بازی آرکِرون (Arkheron) ترکیبی مرموز از یک بازی اکشن PvP پرسرعت و یک دانجن کراولر (Dungeon Crawler) است که تماماً درباره رقابت با سایر بازیکنان برای رسیدن به بالای یک برج در حال تکامل است. آن عنصر مرموز، بخش کلیدی روایت اصلی آرکِرون به همراه ترکیب عجیبی از مبارزات اکشن-RPG مبتنی بر لوت و اکشن رقابتی حذفی است که حسوحالی برابر از بازیهای دیابلو (Diablo) و هیدیس (Hades) را تداعی میکند. اما سفر طولانی توسعهدهنده برای خلق این ترکیب عجیب و پرمخاطره از سبکها نیز خودش نوعی معما است و مفهوم آنها به طور پیوسته در حال جذب مخاطب است.
در جریان بازدید اخیر از استودیوی سازنده یعنی بونفایر استودیوز (Bonfire Studios) پیش از بتای کراسپلی آرکِرون که از ۲۵ سپتامبر آغاز میشود، با راب پاردو (Rob Pardo)، مدیرعامل بونفایر استودیوز (و مدیر ارشد خلاقیت سابق در شرکت بلیزارد اینترتینمنت (Blizzard Entertainment)) درباره ساخت آرکِرون گفتگو کردم. همراه با مقداری زمان صرف شده برای تجربه بازی، از پاردو درباره سفر تقریباً ۱۰ ساله این استودیو برای ساخت نوع جدیدی از بازی آرنا PvP دانجن کراولر شنیدیم. این بازی دارای لوت و لابی بزرگی است، اما به هیچ وجه نمیخواهد یک دیابلو بتل رویال باشد.
راب پاردو، مدیرعامل بونفایر استودیوز گفت: «من میگویم این سالها قطعا ارزشش را داشتند. چیزی که همیشه سخت است، دید رو به عقب بیستبیست (تفسیر به رأی پس از وقوع) است؛ شما همیشه آرزو میکنید که وارد بنبستهای زیادی نمیشدید و در آن زمان میتوانستید انتخابهای هوشمندانهتری داشته باشید، اما فکر میکنم برای من، از آنجایی که اکنون چرخههای محصول زیادی را در بلیزارد پشت سر گذاشتهام، فکر میکنم این موضوع با تلاش برای نوآوری در یک جهت خلاقانه جدید همراه است.»
بازی آرکِرون ظاهر یک اکشن-RPG ایزومتریک سنتی با تمرکز بر لوت را دارد، اما به سمت مبارزات رقابتیتر، بلادرنگ و مبتنی بر دقت متمایل است که به خصوص الهامگرفته از بازی هیدیس (Hades) به نظر میرسد. اما برخلاف یک بازی روگلایک (Roguelike)، شما در کنار تیم خود مسابقه میدهید تا لوت جمعآوری کنید و با جوخه های رقیب بجنگید که قویترین آنها به طبقات بالایی برج صعود میکنند. این یک چرخش تازه و انرژیبخش بر روی دانجن کراولرهای اغلب کندتر است، و آن لبه رقابتی باعث میشود شیرجهها آشفته و هیجانانگیز به نظر برسند.
اما یکی از چیزهایی که آرکِرون به آن گرایش دارد، فضای عجیب و فریبنده آن است، با سبکی که حسوحالی شبیه به یک نسخه فانتزی تاریک از اتاقهای پشتی (Backrooms) دارد. آرکِرون در یک برزخ اسرارآمیز جریان دارد که افراد را از سراسر زمان و فضا به خود جذب میکند. بازیکنان نقش ارواح احیاء شدهای به نام پژواکها (Echoes) را بر عهده میگیرند و در حالی که از یک برج عظیم و در حال تکامل ساخته شده از خاطرات پیشقراولان و سایر ارواح گمشده سفر میکنند. همانطور که پژواکها از برج بالا میروند، لوت جمعآوری میکنند، با سایر پژواکها مبارزه میکنند و حتی نقش پیشقراولان گمشده را بر عهده میگیرند تا درباره برج مرموز و اسرار آن بیشتر بیاموزند، اما فقط یک تیم میتواند به بالا برسد.
طی سال گذشته، بونفایر به طور پیوسته تستهای اولیه بازی را عرضه کرده است و به بازیکنان فرصتی زودهنگام برای تجربه فرمت رقابتی منحصربهفرد آرکِرون داده است. آن تستهای بازی بازخورد مفیدی ایجاد کردند که منجر به ایجاد حالت جدیدی به نام منارهها (Spires) شد، یک نوع کوچکتر ۳ در برابر ۳ که در کنار فرمت استاندارد ۴۵ نفره آرکِرون همزیستی خواهد کرد.
به گفته پاردو، سرعت پایدار توسعه و عرضه به بازیکنان کمک کرده است تا بازی در آستانه عرضه نهایی خود شکل بگیرد.
پاردو گفت: «شما نمیتوانید محنتها و مصیبتها و عبور از مسیرهای اشتباه در توسعه بازی را از بین ببرید؛ من گاهی اوقات میگویم یکی از دلایلی که بیرون آمدن یک بازی عالی و توانایی یک استودیو برای تکرار آن موفقیت بسیار دشوار است، این است که تمام آموختهها و اشتباهات دیگر در بازی منتشر شده وجود ندارند. اما وقتی سال گذشته تست آلفا را انجام دادیم، این اولین باری بود که بازی را برای مردم عرضه کردیم، و برای بسیاری از توسعهدهندگانی که پنج تا شش سال را صرف کار بیسروصدا روی آرکِرون کرده بودند، واقعاً تأییدکننده بود. این کار در سرتاسر هیئت مدیره واقعاً مثبت بود، و من فکر میکنم پس از آن مجبور شدیم آستینها را بالا بزنیم و کار شنیدن بازخوردهای سختتر و فهمیدن اینکه چه چیزی را میخواهیم در بازی تغییر دهیم، انجام دهیم.»
آمادهسازی برای بتا
بتای کراسپلی آتی در تاریخ ۲۵ سپتامبر، پیشنهادات بزرگتر آرکِرون را در دسترس بازیکنان روی رایانههای شخصی (PC) قرار خواهد داد، همراه با اولین تجربه عملی برای نسخههای کنسولهای ایکسباکس سری ایکس (Xbox Series X) و پلیاستیشن ۵ (PS5) این بازی. این همچنین یک لحظه بزرگ برای بونفایر است، زیرا تمرکز خود را به سمت ساخت یک مخاطب ماندگار در پلتفرمهای مختلف معطوف میکند - چالشی رایج برای بازیهای صرفاً چندنفره مانند آرکِرون.
در گفتگو با پاردو درباره دوران حضورش در بلیزارد اینترتینمنت (Blizzard Entertainment)، او توضیح داد که او نه تنها به تجربه خود در ساخت دیابلو (Diablo)، ورلد آو وارکرفت (World of Warcraft) و استارکرفت (StarCraft) تکیه میکند، بلکه مفاهیم قبلی را نیز رها میکند تا با بازار امروز سازگار شود.
پاردو گفت: «من فکر میکنم آنچه برای من در سفرم در بونفایر مهم بود، فقط صریح بودن است. من در صندلی رانندگی خلاقانه نیستم، اما نقش من باید مراقبت از کل تیم و استودیو باشد. اما من یک پسزمینه خلاقانه دارم و کاملاً میخواهم دانش و خرد فرآیندهای توسعهای را که از بلیزارد داشتم، به جلو منتقل کنم. ممکن است کیتهای شخصیت را طراحی نکنم، اما کاری که میتوانم انجام دهم این است که دیدگاه زیادی در مورد اینکه چگونه باید به توسعه نزدیک شویم، ارائه دهم.»
او توضیح داد: «کارهای زیادی وجود دارد که بلیزارد در زمان حضور من خیلی خوب انجام داد، مانند یک فرآیند توسعه تکراری بسیار خوب، یا اینکه چگونه جامعه را پیرامون بازیها بیاوریم؟ ما داریم بازی را بهتر و بهتر میکنیم و فکر میکنم از نظر اصول طراحی چیزهای زیادی برای دوست داشتن وجود دارد. فکر میکنم همه آنها را سعی میکنیم به جلو بیاوریم و به تکامل آنها ادامه دهیم، اما بیشتر در این مورد است که: چگونه یک فرهنگ توسعه مناسب ایجاد کنم و از تیم خود برای ممکن ساختن آن حمایت کنم؟»
تاریخ انتشار آرکِرون هنوز مشخص نشده است - بهویژه با توجه به برنامه انتشار آشفته برای باقیمانده سال ۲۰۲۶. با این حال، با وجود دوره توسعه طولانی و تقریبا یک دهه از زمان تأسیس آن، توسعهدهندگان در بونفایر استودیوز به طور پیوسته در حال ساخت نوع جدیدی از بازی اکشن PvP هستند که به مفهوم عجیب اما فریبنده خود تکیه میکند. این یک دانجن کراولر پرسرعت و متمرکز بر جوخه است که همه چیز درباره کنار زدن لایههای دنیای عجیب آن است.
برای توسعهدهندگان، این مفهومی است که شکل گرفتن آن زمان برده است، اما مفهومی است که آنها بهویژه مشتاقند آن را به خط پایان و به دستان بازیکنان برسانند.
پاردو گفت: «این به نوعی یک ادیسه بوده است؛ فراز و نشیبهایی با توسعه آرکِرون و یک استودیوی جدید وجود داشته است. این میتواند با هر بازی اینطور باشد، درست است؟ بنابراین من به اندازه کافی چرخهها را در بلیزارد روی بازیهای جدید و تیمهای جدید پشت سر گذاشتهام، اما بعد از آن لایهبندی میکنید که این یک استودیوی جدید است و قرار است یک IP جدید باشد، و شما قرار است یک بیماری همهگیر جهانی و تمام چیزهایی را که از سر گذراندهایم پشت سر بگذارید. من فکر میکنم به طور کلی، سفری از شادی، وحشت و داستانی از تابآوری بوده است.»
منبع: pcgamer.com
