بازی ویچر ۳ (The Witcher 3) بیش از یک دهه پس از عرضه، در حال دریافت یک بسته الحاقی به نام «آوازهای گذشته» (Songs of the Past) به همراه یک نسخه ریمستر نسبتاً سنگین است. و شاید فکر کنید که شرکت سیدی پرژکت رد (CD Projekt Red) چگونه به طور همزمان روی تمام این موارد و ویچر ۴ (The Witcher 4) کار میکند؟ پاسخ این است که مانند بسیاری از استودیوها، این کار را به تنهایی انجام نمیدهد.
این استودیو در یک همکاری نزدیک با فولز تئوری (Fool's Theory) که توسط اعضای سابق سیدیپراکرت (CDPR) هدایت میشود، شریک شده است. در گفتگو با جاشوا ولنز از پیسی گیمر (PC Gamer)، از یاکوب کوترزو با (Jakub Kutrzuba)، تهیهکننده اجرایی در سیدیپراکرت (CDPR)، پرسیده شد که آیا اشتراکگذاری ویچر ۳ (The Witcher 3) با استودیوهای خارجی به هیچ وجه دلهرهآور یا ترسناک است یا خیر:
«بله، بله همینطور است، زیرا ما بسیار اهمیت میدهیم که اینجا چه کاری انجام میدهیم. استفاده از این تمثیل فرزند؟ این بسیار درست است. به عنوان یک پدر یا مادر، من هم دو بار فکر میکنم که فرزندم را به کسی بسپارم. اما میدانم افرادی آنجا هستند که من نیستم، کسانی که به بهترین شکل ممکن از آنها مراقبت میکنند، و فکر میکنم در اینجا نیز وضعیت به همین منوال است.»
همانطور که ذکر شد، این موضوع کمک میکند که فولز تئوری (Fool's Theory) توسعهدهندگان سابق سیدیپراکرت (CDPR) را در رهبری خود دارد (این استودیو توسط یاکوب روکوش (Jakub Rokosz)، طراح ارشد کوئست در این شرکت تأسیس شد). کوترزو با میگوید: «این واقعیت که ما سابقه طولانی مدتی با بسیاری از افراد از فولز تئوری (Fool's Theory) داریم... کمک زیادی کرد، زیرا اینطور نبود که واقعاً نیاز داشته باشیم طرز فکر و فلسفه را درک کنیم، و مطمئن شویم که در یک سطح فعالیت میکنیم و آرمانهای یکسانی داریم.»
«این مسئله [از قبل] روشن بود، بنابراین کمک زیادی کرد. اما هرگز آسان نیست. بهویژه وقتی به همکاری روی چیزی فکر میکنیم که کارهای خلاقانه زیادی در آن وجود دارد، ما به این استودیوها و استعدادها از منظر روایت نگاه میکنیم. گفتن یک داستان خوب کار آسانی نیست... اما ما میگوییم این همان چیزی است که میخواهیم، درست است؟»
از نظر جستجوی شرکای آینده برای پروژههای بیشتر - که اگر آنها دامنه فعالیت خود را گسترش دهند یک ضرورت خواهد بود - کوترزو با میگوید که همه چیز مربوط به اطمینان حاصل کردن از داشتن برخی فرضیات اساسی مشترک است:
«استودیوهایی مانند ما آنجا هستند که به بازیکنان اهمیت میدهند، به آنچه انجام میدهند اهمیت میدهند. این برای آنها صرفاً یک تجارت نیست. آنها میخواهند هنر خلق کنند. ما میخواهیم هنر خلق کنیم، اینطور نیست؟ ما بازیها را به عنوان هنر در نظر میگیریم، و همه در آنجا [چنین نگاهی ندارند].»
«ما میدانیم که داشتن کسی که با همان طرز فکر عمل میکند بسیار مفید است، زیرا به ما کمک میکند تا سریعتر در یک صفحه قرار گیریم. بنابراین ما به دنبال مقداری آشنایی در اینجا و آنجا نیز هستیم، اما فکر میکنم بخش پایانی - و این شاید حتی مهمترین بخش باشد - درک مشترک از کیفیت است.»
«زیرا معمولاً ما اهداف بسیار بالایی داریم و کار کردن با کسی زمانی که میدانید درک مشترکی از برخی کلمات انتزاعی مشترک مانند کیفیت چیست، کیفیت بالا چیست، کیفیت سیدیپراکرت (CDPR) چیست، و داستان خوب چیست، دارید، بسیار آسانتر است.»
کوترزو با اصرار دارد که آن درک از داستان و هنر واقعاً ستون اصلی است: «اگر آن را نداشته باشید، اگر درک متفاوتی از اصطلاحات مشابه داشته باشید، تنش زیادی در طول توسعه ایجاد میکند. بنابراین ما تلاش میکنیم مطمئن شویم که قبل از شروع، با افرادی شریک میشویم که این اصطلاحات اساسی را دقیقاً مانند ما درک میکنند.»
منبع: pcgamer.com
