مصاحبه با ولو درباره هدست استیم فریم و آینده آن

در این مصاحبه اختصاصی، توسعه‌دهندگان نرم‌افزار ولو (Valve) درباره قابلیت‌های هدست واقعیت مجازی استیم فریم (Steam Frame)، اجرای بازی‌های کامپیوتری روی معماری ARM، قیمت‌گذاری و برنامه‌های آینده این شرکت صحبت می‌کنند.

تتیم تحریریه۱۰ دقیقه مطالعه۰ بازدید۴ روز پیش
مصاحبه با ولو درباره هدست استیم فریم و آینده آن

حالا که هدست استیم فریم (Steam Frame) سرانجام عرضه شده است، تمام خط تولید سخت‌افزاری شرکت ولو (Valve) به‌طور رسمی وارد بازار شده است. من این فرصت را پیدا کردم تا با پییر-لوپ گریفایس (Pierre-Loup Griffais) و جف لینباگ (Jeff Leinbaugh)، توسعه‌دهندگان نرم‌افزار در ولو، بنشینم و درباره هدست واقعیت مجازی (VR) جدید گفتگو کنم؛ به نظر می‌رسد که عرضه این محصول تازه شروع راه برای استیم فریم است. با وجود اینکه این دستگاه از محصولاتی مانند متا کوست 3 (Meta Quest 3) گران‌تر است، اما ولو امیدوار است که به عنوان یک پلتفرم باز، استیم فریم بتواند در طول زمان تکامل یابد و چه کسی می‌داند که تا چند سال آینده توانایی انجام چه کارهایی را خواهد داشت.

چرا گزینه اتصال سیمی از رایانه شخصی به استیم فریم وجود ندارد؟

جف لینباگ: بله، هدف استیم فریم ارائه یک تجربه بی‌سیم بود، در واقع برای غلبه بر یک مانع اصطکاکی بزرگ در موارد استفاده. ما مدت زیادی روی این موضوع کار کرده‌ایم. ما در حالی که روی آن فناوری کار می‌کردیم، به‌روزرسانی‌هایی را عرضه کرده و از استیم لینک (Steam Link) برای واقعیت مجازی در سایر هدست‌ها پشتیبانی کرده‌ایم. سپس دانگل یا همان آداپتور قدم بعدی برای این کار بود، زیرا همان‌طور که می‌دانید، تنظیمات شبکه بی‌سیم بسیار متغیر است. بنابراین آداپتور راهی است برای اینکه بگوییم، بسیار خوب، این حداقل استاندارد است، داخل جعبه قرار دارد و چیزی است که می‌توانیم کارهای زیادی برای اطمینان از عملکرد مناسب آن انجام دهیم.

بنابراین ما استیم فریم را هدستی مبتنی بر استریم در وهله اول می‌بینیم، که برای ما به این معناست که اکثریت کاربران از هدست واقعیت مجازی استریم بی‌سیم استفاده خواهند کرد. ما یک حالت [سیمی] هم داریم که هنوز پشت سوئیچ توسعه‌دهنده محدود شده است، اما این چیزی است که با یک کابل USB روی آن کار می‌شود. اگر یک کابل USB به اندازه کافی بلند به رایانه شخصی داشته باشید، می‌توان از آن برای استریم استفاده کرد و این روش، آداپتور بی‌سیم موجود یا سایر اتصال‌ها را با چندلینک (Multilink) به همان روشی که همه آن‌ها با هم کار می‌کنند، تقویت می‌کند.

پییر-لوپ گریفایس: به طور کلی هدف ما این است که آداپتور بی‌سیم کافی باشد و نیازی به تغییر پیکربندی شبکه خود نداشته باشید.

اگر استیم فریم برای استریم طراحی شده، چرا نسخه با رم کمتر و تراشه ضعیف‌تر برای کاهش قیمت عرضه نشد؟

گریفایس: فکر می‌کنم در این مرحله، روند توسعه خیلی جلو رفته بود که بخواهیم محصول را به طور کامل بازطراحی کنیم.

من می‌گویم که با وجود تمرکز بر استریم، قابلیت اجرای محلی بازی‌ها طبق مشاهدات و تست‌های ما بسیار مورد استفاده قرار گرفته است و فکر می‌کنم پتانسیل‌هایی برای بهبود بیشتر تجربه کاربری در آن وجود دارد. بنابراین فکر می‌کنم از مصالحه‌هایی که در طول مسیر برای داشتن هر دو جنبه تجربه کاربری انجام دادیم، بسیار خوشحالیم. و ما انتظار داریم که هر کاربر به روش خودش با آن برخورد کند، جایی که استریم ممکن است برای بسیاری بهترین کارایی را داشته باشد، اما اجرای مستقل (Standalone) هم برای برخی افراد بسیار عالی عمل کند.

لینباگ: بله، و این هویت ممکن است در طول زمان تکامل یابد زیرا ما هنوز در مراحل اولیه تایید سازگاری و موارد مشابه هستیم، درست مانند روزهای اولیه استیم دک (Steam Deck). بنابراین با افزایش تعداد عناوین مستقل تأیید شده، ممکن است افراد این دستگاه را کمتر به عنوان یک هدست استریم اولیه ببینند، بسته به اینکه چه کاری می‌خواهند انجام دهند. برخی افراد ممکن است از یک نوع گیم‌پلی و یک روش بازی راضی باشند، برخی دیگر ممکن است از سمت دیگری وارد شوند. بنابراین ما سعی می‌کنیم تمام این ابعاد را بهبود ببخشیم.

روند اجرای سازگاری پروتون روی معماری ARM چگونه بوده است؟

گریفایس: قطعا. نحوه اجرای برنامه‌ها روی هدست به این شکل است که پروتون (Proton) دقیقاً همان پروتونی است که در استیم دک، استیم ماشین (Steam Machine) و سایر پلتفرم‌ها به آن عادت کرده‌اید، اما برای معماری ARM به صورت بومی بازسازی شده است. بنابراین تمام کد پروتون برای این پلتفرم بومی است. بنابراین به محض اینکه بازی محیط رابط برنامه‌نویسی WIN 32 را ترک می‌کند و در سمت بومی ARM قرار می‌گیرد، از آن نقطه به بعد هیچ افت عملکردی ناشی از ترجمه ARM وجود ندارد. بنابراین بسیاری از کدهایی که این تجربه را هدایت می‌کنند، در واقع هنگام اجرای یک بازی از طریق پروتون، به صورت بومی ARM هستند. اما برای دستیابی به شبیه‌سازی در سمت معماری x86، ما از برنامه‌ای به نام FEX استفاده می‌کنیم که یک لایه ترجمه بین x86 و ARM است. ما در واقع توسعه FEX را بیش از هشت سال پیش آغاز کردیم و فکر می‌کردیم که برای کارهایی مثل این در این برهه زمانی مفید خواهد بود.

بنابراین کارهای زیادی روی آن انجام شده و در پروتون ادغام شده است، و برای بازی‌های بومی لینوکس و غیره کار می‌کند. اما با توجه به تمام این‌ها، ما به نقطه‌ای رسیده‌ایم که سازگاری کم و بیش شبیه به چیزی است که در استیم دک به آن عادت کرده‌اید. و بسیاری از بازی‌ها تا همان حد کار می‌کنند، فقط با تفاوت در عملکرد زیرا معماری پردازنده گرافیکی کمی متفاوت است و ترجمه ARM ویژگی‌های عملکردی متفاوتی را روی پردازنده مرکزی (CPU) نیز ایجاد می‌کند.

من همچنین می‌گویم کارهای زیادی در سمت درایور گرافیک انجام شده است تا درایور قادر به اجرای بازی‌های دسکتاپ مانند ترجمه شده از DirectX 11 و DirectX 12 باشد، زیرا به طور معمول درایورهای روی چیپ‌ست‌های موبایل، هدف اصلی‌شان این نیست. اما به لطف ماهیت متن‌باز درایورها در لینوکس و Mesa، ما توانسته‌ایم کارهای زیادی در سطح شرکت انجام دهیم و آن را به شدت بهبود ببخشیم.

عملکرد اجرای بازی Half-Life: Alyx

گریفایس: فکر می‌کنم برای بازی آلیکس (Alyx) به‌طور خاص، اگر کار باقیمانده‌ای در سمت عملکرد وجود داشته باشد، در سمت اپلیکیشن خواهد بود تا برخی تنظیمات نهایی انجام شود. اما با انجام این کار، ما گاهی ویژگی‌های جدیدی را در درایور ایجاد می‌کنیم یا تنظیماتی را برای تطبیق با آن انجام می‌دهیم. اما در این مرحله، فکر می‌کنم از بیشتر پتانسیل‌های عملکردی استفاده شده است، اما این امکان وجود دارد که راه جدیدی برای بهینه‌سازی بیشتر کشف کنیم. کارهای زیادی به طور همزمان بین افرادی که روی بهینه‌سازی Half-Life: Alyx برای فریم کار می‌کنند و تیم درایور انجام شده است، و بسیاری از این آموخته‌ها در واقع به بازی‌های دیگر کمک خواهد کرد و همچنین به کاربران کمک می‌کند تا بازی‌های خود را برای اجرا به صورت بومی روی فریم تنظیم کنند.

لینباگ: بله، طی کردن روند اجرای مستقل بازی آلیکس همچنین به ما کمک می‌کند تا مشکل جدید «چگونه مطمئن شویم که بازی‌های واقعیت مجازی که به صورت مستقل اجرا می‌شوند تجربه خوبی هستند؟» را حل کنیم. زیرا ما اکنون در اجرای بازی‌های غیر VR از طریق پروتون و اطمینان از تأیید آن‌ها و راحت بودن با آستانه‌های آن بسیار خوب عمل کرده‌ایم.

برای واقعیت مجازی، داستان کمی متفاوت است زیرا راحت بودن عامل بزرگ‌تری است. بنابراین با طی کردن روند اجرای بهتر آلیکس، ما در حال یادگیری مواردی هستیم که در بررسی سایر بازی‌های واقعیت مجازی مهم هستند تا مطمئن شویم می‌توانیم تضمین کنیم که این یک تجربه خوب است، بدون اینکه استانداردی تعیین کنیم که به طور غیرمنطقی بالا باشد، بلکه چیزی که برای افرادی که از آن به عنوان ابزاری برای فهمیدن اینکه چه چیزی باید بازی کنند استفاده می‌کنند، بسیار مفید باشد. و یکی از اهداف ما این است که اگر بتوانیم نیازمندی‌های یک بازی را کاهش دهیم زیرا بهبود درایور و بهبود بازطراحی تصویر (re-projection) داریم و مطمئن هستیم که همچنان یک تجربه خوب خواهد بود، این کاری است که پس از بهبود فناوری آن انجام خواهیم داد. ما بسیار مطمئن هستیم که داشتن بازی مانند آلیکس برای تست بسیاری از این موارد بسیار مفید بوده است.

قیمت‌گذاری و رقابت با متا کوست 3

گریفایس: فکر می‌کنم جنبه‌های مختلفی وجود دارد. منظورم این است که در عمل، معمولاً وقتی به محصولات خود و آنچه می‌خواهیم ارائه دهیم فکر می‌کنیم، واقعاً آن را مستقیماً با هیچ پلتفرم دیگری مقایسه نمی‌کنیم. ما سعی می‌کنیم انتخاب‌هایی داشته باشیم که فکر می‌کنیم برای کاربران استیم منطقی است و تجربه آن‌ها را در انجام تعدادی بازی بهبود می‌بخشد. اما مطمئناً، فکر می‌کنم کاربران ما موارد استفاده زیادی پیرامون ماد کردن و نصب برنامه‌های شخص ثالث و مواردی از این دست دارند که فکر می‌کنیم فریم با آن‌ها به خوبی کار خواهد کرد.

و ما همچنین از راحتی، وزن و کیفیت اپتیک‌هایی که برای آن دریافت می‌کنید بسیار راضی هستیم. اما در مورد قیمت، فکر می‌کنم این بازتاب مستقیماً سخت‌افزاری است که در آن وجود دارد، و کار زیادی برای مبهم کردن تصویر در آن انجام نمی‌دهیم.

ما آن را فقط با هزینه‌ای که قطعات داخل آن برای ما هزینه داشته‌اند می‌سازیم و سپس همان‌طور که با سایر سخت‌افزارها انجام می‌دهیم، آن را به کاربران منتقل می‌کنیم.

بحران رم و هزینه‌های سخت‌افزاری

گریفایس: بله، اگر به سایر محصولات قابل مقایسه مانند استیم دک یا استیم ماشین و آنچه در ابتدا به دنبال آن بودیم و جایی که به آن رسید نگاه کنید، این یک تفاوت قیمت مشابه است. این در واقع بازتابی از تغییرات قیمت در بازار به طور کلی و شرایط پیرامون هر دو موضوع است، البته مواردی مانند هزینه‌های حافظه و ذخیره‌سازی، و حتی مواردی مانند هزینه برد اصلی، لایه‌های خود برد اصلی، مس، حمل و نقل... همه‌چیز گران‌تر از سال گذشته در همین موقع است. بنابراین تمام این موارد در آن نقش دارند.

گریفایس: کمی سخت است که بگوییم زیرا ما هنوز در حال کار بر روی عبور دادن کل مقدار عرضه اولیه هستیم، اما در عمل، منظورم این است که قیمت قطعاً روی تقاضا تأثیر می‌گذارد. ما باید نحوه پیشرفت امور را زیر نظر داشته باشیم، اما از این واقعیت که همه این محصولات روندی مشابه سایر محصولات بازار دارند، کاملاً راحت هستیم. بنابراین برای چیزی مانند فریم یا استیم دک، البته ارزش آن در مقایسه با سایر رایانه‌های شخصی در بازار کمی سخت‌تر مشخص می‌شود زیرا آن‌ها جنبه‌های مختلفی را به ارمغان می‌آورند. پلتفرم قابل حمل دک، فریم که فرم فاکتور واقعیت مجازی با اپتیک و چند چیز دیگر است که واقعاً در بازار بزرگ‌تر رایانه‌های شخصی نشان داده نشده است.

آیا کمبود سخت‌افزار روی توسعه استیم دک 2 تأثیر گذاشته است؟

گریفایس: واقعاً این‌طور نیست. به همان روشی که ما از تجربه کاربری عقب‌گرد می‌کنیم و آنچه را که از نظر همان چیزهایی که قبلاً درباره‌شان صحبت کرده‌ایم روی میز می‌آوریم، فکر می‌کنم ما هنوز به همان روش به آن نگاه می‌کنیم.

این فقط مسئله نگاه کردن به شرایط فعلی و دیدن نحوه و زمان تحویل چیزی شبیه به آن است. اما از آنچه ما از نظر تجربه کاربری روی آن کار می‌کنیم و محصولی که سعی در ساخت آن داریم، اهداف بسیار مشابهی دارد.

لوازم جانبی، باتری و اتصالات

لینباگ: هیچ برنامه خاصی برای صحبت کردن درباره آن وجود ندارد، اما ما فکر زیادی درباره عمر باتری کرده‌ایم. ما هنگام تصمیم‌گیری درباره آنچه با محصول عرضه کنیم، فکر زیادی درباره باتری کردیم، زیرا همان‌طور که گفتید، وزن یک عامل بزرگ است، و هرچه باتری بزرگ‌تر باشد، جنبه‌های دیگر تجربه کاربری را بیشتر فدا می‌کنید.

بنابراین چیزی که هدف قرار دادیم یک طراحی نسبتاً متعادل بود که یک تا دو ساعت گیم‌پلی را برای شما به ارمغان می‌آورد. و سپس ما همچنین برخی گزینه‌ها را برای اجازه دادن به افراد برای تنظیم آن قرار داده‌ایم اگر می‌خواهند عمر باتری را کمی بیشتر افزایش دهند، یا اگر به منبع برق نزدیک هستند و می‌خواهند تمام‌قوا پیش بروند و باتری را سریع‌تر خالی کنند، این نیز یک گزینه است. در مورد شارژ، بسیاری از پاوربانک‌های موجود در بازار و مواردی از این دست، هر چیزی که تحویل توان USB (Power Delivery) داشته باشد، 45 وات یک هدف خوب است.

گریفایس: بله، ما سخت روی آن کار می‌کنیم. قطعا در صدر لیست ما قرار دارد. این یکی از آن چیزهایی است که درست مثل FEX و کار بر روی درایور کوالکام (Qualcomm)، سال‌ها طول می‌کشد. و بنابراین ما از قبل چند سال است که روی آن کار می‌کنیم. تیم در حال رشد است. ما کارهای کمی انجام داده‌ایم مانند اینکه اکنون درایور را در شاخه اصلی استیمOS فعال کرده‌ایم، بنابراین می‌توانید مواردی را در نسل‌های خاص روشن کنید، اما از نظر تفاوت عملکرد بین آن درایور و وضعیت پیشرفته فعلی، قطعاً هنوز شکاف کوچکی وجود دارد که سعی داریم روی آن کار کنیم، اما روز به روز بهتر می‌شود، بنابراین واقعاً امیدواریم که در مقطعی بتوانیم آن را به کاربران دارای آن سخت‌افزار پیشنهاد کنیم، اما در حال حاضر هنوز در دست ساخت است.


منبع: ign.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.