اولین چیزی که با دیدن دموی زنده بازی جدید توم ریدر (Tomb Raider) روی یک تلویزیون عظیم ۱۱۵ اینچی در چند سانتیمتری صورتتان توجه شما را جلب میکند، وفاداری بصری آن است: بازی Legacy of Atlantis بهطور عجیبی زیباست. این بازی به قدری مملو از جزئیات دقیق است که هر ذره غبار و مدفوع خفاشی که در هوای کهنه شناور است، خطری برای مجاری تنفسی شما ایجاد میکند و در مقایسه با بافتهای بلوکی و چندضلعیهای نوکتیز نسخه ۳۲ بیتی اصلی، تقریباً خندهدار به نظر میرسد.
رائول سیکویرا (Raul Siqueira)، کارگردان بازی، در طول جلسه ما آن را به زیبایی بیان میکند: «راز یک بازسازی خوب این است که بدانید چه چیزی را تغییر دهید و چه چیزی را دست نزنید.» کاملاً درست است. حفظ ماهیت یک اثر بسیار حیاتیتر از بازسازی کورکورانه اثر اصلی است و این قطعا چیزی است که Legacy of Atlantis، حداقل از نظر زیباییشناختی، آن را درک میکند. این بازی بیشک یک تفسیر مدرن از ماجراجویی مهم لارا کرافت (Lara Croft) است، قطعهای ضروری از تاریخ بازیهای ویدئویی که مسلماً به اندازه بازیهای Super Mario Bros یا Chuckie Egg مهم است.
این پیشنمایش جدید بر تفسیر بازی LoA از اتاق داموکلس (Damocles Room) تمرکز دارد؛ اتاق بدنامی که شمشیرها در آن میباریدند و برای کسانی که هنگام جستجو در مقبرههای یونان باستان مراقب نبودند، مرگ آنی به همراه داشت. این یک فضای بهطور وحشتناکی عمودی است، فضایی که شهرت توم ریدر را برای معماهای حرکتی و پرشهای ترسناکی که احشای درون شما را به هم میپیچد، تثبیت کرد. نسخه Legacy of Atlantis این جنبهها و فراتر از آن را حفظ میکند و حس یک ذره کوچک انسانی بودن در غهری غیرممکن عمیق از ستونهای پوستهپوسته و پرتوهای نور غبارآلود، با قدرت گرافیکی مطلق ارائه شده، بسیار قویتر شده است. آن جزئیات دقیق، آن وفاداری پریمیوم، تا فاصله دور امتداد مییابد و حس مقیاسی را ایجاد میکند که فقط روی سختافزار پلیاستیشن ۱ (PS1) میتوانست به آن اشاره شود. یا سختافزار پلیاستیشن ۲ (PS2). یا پلیاستیشن ۳ (PS3)، از این بابت.
و این شمشیرهایی که اینقدر تهدیدآمیز آویزان هستند، بزرگ هستند. آنها تقریبا به اندازه یک خانه هستند. پیچش بزرگ در این نسخه از اتاق داموکلس این است که بهجای اینکه شمشیرها موانع مرگباری باشند، تا حد ادب کردن مفید هستند: آنها برای عبور از فضا مورد نیاز هستند، زیرا لارا اکنون میتواند پس از سقوط شمشیرها، روی قبضه آنها قرار بگیرد. و برخلاف مدفوع خفاش، خود سقوط آنها عملاً هیچ خطری ایجاد نمیکند. شمشیرها به راحتی جا خالی داده میشوند و سقوط آنها را میتوان از فاصله ایمن با شلیک به آنها فعال کرد، و آنها را به چیزی بیش از یک دردسر جزئی تبدیل نمیکند که لارا با سرب داغ آن را حل میکند.
بسیار شبیه به پلنگ بیچارهای که او در راه رسیدن به اینجا با آن روبرو میشود، پلنگی که دوربین با ابهت روی آن مکث میکند در حالی که لارا درست قبل از شلیک به صورتش، با نفسی حبسشده میگوید: «باشکوه». من فکر کردم این خندهدار است و ناخواسته شروع به خندیدن کردم، که معلوم شد با بقیه اتاق کاملاً هماهنگ نیست. من حتی در پرسش و پاسخ بعدی از توسعهدهندگان پرسیدم: «آیا قرار است این خندهدار باشد؟»
خیر، اساساً. در حالی که لارا کمبود شوخیهای دستی ندارد، که با لحن عالی مدرسه عمومی انگلیسی توسط الیکس ویلتون ریگان (Alix Wilton Regan) فوقالعاده ادا میشود، به من اطمینان داده شده که این یک بازی جدی با فضایی جدی است. بنابراین هرکسی که انتظار ذرهای خودآگاهی از این سومین نسخه متمایز ماجراجویی اصلی لارا، بدون احتساب ریمستر اخیر را داشته باشد، ناامید خواهد شد.
این امر نشاندهنده عدم تطابق لحن بین دورههای مختلف لارا کرافت است که این بازی به دنبال ترکیب آنها با یکدیگر است. به عنوان یک نقطه اتصال از «خط زمانی یکپارچه» جدید شرکت کریستین دینامیکس (Crystal Dynamics) برای این سری، Legacy of Atlantis به دنبال جایگزینی هم بازی اصلی و هم نسخه Anniversary محصول ۲۰۰۷ در خطوط زمانی پلیاستیشن ۱ و Legend است، در حالی که به عنوان دنبالهای بر سهگانه بازمانده (Survivor Trilogy) عمل میکند که آخرین بار در بازی Shadow of the Tomb Raider محصول ۲۰۱۸ به آن سر زدیم. تصور اینکه همه این لاراهای متناقض دقیقا همان اشرافزاده خسته هستند، نیاز به ژیمناستیک ذهنی زیادی دارد، نه کمتر از این جهت که هر یک از آنها منعکسکننده زمانی است که در آن خلق شدهاند. واضح است که نه بازیهای اصلی و نه خط زمانی Legend پس از اواسط دهه ۲۰۱۰ رخ نمیدهند، درست همانطور که واضح است این برداشت جدید از ماجراجویی اصلی لارا در سال ۱۹۹۶ رخ نمیدهد.
شما میتوانید استدلال کنید که قرار است همه اینها جاودانه و دائمی به نظر برسند، مانند سریال سیمپسونها (The Simpsons)، اما نمیتوانید به من بگویید که لارا کرافت پیکسلی پلیاستیشن ۱ به نظر میرسد میداند آیفون چیست. همچنین عنصری از پارودی در دورههای قبلی وجود دارد، زیرا بسیاری از ترفندهای ایندیانا جونز (Indiana Jones) و جاسوسی دهه شصتی به صورت بازیگوشانه به عنوان موانعی برای قدرت دخترانه دهه ۹۰ مستقر شدند، و سپس بار دیگر به عنوان تعادلی خوشآمد به فضای تاریک فیلمهای جیمز باند پس از ۱۱ سپتامبر. بازیگوشیای که سهگانه بازمانده بهطور کامل آن را کنار گذاشت و به شدت روی بدبختی مناسب دهه ۲۰۱۰ یک نوجوان تمرکز کرد که ناخواسته سال بینتحصیلی خود را با کشتن دهها مزدور روس میگذراند در حالی که نگران این است که آیا واکسنهای کزازش بهروز هستند یا خیر.
نکته این است که تمام این طعمهای توم ریدر کاملاً متعلق به زمان خود هستند، که کاملاً مشکلی ندارد. به هم کوبیدن آنها در یک خمیر، تصمیمی عجیب است و به نظر میرسد الهامبخش برخی انتخابهای مشکوک مانند گنجاندن مکانیکهای بقا مانند ساختوساز (crafting) و درختهای مهارت در این نسخه بازسازی شده از ماجراجویی اصلی لارا است، چیزهایی که به نظر میرسد فقط به این دلیل وجود دارند که بازی قبلی آنها را داشته یا بدتر از آن، زیرا بازیهای امروزی اینگونه هستند. چیزهایی که از نظر موضوعی منطقی نیستند: اگر این لارا سال ۲۰۱۳ است که در نهایت به اوج، نقطه عطف و تواناترین خود میرسد -همانطور که سهگانه بازمانده همیشه نوید آن را میداد- پس چرا هنوز داریم بازی را میگذرانیم تا مهارتهای او را باز کنیم؟
چرا اصلاً داریم «بقا» میکنیم، و وعدههای غذایی علوفهای پخته شده در مزرعه را میخوریم، در حالی که این یک سناریوی بقا نیست؟ لارا در اینجا سرگردان نشده است، او با اختیار خود به این خرابهها آمده است، احتمالاً با یک جیپ کرایهای. این فقط یونان است، شما میتوانید با هزینهای کم سفر کنید. این یک کاوشگر توانا است که برنامهریزی دقیقی دارد و کیف پر از بارهای پروتئینی و گوشت خشکشده دارد، او روی خوردن خزه آبپز حساب نمیکند.
همچنین این اشرافزاده تحصیلکرده کلاسیک به نظر نمیرسد به یک اسکنر حالت کارآگاهی نیاز داشته باشد که به او نکات پازل میدهد و تفسیر تاریخی مفیدی ارائه میدهد. منصفانه بگویم، استفاده از آن کاملاً اختیاری است و به نظر میرسد برای رسیدگی به یک انتقاد رایج از توم ریدرهای جدیدتر وجود دارد، یعنی اینکه به نظر میرسد لارا زمان زیادی را صرف صحبت کردن با خودش میکند.
هیچکدام از این موارد غیرقابلقبول نیستند، آنها فقط انتخابهای مشکوک برجستهای در یک بازی پر از آنها هستند. همانند تصمیم برای بهکارگیری و سپس دفاع از استفاده استودیو از هوش مصنوعی مولد (generative AI) در توسعه. مسلماً، احساسات در جامعه در این مورد مختلط است -برخی اهمیت میدهند، برخی اهمیت نمیدهند، احتمالاً بیشتر آنها از جنجال بیخبر هستند- اما تمایل دارد با طرفداران برخورد بدی داشته باشد، و بنابراین استفاده از آن به هیچ وجه احساس میشود که پروژه شما را قبل از عرضه بیجهت لکهدار میکند.
از آنجا که آنها اعتراف کردهاند که از آن استفاده کردهاند، سخت است که به دنبال شواهدی از آن نباشیم. صریح میگویم، منوهای ساخت غذا بسیار مشکوک به نظر میرسند. تصاویر غذایی در بازیهای ویدئویی یک شکل هنری در نوع خود هستند و اغلب به خاطر بسیار خوشمزه بودن قابل توجه هستند. چه کسی میتواند رولهای شیرین اسکایریم (Skyrim) یا غذاهای لذیذ مجللی که ایگنیس (Ignis) در بازی Final Fantasy 15 تهیه میکند را فراموش کند؟ با این حال، در Legacy of Atlantis، غذا کمی تهوعآور به نظر میرسد. علیرغم آنچه توضیحات همراه میگوید، نهار لارا بیشتر شبیه به لجن است. خورشهای له شده از مواد گیاهی غیرقابل تشخیص و گوشتی که در دادن آن به سگ تردید میکنید.
برای روشن شدن موضوع، همه اینها شواهد غیرمستقیم است -ما مطمئن نیستیم که آیا این عناصر از هوش مصنوعی مشتق شدهاند یا خیر، و استودیو به نوبه خود اصرار داشته است که همه چیز در بازی نهایی توسط انسان ساخته شده یا توسط انسان «اصلاح» شده است- اما نشان میدهد که حتی یک ارتباط ضعیف با هوش مصنوعی مولد چقدر میتواند مخرب باشد. بهخصوص اگر نتایج اینقدر اشتهاآور نباشد.
این بازی هنوز ماهها با عرضه فاصله دارد و آنچه تاکنون از آن دیدهایم به هیچ وجه نهایی نیست. وقت هست تا ایرادات برطرف شود و آخرین آثار هوش مصنوعی مولد که ممکن است نسخه فعلی را آزار دهد یا ندهد، حذف شود.
به عنوان دومین بازسازی یک بازی پیشگامانه، Legacy of Atlantis انتظارات زیادی را باید برآورده کند. این بازی قطداً با بازی کردن متفاوت از نسخههای موجود، خود را توجیه میکند: هرگز بازی Tomb Raider مانند این وجود نداشته است، برای بهتر یا بدتر. و اگرچه عنصر چالش به طور چشمگیری در اتاق داموکلس کاهش یافته است (و بنابراین، میتوان فرض کرد، بقیه ماجراجویی)، گنجاندن شمشیرهای غولپیکر در یک معما الهامبخش است، و نحوه اجرای آن در دمو به چیزی تازه اشاره میکند: یک معما با راهحل ثابت، اما مسیرهای متعدد برای رسیدن به آن.
و واقعاً نمیتوان به اندازه کافی بر زیبایی آن تاکید کرد. در سطح فنی، وفاداری در هر تصویر فوقالعاده است، اما همه چیز به طور مجلل نورپردازی شده و با پوسیدگی زیبایی پوشانده شده است که جهان باستان را با حسی از تاریخ طنینانداز میکند. خود لارا هرگز بهتر از این به نظر نرسیده است، تصویری که با موفقیت لارا کمی کارتونی سهگانه Legend را با همتای طبیعی، گلی و غرق در کورتیزول خود از Tomb Raider 2013 ترکیب میکند. لارا جدید جوانی خود را صرف اجتناب از مرگ حتمی در برخی از مرگبارترین گوشههای زمین، از سوریه تا سیبری کرده است، اما با تمام جلوههای بالهای که سهگانه بازمانده به نفع درگیری دستی به سبک آنچارتد (Uncharted) کنار گذاشته بود، حرکت میکند. هر پرش، پشتک و ضربه زمان گلوله شادی را تراوش میکند: این لارا است که از لارا بودن لذت میبرد.
چیزهای زیادی برای دوست داشتن در اینجا وجود دارد. تجلیل از تمام توم ریدرهای گذشته و حال، که با تمام دورههای قبلی به عنوان چیزی به همان اندازه مهم برای میراث این سری رفتار میکند، به طراوت شمولگرا است. به عنوان کسی که با لارا بزرگ شده و از هر تکرار Tomb Raider لذت برده است، من به شدت میخواهم برای این سفر جدید و یکپارچه همراه شوم. اما ترکیبی از انتخابهای مشکوک، مکانیکی و اخلاقی، آن را در حال حاضر به فروشی سخت تبدیل کرده است. من بسیار شک دارم که لارا اگر گزینههای دیگری در دسترس بود، ترجیح میداد لجنهای مشکوک بخورد و هیچکس دیگری نباید این کار را بکند.
منبع: ign.com
