند که در فاصله صلحآمیز بین فیلمهای بازگشت جدای (Return of the Jedi) و نیرو برمیخیزد (The Force Awakens) شکوفا شده است؛ جایی که سندیکاهای جرم و جنایت از افراد سرشناس بینسیارهای حمایت میکنند که با لنداسپیدرها، اسپیدر بایکها و اسکیم اسپیدرها در سیارههایی مسابقه میدهند که به راحتی هر کدام یک زیستبوم دارند.
این فضاسازی به ایجاد گروهی از رقیبان کمک میکند—شخصیت شرور کستار بول (Kestar Bool) بلافاصله منفور است و از این رو کارش را خوب انجام داده است—از جمله یک خلبان سابق تای فایتر (TIE Fighter) و دستهای از بچههای پولدار که اگر آبیپوست نبودند یا به زبان هانتیسی (Huttese) صحبت نمیکردند، میتوانستند رانندگان واقعی فرمول یک باشند.
این شخصیتها پدوشی را پر میکنند که هر چند مسابقه یک بار در مسیر رسیدن به میمون ارتقاء از آن عبور میکنید و آنها در طول مسابقات به شما توهین میکنند، البته از آنجایی که نیمی از آن توهینها به زبان بیگانه زیرنویسشده است، من توجه زیادی به آنها نکردم. اگر وقتی با سرعت ۴۵۰ کیلومتر بر ساعت در یک غار پرتاب میشوید وقت دارید زیرنویس بخوانید، خوش به حالتان.
البته این یک مسابقه آرکید است. کمی شبیه به وایپاوت (Wipeout) با این تفاوت که به جای از دست دادن تمام سرعت خود به محض برخورد با لبهها، یا برای مدتی روی دیوارهها میکشید، یا به بیرون پرتاب میشوید، یا به روشی که از بازیهای برناوت (Burnout) برایتان آشنا خواهد بود منفجر میشوید. استودیوی سازنده Galactic Racer یعنی فیوز گیمز (Fuse Games) توسط تعدادی از توسعهدهندگان سابق کریترین (Criterion) تأسیس شد که روی سری Burnout کار کرده بودند و همچنین به استودیوی دایس (DICE) در ساخت بازیهای مدرن Star Wars Battlefront کمک کرده بودند، بنابراین این مسئله قابل توجیه است.
وقتی مسابقهدهنده دیگری را به درون یک دیوار میکوبید، دوربین حذف (takedown) حرکت میکند تا نگاهی آهسته و مناسب به وسیله نقلیه پیچیده جنگ ستارگان آنها بیندازد که به نوعی ضایعات تبدیل میشود که حتی جاواها (Jawas) هم به آن نگاهنخواهند کرد، البته بر خلاف بازی Burnout 3 رایانه در طول این اتفاق در فرمان دادن به شما خیلی خوب عمل نمیکند. بیش از یک بار از یک حذف بیرون آمدم و متوجه شدم که هوش مصنوعی در حال هدایت مستقیم من به سمت یک دیوار با سرعت بالا است.
راجر رامجت (Roger Ramjet)
حذفها بخش بسیار کماهمیتتری از Galactic Racer نسبت بهآنچه انتظار داشتم هستند. من فکر میکردم این بازی، مانند Burnout 3، مجموعهای از تصادفات با سرعت بالا با برخی بخشهای کوتاه مسابقه در میان آنها خواهد بود. در عوض، این یک بازی مسابقهای واقعی است—اگرچه بازیای که در آن یک بیگانه تمساحچهره گهگاه به درون دیوار موشک شلیک میکند و در آتش غوطهور میشود.
شما یک پسسوز (afterburner) دارید که یک افزایش سرعت متوسط را در زمان خنک شدن (cooldown) فراهم میکند و یک تقویتکننده سریعتر به نام رامجت (ramjet) که اگر تا حد نهایی فشار داده شود میتواند به طور خطرناکی داغ شود، و تعادل بین این دو نوع توربو بسیار مهم است. شما باید به وضعیتهایی مانند خنکشده (Cooled) که در سرعت بالا یا هنگام حرکت روی آب فعال میشود و حرارت شما را کاهش میدهد، و در حال سوختن (Burning)، که توسط جتهای شعلهای که یکی از حریفان عاشق مستقر کردن آنها است یا با مسابقه دادن روی گدازه ایجاد میشود و مطمئناً حرارت شما را افزایش میدهد، توجه کنید. سایر وضعیتهای مانند شارژ شده (Overcharged)، خورده شده (Corroded) و محافظت شده (Shielded) نیز ممکن است در ساختار شما نقش داشته باشند.
این ساختارها در طول یک تور که مسابقات را به هم متصل میکند توسعه مییابند. پنج مورد از آنها در یک تور چندنفره یا حالت سناریو که در آن میتوانید به عنوان یکی از شخصیتهای رقیب بازی کنید، یا سه پرده از آنها در حالت کمپین که برخی عناصر ساختار خود را از بازیهای روگلایت (roguelite) قرض میگیرد. این حالت مبتنی بر اجرا (run-based) است، بنابراین رویداد بعدی خود را از نقشهای از گرهها درست خارج از بازیهای FTL یا Slay the Spire انتخاب میکنید، و در حین پیشروی ارتقاء کسب میکنید، اما اگر نابود شوید، به شروع پرده بازمیگردید—با برخی بازشدنیها که باید تلاش بعدی شما را آسانتر کنند.
این فاصله چندانی با نوع حالت گرند پری حذفی که در سایر بازیهای مسابقهای دریافت میکنید ندارد، اما مانند آن جذاب است. یک مسیر ممکن است مسابقات سنتیتر را ترجیح دهد، در حالی که مسیر دیگر سرشار از مسابقات حذفی است، جایی که اگر در سه نفر برتر قرار نگیرید، یک توکن لیگ (اساساً یک جان) را از دست میدهید. اما مسابقات حذفی پاداشهای بهتری دارند، بنابراین من همیشه آنها را انتخاب میکنم. شاید مسیر دیگری یک رویداد تصادفی یا بازدید از مغازه ضایعات داشته باشد که میتواند منجر به تجهیزاتی شود که ساختار من و شانس من برای بردن قهرمانی را به طور اساسی تغییر دهد. چیزهای زیادی برای در نظر گرفتن وجود دارد.
رالی مرگ (Death Rally)
بخش بزرگی از بیشتر ساختارها قابلیتها هستند. پیچش یونی (Ion bolt) به طور موقت فرمانپذیری را برای یک خلبان هدفگذاری شده در جلوی شما مختل میکند، در حالی که قابلیت تهویه (vent) حرارت شما را به صفر میرساند. مین ضربهای (Concussion mine)؟ دقیقاً همان کاری را میکند که از نامش پیداست. قابلیتها دارای زمان خنک شدن هستند اما همچنین برای استفاده انرژی هزینه دارند و شما مقدار محدودی از آن را بر اساس باتری خود دارید که این نیز چیزی است که میتواند ارتقا یابد.
پس از رویدادها، میتوانید اعتبارهایی را که به دست آوردهاید صرف مجموعهای تصادفی از بهبودها برای مسابقهدهنده و قابلیتهای آن کنید، و همچنین قطعاتی را اضافه کنید که ممکن است جهت ساختار شما را تحت تأثیر قرار دهند—قطعهای که پسسوز من را در هنگام برخورد دوباره پر میکند، من را تشویق میکند که برای مقاومت بالا بسازم، در حالی که قطعهای که تمام حرارت را در فرود عالی پس از یک پرش پاک میکند به این معنی است که میتوانم تمام تلاشم را روی رامجت بگذارم.
چیز دیگری که رویدادها را از هم جدا میکند پدوش است، مکانی برای تجمع مسابقهدهندگان با یک بار و گاراژ که در شروع هر سیاره در یک تور به صورت زاویه دید شخص سوم از آن عبور میکنید. یکی از رقیبان شما ممکن است با شما روبرو شود، چند مسابقهدهنده ممکن است بر سر نوشیدنی با هم بحث کنند، یا برگزارکننده لیگ ممکن است چیزی برای گفتن در مورد عملکرد شما داشته باشد.
این چیزی به اندازه مرکز دنیای زیرزمینی از بازی Hades پیچیده نیست، اما یک لایه روایی و تزئین صحنه اضافه میکند که حس و حال درست جنگ ستارگان را دارد. مسابقهدهندهای که مثل یک خلبان X-Wing لباس میپوشد، یک سبیل واقعی دهه ۱۹۷۰ مانند بیگس (Biggs) دارد (من فکر میکنم انسانها در جنگ ستارگان همیشه باید شبیه کسانی باشند که متعلق به دهههای ۷۰ و ۸0 هستند، موهای پردار و خط ریش را بیاورید)، و هر سیاره برخی از موجودات بومی را دارد که در اطراف پرسه میزنند تا با نزدیک شدن شما فرار کنند.
یکی دیگر از نکات دلپذیر جنگ ستارگان، بررسی پیش از مسابقه است که در آن مجموعهای از کلیدها را درست مانند هان سولو که در فالکون هزاره (Millennium Falcon) نشسته است، تغییر میدهید، رشتهای از رویدادهای زمانبندی سریع (QTE) که میتواند دسترسی فوری به پسسوز شما بدهد یا اولین فعالسازی قابلیتهای شما را تقویت کند. به ثمر رساندن دنبالهای از آنها احساس عالی دارد، اگرچه آنهایی که از کلیدهای جهتنما (D-pad) استفاده میکنند به من یادآوری کردند که چرا از کلیدهای جهتنمای کنترلر ۳۶۰ متنفرم.
وارد پادریسر شو، شید
داستان شما را در نقش یک انسان به تصویر میکشد، قابل سفارشیسازی اگرچه همیشه یک پیک کلاهپوش به نام شید (Shade) است. (اگر فکر کنم یک آناگرام برای Hades است. تصادف؟ خوب، احتمالاً، بله.) شما میتوانید از میان تعدادی لباس و صدا انتخاب کنید، سپس پالت رنگی آن لباسها را تغییر دهید و سطوح مختلفی از پژواک مکانیکی را روی صداها قرار دهید.
بیشتر انسانها زمان واکنش سریعی را که برای پرواز با یک پادریسر لازم است ندارند، صرف نظر از اینکه Galactic Racer راههایی برای گنجاندن آنها پیدا میکند—از جمله یک سری مسابقات فلشبک که در آن در نقش سبولبا (Sebulba)، حریف اصلی آناکین از فیلم تهدید شبح بازی میکنید. او که بداخلاق و ریشدار است، در پردههای بعدی در پدوش پرسه میزند و به عنوان اسطوره روزگار قدیم که همه از او میترسند شناخته میشود، و «توصیهای» میکند که در واقع خودستایی است. او عالی است و در نهایت نمایش را از شخصیتهای جدیدی که Galactic Racer معرفی میکند میدزدد.
سرعت پادریسرها تقریباً برای پیستها بسیار زیاد است، و من پس از چندین بار برخورد با دیوارهای غارهای کریستالی در کرایت (Crait) (سیاره پوشیده از نمک از فیلم آخرین جدای) با آنها به خوبی آشنا شدم. چیزی که Galactic Racer قطعا به آن دست یافته است، حس سرعت است. وقتی از طریق تونلها با چرخشهایی که غیرممکن به نظر میرسند عبور میکنید و سپس به فضای باز بیرون میزنید، رامجت را در حالت خط قرمز قرار میدهید در حالی که در مسیر مستقیم پرواز میکنید، این واقعاً حس سوار شدن بر چرخدستی خرید در سرازیری پس از چند آبجو را به تصویر میکشد—که نزدیکترین چیزی است که تا به حال در زندگی واقعی به رانندگی ماشین مسابقه تجربه کردهام.
Wacky Races
بنابراین ناامیدکننده است که این احساس چقدر اغلب با تصادفات ناشی از خواندن سخت پیستها قطع میشود. اگر رقیبی مانند بیدی بلاس (Biddy Blas) مرا با یک ضربه به موقع از بین ببرد، این امر معمول است، اما بسیاری از تصادفات من ناشی از تقلا برای تمایشت دادن یک برآمدگی یخ سفید و برف سفید پیست مسابقه، یا یک تخته سنگ قهوه ای و شن قهوه ای زیر آن بود. برخی از گوشهها دارای ردیفی از چراغهای آویزان برای برجسته کردن آنها هستند و من آرزو میکنم که گزینهای برای اضافه کردن چراغهای بیشتر به برخی پیستها وجود داشت.
چیز دیگری که تصادفات بیشتری نسبت به آنچه دوست داشتم ایجاد کرد، قابلیت خلبان خودکار (autopilot) بود. آن را فعال کنید و چندین ثانیه خلبان خودکار تقریباً بینقص دریافت میکنید، با ارتقاهایی که میتوانند سرعت شما را افزایش دهند و رامجتهای شما را در حالت خلبان خودکار گسترش دهند. با این حال، بیش از یک بار، خلبان خودکار را زدم و سپس با وحشت تماشا کردم که از مسیر خود خارج شد تا مستقیماً به سمت دیواره تونلهای حرارتی در سیاره برفی هدایت شود، یا پس از انجام یک پرش به بالای یک تونل برخورد کرد، یا مستقیماً از روی یک مین ضربهای در وسط پیست عبور کرد. حتی زمانی که این کار را نمیکرد، گاهی اوقات از خلبان خودکار خارج میشدم و با سرعت بالا به سمت یک گوشه مسابقه میدادم، و نمیتوانستم به اندازه کافی سرعت را کم کنم تا با خیال راحت از آن عبور کنم.
با این حال، هر زمان که گزینه خلبان خودکار را داشتم، آن را انتخاب میکردم، زیرا وقتی کار میکند یکی از قدرتمندترین قابلیتها در Galactic Racer است. اگر در مسابقه نهایی پرده سوم دست و پا میزنید، خلبان خودکار و رامجت کاملاً ارتقا یافته میتوانند شما را به جلو ببرند. این یک ترکیب عجیب از بیش از حد قدرتمند و ناقص است و به نظر میرسد که احتمالاً به زودی پس از عرضه پچ خواهد شد.
انتقام طرح (Revenge of the plot)
با توجه به اینکه این مسائل چقدر در بازیهای مسابقهای معمولی بد از آب درمیآیند، میزان داستان موجود در حواشی مسابقات ممکن است عجیب به نظر برسد، اما یک بازی جنگ ستارگان بودن به شدت به Galactic Racer کمک میکند. هر بازی مسابقهای خیابانی عمومی فکر میکند بازیکنان به بازیگران کلاهبرگردان و طردشدگان فیلم سریع و خشن (The Fast & The Furious) اهمیت خواهند داد، و ما هرگز اهمیت نمیدهیم. با این حال من از متنفر بودن از مسابقهدهندگان منفور در اینجا لذت بردم (راستش را بخواهید، لعنت به کستار بول)، و از به دست آوردن آرام آرام احترام یک زن آبیپوش که لباس Amelia Earhart را میپوشد لذت بردم. مکانیک میمون چهار دست که به نظر میرسد اهل لیورپول است یک همراه سرگرمکننده است و اگر شما از آن دسته طرفدارانی هستید که شخصیتی را از Star Wars Resistance میشناسید، میتوانید مانند لئوناردو دیکاپریو به صفحه نمایش اشاره کنید.
به همین دلیل مایه تأسف است که داستان در نهایت به نتیجه چندانی نمیرسد. وقتی به پایان پرده سوم رسیدم و سرانجام پیروز شدم، احساس پوچی کردم. در مقایسه با تمام آمادهسازیها، پاداش چندی وجود ندارد و احساس میکنم برای سرمایهگذاری روی تزئینات به جای اصل مطلب گول خوردم. حتی قبل از فینال، شخصیتها شروع به تکرار دیالوگهایی کردند که قبلاً شنیده بودم.
من احساس مشابهی در مورد شرکت صفر (Zero Company) هنگام اتمام آن داشتم. مزیت ساخت یک بازی جنگ ستارگان این است که اگر چیزهایی مانند جلوههای صوتی و موسیقی را درست انجام دهید—Galactic Racer هم صدای خشن موتورها و هم موسیقی متن را که درست مانند فیلم تهدید شبح فقط در دور آخر شروع به پخش میکند، به خوبی پیادهسازی کرده است—سپس میتوانید از احساسات گرم و مبهمی که فیلمها در دوران کودکی در من ایجاد کرده بودند، بهره ببرید. حتی فیلمها هم برای به ثمر رساندن انتظاراتی که ایجاد کرده بودند دست و پا زدند.
اما در حالی که من با این فکر که یک شاهکار بازی کردهام تیتراژ پایان را تماشا نکردم و علامتگذاری در برخی پیستها چندان عالی نبود، از سبقت گرفتن از بیدی بلاس در حالی که او سر من فریاد میزد «nobata nobata!» لذت بردم. هوه، شاید من بالاخره مقداری زبان هانتیسی یاد گرفتم.
منبع: pcgamer.com
