عذرخواهی کارگردان The Last of Us از سازندگان God of War Laufey

بروس استرلی، کارگردان سابق بازی The Last of Us، به خاطر اظهارات جنجالی‌اش درباره بازی‌های مدرن AAA و خسته‌کننده خواندن آن‌ها از تیم سازنده God of War Laufey عذرخواهی کرد.

تتیم تحریریه۵ دقیقه مطالعه۰ بازدید۲۶ دقیقه پیش
عذرخواهی کارگردان The Last of Us از سازندگان God of War Laufey

بروس استرلی (Bruce Straley)، کارگردان بازی آخرین ما (The Last of Us)، پس از اینکه صحبت‌هایش درباره بازی‌های مدرن بزرگ (AAA) توجهات منفی ناخواسته و غیرضروری را به همراه داشت، از تیم سازنده بازی گاد آو وار لوفی (God of War Laufey) عذرخواهی کرد.

این اظهارات بحث‌برانگیز در قالب مقاله‌ای که اخیراً توسط مجله اج (Edge magazine) منتشر شده بود، مطرح شد و در آن توسعه‌دهنده سابق استودیوی ناتی داگ (Naughty Dog) به بررسی وضعیت بازی‌های AAA و توسعه بازی‌ها پرداخت. استرلی در ابتدا با خنده گفت که معتقد است «افعال و تجربیاتی که در حوزه بازی‌های سه بزرگ (تريپل-A) ارائه می‌کنیم... می‌خواهم بگویم خسته‌کننده هستند»، و پیش از آوردن بازی God of War Laufey به این معادله، این موضوع را مطرح کرد.

او به مجله اج گفت: «گاد آو وار لوفی (God of War Laufey)، من به آن بازی نگاه می‌کنم و هر پیکسل آن خیره‌کننده است. حجم کار و مهارتی که در تک‌تک فریم‌ها به کار رفته... من از آن دست بازی‌ها ساخته‌ام و هنوز هم شگفت‌زده می‌شوم. اما وقتی 실제로 به کارهایی که در بازی انجام می‌دهید نگاه می‌کنم؟ هیجان‌زده نمی‌شوم. و این هیچ ربطی به تیم گاد آو وار (God of War) ندارد. فقط، در تمام بخش‌های بازی‌های AAA، به نظر می‌رسد هیچ فرصتی برای تزریق ایده‌های تازه و نوآورانه وجود ندارد.»

بازی The Last of Us مطمئناً تأثیر خود را بر وضعیت بازی‌های کلان‌بودجه گذاشته است، بنابراین تعجبی نداشت که رسانه‌های اجتماعی با واکنش‌ها به نظرات استرلی روشن شوند. سرپرست سابق استودیوی ناتی داگ سپس این سر و صدا را با رشته‌ای از پست‌ها در شبکه اجتماعی ایکس/توییتر (X/Twitter) دنبال کرد و از این فرصت استفاده کرد تا دیدگاه خود را در مورد وضعیت فعلی صنعت و مسیر آینده آن تشریح کند.

او گفت: «من می‌خواهم از تیم لوفی (Laufey) به خاطر کشاندن همه شما به این توجه منفی ناخواسته و غیرضروری عذرخواهی کنم. من سعی داشتم نگرانی صنعت را تصویر کنم و اشتباه من در نام بردن از بازی شما به صورت خارج از زمینه و برای کلیک‌بیت استفاده می‌شود. شما به این نیاز ندارید. متأسفم.»

«یک خبرنگار درباره وضعیت صنعت ما از من سوال پرسید. من به چند نگرانی اشاره کردم. یکی از آن‌ها کمبود نوآوری و ریسک‌پذیری در فضای AAA است. البته این تقصیر تیم نیست! ترس من این است که پایگاه بازیکنان ما از بازی کردن با همان افعال تکراری در ۲۰ سال گذشته خسته شده‌اند.»

«فرضیه من: رسانه ما منحصر به فرد است زیرا بازیکنان در حال انجام دادن یک کار هستند. واکنش فیزیولوژیکی متفاوتی نسبت به بینندگانی که فقط یک فیلم را تماشا می‌کنند وجود دارد. این امر مستلزم آن است که ما سازندگان به فشار آوردن و ایجاد تجربیات جدید ادامه دهیم، در غیر این صورت خطر کاهش دوپامین بازیکنان را به جان می‌خریم.»

استرلی سپس به بازی‌های نیمه‌جان ۲ (Half-Life 2)، گیرز آو وار (Gears of War)، بایوشاک (BioShock)، آنچارتد ۲ (Uncharted 2) و The Last of Us به عنوان مجموعه‌ای از بازی‌ها اشاره کرد که به «تعیین قالب مدرن AAA» کمک کردند و گفت که هر عنوان احساس می‌کرد می‌خواهد تجربیات جدیدی را به این فضا بیاورد. او سپس توضیح داد که این بخش از مکالمه «تنها یک روی نگرانی‌های من است.»

او ادامه داد: «متأسفانه پلتفرم‌هایی که باید ثبات را به ارمغان بیاورند، توانایی نوآوری را از بین برده‌اند. تلاش برای [بازی‌ها به عنوان خدمت] (games as a service) و تمایل به بازآفرینی اورورچ بعدی (Overwatch)، فورتنایت (Fortnite)، روبلاکس (Roblox) و غیره، یک استراتژی پایدار نیست و صراحتاً نشان می‌دهد که این «رهبران صنعت» برند خود را نمی‌شناسند.»

«نظر جنجالی: کمبود رهبری خوب، جهت‌گیری روشن و قاطعیت از سوی افراد رده بالا و مسئول پول وجود دارد. (پول = ثبات) من معتقدم اگر آن‌ها برند خود را درک کنند، می‌توانند گفتگوهای صادقانه و الهام‌بخشی با سازندگان داشته باشند تا رسانه ما را به سمت نوآوری هدایت کنند.»

استرلی پس از ۱۸ سال در سپتامبر ۲۰۱۷ استودیوی سازنده The Last of Us را ترک کرد. او در سال ۲۰۲۲ به راه‌اندازی یک استودیوی بازی‌سازی جدید به نام وایلدفلور اینترکتیو (Wildflower Interactive) کمک کرد و در حال حاضر روی بازی جدیدی به نام کوون آو د چیکن فوت (Coven of the Chicken Foot) کار می‌کند.

«به هر حال... فلان فلان فلان. من نظراتی در مورد آنچه اشتباه است و آسیب جدی احتمالی وارد شده به صنعت ما و اینکه چگونه ممکن است بتوانیم آن را اصلاح کنیم، دارم. اما در تلاش برای داشتن یک گفتگوی متفکرانه، پایم را در دهانم گذاشتم و به لوفی اشاره کردم، و این اشتباه من بود. پایان (فعلاً).»

بازی God of War Laufey به عنوان فصل بعدی در حماسه بازی اکشن اسطوره‌شناسی استودیوی سانتا مونیکا (Santa Monica Studio) در طول ارائه پلی‌استیشن استیت آو پلی (PlayStation State of Play) در ماه ژوئن امسال معرفی شد. اگرچه قرار است چشم‌انداز متفاوتی از این جهان را با داستانی که از چشم‌های فی (Faye) همه‌توان با بازی دبورا آن وول (Deborah Ann Woll) روایت می‌شود، ارائه دهد، اما در حال حاضر با سهم عادلانه‌ای از مخالفت‌ها در آنلاین مواجه شده است. در حالی که برخی نگرانی خود را در مورد بازی کردن با شخصیتی غیر از کریتوس (Kratos) ابراز کرده‌اند، استودیو بارها و بارها وعده داده است که «روح اسپارتا» باز خواهد گشت.

آریل لارنس (Ariel Lawrence)، کارگردان بازی God of War Laufey، از طرفداران شکاک خواسته است تا پیش از انتشار آن در ۱۶ فوریه ۲۰۲۷، به داستان فی فرصتی بدهند. در حالی که ما منتظر هستیم تا ببینیم چگونه به دنیای بازی‌های سانتا مونیکا متصل می‌شود، می‌توانید بخوانید که چرا یکی از نویسندگان IGN احساس کرد آنچه تاکنون دیده‌ایم بیش از حد شبیه به حماسه اسکاندیناوی کریتوس به نظر می‌رسد.


منبع: ign.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.