پیش از عرضه رسمی هدست استیم فریم (Steam Frame)، فرصتی دست داد تا با مهندسان شرکت ولو (Valve) یعنی جف لاینباو (Jeff Leinbaugh) و پییر-لوپ گریفا (Pierre-Loup Griffais) گفتگو کنم. ما درباره روند توسعه استیم فریم، حالتهای مستقل و استریم، استراتژی شبکه و قیمتگذاری بحث کردیم. گزیدهای از این متن کامل را میتوانید در گزارش قبلی ما پیدا کنید و بررسی آن را نیز در اینجا بخوانید.
مانند عرضههای قبلی ولو (Valve)، شما همچنین میتوانید رونوشت مصاحبههای ما با این شرکت درباره دستگاه استیم ماشین (Steam Machine) و کنترلر استیم کنترلر (Steam Controller) را مطالعه کنید.
این رونوشت برای وضوح بیشتر بهطور جزئی ویرایش شده است.
برندن هیل (Brandon Hill)، تامز هاردور (Tom's Hardware): اهداف شما در ساخت استیم فریم (Steam Frame) و ارائه چارچوب لازم برای پشتیبانی از آن در مقایسه با سختافزارهای قدیمی مانند ایندکس (Index) چه بود؟
جف لاینباو (Jeff Leinbaugh)، ولو (Valve): بله، کار روی استیم فریم (Steam Frame) اساساً به محض ارسال هدست ایندکس (Index) آغاز شد. بنابراین ما تحقیقات زیادی روی فناوریها، ویژگیها و موارد استفاده انجام دادیم تا به این سوال پاسخ دهیم. اهدافی که برای استیم فریم (Steam Frame) روی آنها توافق کردیم، این بود که استفاده از آن را بسیار آسانتر کنیم؛ که برای ما به معنای هدست واقعیت مجازی سبکتر، راحتتر و با ورود و خروج آسانتر بود.
این راه بهتری برای تعامل با کل کتابخانه استیم (Steam) نسبت به اهدافی بود که برای ایندکس (Index) داشتیم. جایی که هدف ایندکس (Index) صرفاً این بود: میخواستیم بهترین هدست واقعیت مجازی ممکن را بسازیم. و این با سازشهای زیادی همراه بود، که ارزشش را داشت زیرا به ما اجازه داد این هدست واقعیت مجازی بسیار عالی را داشته باشیم و ببینیم چه کارهایی از آن ساخته است.
اما این بار فکر کردیم میتوانیم به چیزی دست پیدا کنیم که بسیار راحتتر و بسیار قابلدسترستر باشد. و بنابراین فناوری استریم بخش بزرگی از آن بود. بنابراین هدست میتواند بیسیم باشد تا برای ورود به بازی، نیازی به راهاندازیهای پیچیده نباشد؛ چه این کار با اجرای روی خود هدست باشد و چه به صورت استریم.
و بخش بزرگ دیگر برای دستیابی به آن هدف، این بود که تعامل با استیم (Steam) درست مانند یک استیم دک (Steam Deck) امکانپذیر شود و بتوان بازیهایی را که حتی از واقعیت مجازی پشتیبانی نمیکنند، در یک نمایشگر مجازی بازی کرد. بنابراین چیزی که میخواهیم ممکن شود این است که شخصی هدست را بگذارد، کتابخانه استیم (Steam) خود را مرور کند و سپس فقط چیزی را که میخواهد بازی کند انتخاب کند و خیلی نگران چیز دیگری نباشد.
و این حداقل منشأ تمام اهداف تجربه کاربری در این زمینه است. و سپس اهداف فنی زیادی وجود دارد که از آن پشتیبانی میکند که اگر علاقهمند باشید میتوانیم به آنها بپردازیم.
هیل (Hill): بنابراین، این ما را به سوال بعدی من هدایت میکند: چالشهای مهندسی در تبدیل کردن استیم فریم (Steam Frame) به یک دستگاه مستقل و دستگاهی که بتواند استریم کند چه بود؟ و میدانم که شما دانگل بیسیم را برای کمک به تخلیه بار شبکه دارید.
لاینباو (Leinbaugh): بله، بسیاری از چالشهای مهندسی مربوط به این بود که مطمئن شویم نوع مناسبی از توان پردازشی و توان پردازشی کافی را روی هدست داریم تا هم از یک تجربه استریم بسیار خوب پشتیبانی کند و هم بتواند بازیها را روی هدست اجرا کند.
بنابراین ما تراشه کوالکام 8650 (Qualcomm 8650) را انتخاب کردیم. قابلیتهای زیادی داشت، اما برای استفاده از آن، مجبور شدیم چالشهای مهندسی زیادی را حول مدیریت حرارتی و تحویل توان حل کنیم.
بنابراین رویکرد بسیاری از مهندسان به این مشکل واقعاً این بود که با این دستگاه مانند یک رایانه شخصی بسیار توانمند رفتار کنند که اتفاقاً این سختافزار موبایل خاص را اجرا میکند.
و از آنجا، ما آن را به بسیاری از کارهایی که برای استیم دک (Steam Deck) و استیم ماشین (Steam Machine) انجام داده بودیم گره زدیم که اکنون استیماوس (SteamOS) را روی معماری آرم (ARM) اجرا میکنند، اما همان استیماوس (SteamOS) است.
بنابراین در نقطهای مجبور شدیم به نوعی در میانه راه یکدیگر را ملاقات کنیم و از پروتون (Proton) و استیماوس (SteamOS) و بسیاری از چیزهای دیگر در آنجا برای شروع اجرای بازیها استفاده کنیم.
حالت مستقل و پشتیبانی نرمافزاری
هیل (Hill): چه سطحی از عملکرد را برای بازیهایی که از استیم فریم (Steam Frame) در حالت مستقل استفاده میکنند، هدف قرار دادهاید؟
پییر-لوپ گریفا (Pierre-Loup Griffais)، ولو (Valve): فکر میکنم مشخص کردن یک بخش خاص در آنجا دشوار است زیرا بازیهای بسیار زیادی روی استیم (Steam) وجود دارند که مدام عرضه میشوند و روی آن عالی اجرا میشوند، درست است؟ مطمئناً بازیهایی که سعی میکنند مرزهای آثار سنگین گرافیکی ردهبالا (AAA) را جابجا کنند. بیشتر موارد اخیر آنها خیلی خوب اجرا نخواهند شد زیرا فضای پردازشی کوچکتری دارد، درست است؟
اما تعداد زیادی از چیزها در حال انتشار هستند که تجربه فوقالعادهای روی استیم فریم (Steam Frame) ارائه میدهند. برای مثال، فکر میکنم هفته گذشته مجموعه متال گیر سالید بخش 2 (Metal Gear Solid Collection Part 2) منتشر شد. و میدانید، متال گیر سالید 4 (MGS4) بازیای است که من نمیدانم، در این نقطه ۲۰ سال است که بازی نکردهام، اما از آنجا عالی است.
و حتی با رزولوشن بالاتر، نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه قفل است. بنابراین دیدن بازیهایی که همین الان منتشر میشوند و تجربیات فوقالعادهای در آنجا هستند بسیار جالب است. فکر میکنم تعداد زیادی بازی مستقل (Indie) و چیزهایی وجود دارد که آنها نیز واقعاً به خوبی اجرا میشوند. و اگر به کاتالوگ قدیمیتر نگاه کنید، چیزهای زیادی از گذشته وجود دارد، حتی عناوین ردهبالا (AAA) که آنها نیز عالی اجرا میشوند.
بنابراین فکر میکنم نکته این است که شما میتوانید با کل کتابخانه خود تعامل داشته باشید، درست است؟ و سپس چیزی مشابه استیم دک (Steam Deck) داشته باشید که در آن تلاش میکنید بفهمید آیا برخی از بازیها از نظر عملکردی که میخواهید کمی پایینتر از حد انتظار هستند یا خیر. و سپس به جای آن، استریم کردن آنها از یک رایانه شخصی دیگر یا استیم ماشین (Steam Machine) مطرح میشود.
هیل (Hill): و با توجه به این موضوع، استقبال توسعهدهندگان از برنامه تاییدشده استیم فریم (Steam Frame Verified) برای بازیهای مستقل چگونه بوده است؟
گریفا (Griffais): منظورم این است که فکر میکنم ما توسعهدهندگان زیادی داریم که بسیار مشتاق هستند بازیهایشان به خوبی کار کند. و بنابراین ما دیدهایم که از راههای مختلفی به آن نزدیک شدهاند. برخی افراد تغییراتی روی نسخه رایانه شخصی موجود خود ایجاد میکنند و سپس با آن به نقطه بسیار خوبی میرسند.
اما دقیقا همان نوع تغییراتی که از استیم دک (Steam Deck) انتظار دارید، مانند تغییرات سطحی برای تجربه کاربری، مانند تغییر جزئی کلیدهای کنترلر یا تغییر تنظیمات پیشفرض به گونهای که واقعاً بازی را برای همه بهتر کند و نه فقط برای استیم فریم (Steam Frame).
و ما همین کار را برای بازی هالف-لایف آلیکس (Half-Life Alyx) انجام میدهیم، جایی که کار زیادی برای پشتیبانی بومیتر از استیم فریم (Steam Frame) انجام میدهیم و تلاش میکنیم موانع عملکردی ناشی از برخی ترجمهها و شبیهسازیهایی را که در بازیهای معمولی و اصلاحشده رایانه شخصی دریافت میکنید، حذف کنیم.
و این نتایج عالی برای رسیدن به سطح بعدی عملکرد در آنجا به همراه دارد. و بنابراین ما انتظار داریم که برخی از توسعهدهندگان بخشی از آن کار را انجام دهند یا شاید مقداری از کار موجودی را که قبلاً روی نسخه اندروید بازی خود انجام دادهاند تطبیق دهند و سپس آن را از طریق لپتون (Lepton) نیز سازگار کنند. بنابراین فکر میکنم همه با سرعتهای مختلفی با آن درگیر هستند. اما در مجموع، فکر میکنم مثل این است که داریم با گروهی از توسعهدهندگان واقعیت مجازی صحبت میکنیم که هیجانزده هستند بازیهایشان به عنوان تاییدشده (Verified) یا قابلبازی (Playable) برچسبگذاری شود.
استریم فوویتد و موانع فنی
هیل (Hill): آیا میتوانید جزئیات بیشتری درباره استریم فوویتد (Foveated streaming) و اینکه چگونه تجربه بازی را با استیم فریم (Steam Frame) بهبود میبخشد، بیان کنید؟
لاینباو (Leinbaugh): بله، بنابراین استیم فریم (Steam Frame) دارای دوربینهای ردیابی چشم در داخل هدست است که میدانند چشمان شما به کجا نگاه میکنند. و وقتی آن را دارید، موارد استفاده بالقوه زیادی وجود دارد، اما موردی که ما بهطور مداوم از آن استفاده میکنیم استریم فوویتد است، که به این معناست که هنگام استریم، بهویژه محتوای واقعیت مجازی، دادههای ویدیویی زیادی وجود دارد که باید ارسال کنید.
و بنابراین شما به شدت به میزان پهنای باندی که در اختیار دارید حساس هستید، نه تنها برای ارسال آن از طریق یک پیوند بیسیم، یا هر نوع پیوندی، بلکه فقط برای رمزگذاری و رمزگشایی آن دادهها. همه اینها از یک استخر منابع محدود و پشته شبکه یا کارت گرافیک شما بهره میبرد.
اما از آنجایی که با دوربینهای ردیابی چشم میدانیم در هر زمان به کدام قسمت از تصویر نگاه میکنید، میتوانیم برخی از آن منابع را دوباره متمرکز کنیم تا مطمئن شویم که بخشهای مهم تصویر به عنوان بیتهای درجه یک شناخته میشوند. و سپس بقیه سهم آخرین بخش از استخر منابع را دریافت میکند، که بخشی از تصویر است که نمیتوانید ببینید و متوجه افت کیفیت تصویر نخواهید شد.
بنابراین به جای اینکه تمام منابع رمزگذاری و شبکه را به طور یکنواخت روی این تصویر همهجانبه و فراگیر واقعیت مجازی متمرکز کنیم که در آن بیشتر آن را نمیبینید، ما مطمئن میشویم که بخشی که به آن نگاه میکنید به روشی بسیار بسیار متفاوت با بیتریت معادل بسیار بالاتر رمزگذاری میشود.
بنابراین بهترین قیاس واقعاً این است که تقریباً انگار بخشی که به آن نگاه میکنید از حدود ۱۰ برابر پهنای باند و بیتریت رمزگذاری استفاده میکند که در واقع برای کل تصویر است، زیرا ما همه آن را در آن بخشی که محل نگاه شما را دنبال میکند فشرده کردهایم.
هیل (Hill): با تغییر کمی موضوع، چگونه افت موقت اتصال یا قدرت سیگنال را هنگام بازی بیسیم جبران میکنید؟ آیا مکانیسم بازگشتی (Fallback) وجود دارد؟
لاینباو (Leinbaugh): بله، سطوح مختلفی از کارهایی که انجام خواهیم داد وجود دارد و ما مطمئن شدهایم که در پاسخ به همه این اتفاقات کاری انجام دهیم. بنابراین اولین چیز این است که اگر از آداپتور بیسیم استفاده میکنید، اگر به وایفای خانگی خود نیز متصل هستید، برای مثال، که بسیاری از مردم به طور طبیعی متصل خواهند شد، در این صورت استریم واقعیت مجازی از هر دو اتصال بهره خواهد برد.
و بنابراین شما آداپتور و وایفای خود را همزمان فعال خواهید داشت؛ ما به آن استریم چندپیوندی (Multi-link streaming) میگوییم. و این بدان معناست که آن دو اتصال دائماً با یکدیگر رقابت میکنند، در هر بسته اطلاعاتی منفرد.
بنابراین یک مکانیسم بازگشتی در آن تعبیه شده است که اگر دو پیوند فعال داشته باشید و یکی از آنها به دلیل تداخل یا دور شدن از محدوده یا دلایل بسیار دیگری که تداخل بیسیم میتواند رخ دهد قطع شود، اگر اتفاقی برای یکی از آن پیوندها بیفتد، دیگری بلافاصله آن را پوشش میدهد و فاصله را پر میکند. و بسیار بعید است که بسیاری از آن منابع تداخل به طور همزمان به هر دو پیوند ضربه بزنند. بنابراین این نوع خط دفاعی اولی است که ما داریم.
اگر باز هم قطع ارتباط داشته باشید یا شاید فقط یک پیوند فعال داشته باشید، هدست استراتژیهایی برای پر کردن آن خلأها دارد. بنابراین اگر وقفه کوتاهی داشته باشید، درست مانند یک جهش تاخیر (Latency spike) یا چیزی شبیه به آن، فریم قبلی دوباره فریمبندی و پخش خواهد شد. و این کار برای پوشش دادن شکافهای کوچک بسیار متقاعدکننده عمل میکند.
بسیاری از مردم حتی متوجه نخواهند شد که این اتفاق افتاده است. اگر قطعی طولانیمدتی داشته باشید که در آن ویدیو به هر دلیلی اصلاً نرسید، در آن نقطه، جریان ویدیویی بازیابی نخواهد شد.
اگر یک قطعی بسیار طولانی باشد، اما هدست شما را به آرامی به محیط سازه بازمیگرداند تا حداقل با یک تجربه غیرمنتظره مواجه نشوید یا چیزی که ممکن است شما را گیج یا سردرگم کند رخ ندهد.
بنابراین، میدانید، بدترین سناریو این است که شما فقط به محیط پیشفرض بازمیگردید و این فرصت را دارید که یا منتظر بمانید تا بازیابی شود یا کاری انجام دهید. شاید روتر وایفای خود را از برق کشیدهاید یا کاری است که باید بروید و انجام دهید.
قیمتگذاری و شرایط بازار
هیل (Hill): وقتی استیم ماشین (Steam Machine) وارد بازار شد، کمی شوک قیمتی در زمان عرضه وجود داشت. و استیم فریم (Steam Frame) نیز حدود ۱۰۰۰ دلار است و در بالاترین نسخه به نزدیک ۱۳۰۰ دلار میرسد. مسلماً ولو (Valve) نسبت به واقعیتهای بازار با قیمتهای رم (RAM) و ذخیرهسازی حساس است. چگونه گیمرهایی را که التماس میکنند برای قیمتگذاری سختافزار فرجی شود، آرام میکنید؟
گریفا (Griffais): اوه، بله، فکر میکنم تا آنجا که به قیمت رم و این نوع شرایط مربوط میشود، ما واقعاً مانند همه در آن هستیم. یعنی واقعاً کار خاصی از دست ما برنمیآید.
ما سخت تلاش کردهایم تا قطعاتی را که میتوانیم با بهترین قیمت ممکن تهیه کنیم. اما فکر میکنم همه تحت تأثیر قرار گرفتهاند. [...] این واقعیت که قیمت ما تحت تأثیر آن نسبت به آنچه امیدوار بودیم قرار گرفته قطعی است. اما من میگویم که این با واقعیت بازار همسو است. و هیچگونه انحرافی در مقایسه با قیمت قطعات موجود در آن وجود ندارد.
و این یک وضعیت تاسفبار در همه ابعاد است. ما آرزو میکنیم که سختافزار بازی ارزانتر بود، اما قطعا تلاش میکنیم با وجود تمام این شرایط، در ارزانترین سمتی باشیم که میتوانیم به دست آوریم.
این فقط رم و همه اینها نیست، درست است؟ حتی چیزهایی مثل مادربردها، مس، هر چیزی؛ حتی ارسال هر چیزی در سراسر جهان در حال حاضر بسیار گرانتر از یک سال پیش و دو سال پیش است. بنابراین تمام بخشهای قیمت برچسب تحت تأثیر قرار میگیرد.
هیل (Hill): سوال آخر: آیا برنامهریزی کردهاید که همان سیستم رزروی را که برای استیم ماشین (Steam Machine) استفاده کردید، با استیم فریم (Steam Frame) نیز پیادهسازی کنید؟
گریفا (Griffais): بله، فکر میکنم این برنامه است.
[پایان مصاحبه]
منبع: tomshardware.com
