نگاهی به ۲۰ سالگی شرکت آو هیروز با سازندگان آن

نگاهی به مسیر دو دهه‌ای سری استراتژی محبوب شرکت آو هیروز (Company of Heroes) و گفتگو با تیم سازنده آن در استودیوی رلیک اینترتینمنت (Relic Entertainment).

تتیم تحریریه۱۳ دقیقه مطالعه۰ بازدید۵ روز پیش
نگاهی به ۲۰ سالگی شرکت آو هیروز با سازندگان آن

من هنوز شماره اکتبر ۲۰۰۶ مجله پی‌سی گیمر (PC Gamer) را به یاد دارم که روی جلد آن بازی شرکت آو هیروز (Company of Heroes) به عنوان پیشگام «انقلاب استراتژی لحظه‌ای (RTS)» معرفی شده بود. این مربوط به روزگاری است که برای خرید هر شماره چاپی جدید پیاده به خواربارفروشی محله می‌رفتم تا آن را از روی پیشخوان بردارم. من تازه ۱۷ ساله شده بودم. در درس مثلثات داشتم مردود می‌شدم. و در وقت‌های آزادم، داشتم با قطعات فروشگاه ابزارآلات یک قبضه شمشیر نوری برای هالووین می‌ساختم... و تلاش می‌کردم در نخستین رایانه گیمینگ درست‌وحسابی‌ام، نیروهای هوابرد خود را پشت خطوط آلمان‌ها زنده نگه دارم.

در استودیوی ریلیک اینترتینمنت (Relic Entertainment) در ونکوور در همان پاییز، به گفته یکی از طراحان، قطعه «سواره‌نظام والکری‌ها» اثر واگنر از سیستم صوتی پخش می‌شد که بخشی از یک آیین هنگام طلا شدن (Gold) یکی از بازی‌هایشان بود. وقتی اوایل تابستان امسال برای گفتگو با تیم در مورد بیستمین سالگرد این فرانچایز بازدید کردم، با چیز چندان دراماتیکی روبرو نشدم، اما حتی در میان تمام فراز و نشیب‌ها، خودم را احاطه شده با افرادی یافتم که از ساخت یک بازی استراتژی لحظه‌ای (RTS) جنگ جهانی دوم بسیار هیجان‌زده بودند.

متأسفانه بخش زیادی از تاریخ اولیه این فرانچایز در باد پراکنده شده است. به من گفته شد که پیدایش این ایده داستانی است که تنها توسط تعداد کمی از افرادی به خاطر آورده می‌شود که از آن زمان از رلیک، اگر نگوییم از کل صنعت، رفته‌اند. من متوجه شدم که نمونه اولیه اصلی در موتور بازی اینپاسبیبل کریتچرز (Impossible Creatures) ساخته شده است؛ یک بازی استراتژی لحظه‌ای (RTS) بسیار عجیب در سال ۲۰۰۳ درباره ساخت جانوران ترکیبی برای مبارزه به جای شما. اما بازی شرکت آو هیروز (Company of Heroes) مسلماً تأثیرات خود را به شکلی آشکار نشان می‌دهد که حتی امروز نیز مشهود است.

برنامه‌نویس ارشد، ایان تامسون (Ian Thomson)، به یاد آورد: «ما به شدت تحت تأثیر نجات سرباز رایان (Saving Private Ryan) و دسته برادران (Band of Brothers) بودیم. آن دوران، زمانی بود که جهش‌های بزرگی در کیفیت بصری در حال فرا رسیدن بود و ارائه‌های بازی هف-لایف ۲ (Half-Life 2) با شخصیت‌ها و فیزیک خود ذهن ما را منفجر کرده بود. ما می‌خواستیم آن را در یک محیط جنگ جهانی دوم به بازی‌های استراتژی لحظه‌ای بیاوریم.»

البته من به سختی به سن و سالی رسیده بودم که بتوانم به تنهایی به تماشای یک فیلم بزرگسالان بروم و در آن زمان نه حماسه اسپیلبرگ و نه سریال برجسته شبکه HBO را تماشا کرده بودم. با این حال، با زبان بصری آن‌ها بسیار آشنا بودم، زیرا با بازی‌های بتل‌فیلد ۱۹۴۲ (Battlefield 1942)، مدال افتخار (Medal of Honor) و نسخه اصلی کال آو دیوتی (Call of Duty) بزرگ شده بودم. اما حتی با تغییر زاویه دید آن فرودهای وحشیانه روز دی (D-Day) از اول‌شخص به دید پرنده، به یاد دارم که از نظر درام و وحشت در لحظات آغازین کمپین، چیز بسیار کمی از دست رفت.

عنصر انسانی

ریلیک این پدیده را که چنگال‌های خود را در من فرو برد، «انسانی کردن میدان نبرد» توصیف می‌کند که آن را جزء اصلی این فرانچایز می‌دانند. در بازی شرکت آو هیروز (Company of Heroes)، صداگذاری و انیمیشن‌ها، حتی خارج از میان‌پرده‌ها، کاری کردند که احساس کنم این سربازان کوچکی که به آن‌ها فرمان می‌دادم افراد واقعی با زندگی‌هایی در خانه بودند که امیدوار بودند به آن بازگردند. آن‌ها پناه می‌گرفتند. آن‌ها روحیه داشتند و اگر زیر آتش شدید قرار می‌گرفتند، می‌توانستند زمین‌گیر شوند یا فرار کنند.

یک تفنگدار معمولی شما در استارکرفت (Starcraft) اساساً یک اکشن فیگور است. اما وقتی خیلی به یک جوخه پیاده‌نظام در بازی شرکت آو هیروز (Company of Heroes) نزدیک می‌شدم، خودم را در حال تصور کردن می‌یافتم: آن یکی جو از تنسی است و می‌توانم گربه‌اش، بیسبال امضا شده روی کمدش و انواعی از پای‌هایی را که مادرش برای روز شکرگزاری می‌پخت، تصور کنم. شاید کمی لوس و اغراق‌آمیز به نظر برسد، اما آن‌ها توهم را به خوبی فروختند.

ریلیک همچنین در میانه یک دوره نسل‌ساز بود و چند سال قبل با نسخه اصلی دان آو وور (Dawn of War) فرمول استراتژی لحظه‌ای را تقریباً به طور کامل ابداع مجدد کرده بود. پس از سال‌ها بازی‌های وارکرفت (Warcraft)، استارکرفت (Starcraft)، کاند آو کانکر (Command & Conquer) و عصر امپراتوری‌ها (Age of Empires)، آن‌ها بسیاری از طراحی‌های پایه جمع‌آوری منابع و پایگاه‌سازی را دور ریختند و نژاد جدیدی از بازی استراتژی ساختند که همه چیز درباره پوشش، تکانه و کنترل قلمرو بود. بخش دیگری از اینکه چرا بازی شرکت آو هیروز (Company of Heroes) بسیار واقعی‌تر به نظر می‌رسید این بود که انگیزه‌های آن به انواعی از مانورها و درگیری‌های آتش منجر می‌شد که یک فرمانده واقعی میدان نبرد ممکن است به کار گیرد.

در مورد اینکه چگونه آن‌ها این کار را عملی کردند، احتمالاً صرفاً به خاطر شجاعت عدم چشم‌پوشی از هیچ‌کدام از جزئیات بوده است.

برنامه‌نویس ارشد، رِمی ساوویل (Remy Saville)، به یاد آورد: «یکی از مشخصه‌های بارز تیم شرکت آو هیروز این بود که هیچ‌کس بلد نبود بگوید «نه». هر بار که کسی ایده باحالی داشت، راهی برای ججا دادن آن پیدا می‌کردیم. سیستم‌های پوشش، محیط‌های قابل تخریب، تاکتیک‌های جوخه، همه و همه. نتیجه بازی‌ای بود که کاملاً پر از ویژگی بود زیرا تیم به طور مداوم برای بیشتر خواستن فشار می‌آورد.»

ظاهراً آن‌ها واقعاً فهمیدند که چیز بزرگی در دست دارند که به گفته ساوویل، مردم دیگر از وقت ناهار صرف‌نظر می‌کردند تا پشت میزهای خود بمانند و بیشتر بازی شرکت آو هیروز (Company of Heroes) را بازی کنند. با این حال، همین نگرش حداکثری ممکن است در ادامه راه برای تیم دردسر ایجاد کرده باشد. اما فعلاً اوضاع فقط رو به جلو بود. بازی شرکت آو هیروز (Company of Heroes) به عنوان بالاترین امتیاز استراتژی لحظه‌ای در تاریخ مجله پی‌سی گیمر (PC Gamer) با امتیاز ۹۶ عرضه شد که هنوز هم یکی از بالاترین امتیازاتی است که تا به امروز داده‌ایم. این بازی دو بسته الحاقی موفق، شامل آپلوزینگ فرانتس (Opposing Fronts) در سال ۲۰۰۷ و تیلز آو والور (Tales of Valor) در سال ۲۰۰۹ را دریافت کرد.

به دل سرما

بحث‌ها درباره یک دنباله، طولی نکشید پس از عرضه بازی اول در جریان بود. و در حالی که بازی اول عمدتاً روی تجربیات بریتانیایی، فرانسوی و آمریکایی در جبهه غرب تمرکز داشت، به نظر می‌رسید رفتن به شرق برای فصل بعدی طبیعی باشد. انتظار برای بازی شرکت آو هیروز ۲ (Company of Heroes 2) در سال ۲۰۱۳ طولانی بود. آنقدر طولانی که کودک قبلی که در درس مثلثات مردود می‌شد، راه خود را به سانفرانسیسکو باز کرده بود تا کارآموز همان مجله‌ای شود که روزی برای به دست آوردن هر ماهه آن تا مغازه پیاده می‌رفت. من هنوز به یاد دارم که دمو بازی شرکت آو هیروز ۲ را برای اولین بار در دفتر کار دیدم، پیش از آنکه حتی برای عموم رونمایی شود. این یک بازی بسیار متفاوت است. و در همسو شدن با الگویی که با بازی دان آو وور ۲ (Dawn of War 2) آغاز شد، این بازی به دنباله دیگری از رلیک تبدیل شد که نوسانات بزرگ و تفرقه‌انگیزی داشت و در نهایت حتی بیشتر از نسخه اصلی از آن لذت بردم.

جبهه شرقی آن‌طور که رلیک به تصویر کشید، یک منظره جنگی بود که به همان اندازه توسط مشارکت‌های مادر طبیعت تعیین شده بود تا سرب و فولاد ساخت دست خودمان. پیاده‌نظام‌هایی که خیلی طولانی در سرما رها می‌شدند در واقع می‌توانستند دچار سرمازدگی شوند. دریاچه‌ها و رودخانه‌های یخ‌زده را می‌توانست با نارنجک منفجر کرد و تانک‌ها را به اعماق یخی فرستاد. من کاملاً آن را دوست داشتم. این هنوز بازی مورد علاقه من در این سری است و ممکن است هرگز چیزی مانند آن را دوباره دریافت نکنیم. اما این موضوع به طور جهانی پذیرفته نشد، به‌ویژه توسط جامعه چندنفره رقابتی.

این امر رلیک را در وضعیت کمی ناخوشایندی قرار داد که دیده‌ام استودیوهای مختلف باید در آن هدایت شوند. وقتی چیزی به راستی نمادین و محبوب مانند شرکت آو هیروز (Company of Heroes) را منتشر می‌کنید، دنباله آن نمی‌تواند صرفاً همان چیزهای قبلی باشد. این باید چیز جدیدی به گفتگو بیاورد. و ناگزیر، همه آن چیزهای جدید را دوست نخواهند داشت. جایی که روزگاری روحیه ریختن هر ایده باحالی در یک بازی منجر به یک موفقیت شده بود، اکنون به موجی از واکنش‌های منفی منجر شده بود.

با این حال، ریچ مک‌کورمیک (Rich McCormick) ما، با امتیاز ۸۰ در نقد خود نوشت: «گاهی اوقات دست‌وپا چلفتی، بازی‌ای که نمی‌تواند تمام سیستم‌های خود را حفظ کند، با تعداد زیادی قطعات متحرک مجزا که نمی‌توانند به طور مداوم منسجم به نظر برسند. اما نتیجه نهایی، علیرغم تلفات کوچک در طول مسیر، یک برنده است.»

با این حال، روایت در یخ شروع به شکل‌گیری کرده بود که شاید رلیک کمی از آن جادوی دهه ۲۰۰۰ را از دست داده است. بازی شرکت آو هیروز ۲ (Company of Heroes 2) خوب بود، اما به خوبی نسخه اصلی نبود، بنابراین آن را از طرفداران استراتژی لحظه‌ای می‌شنیدید. و با تبدیل شدن بازی دان آو وور ۳ (Dawn of War 3) به یک ناامیدی حتی بزرگ‌تر چند سال بعد، آن شروع به تبدیل شدن به چیزی شبیه به یک خرد جمعی کرد.

با این حال، من کاملاً آن را باور نمی‌کردم. و بزرگ‌ترین دلیل آن یک بسته الحاقی کوچک بود که در سال ۲۰۱۴ به نام آردن آسالت (Ardennes Assault) منتشر شد. این بازی که روی یک نقشه پویا به منظور شبیه‌سازی نبرد بولج رخ می‌داد، به شما اجازه می‌داد نیروها را از استانی به استان دیگر بین درگیری‌های استراتژی لحظه‌ای جابجا کنید تا عقب‌نشینی‌ها و تقویت‌های دشمن را مسدود کنید. من به وضوح این را به عنوان اوج بازی شرکت آو هیروز (Company of Heroes) به عنوان یک فرانچایز به یاد دارم. فرماندهان صداگذاری شده آن با پیش‌زمینه‌های غنی، هوش مصنوعی واکنش‌گر کمپین، و روشی که واقعاً مرا مجبور کرد نبردهای خود را عاقلانه انتخاب کنم، باعث شد حتی سال‌ها بعد به آن بازگردم.

بلا، چاو

وقتی زمان فکر کردن به بازی شرکت آو هیروز ۳ (Company of Heroes 3) فرا رسید، آن روحیه تمایل به بزرگ شدن اصلاً تیم را ترک نکرده بود. با نگاهی به استقبال مثبت از بسته آردن آسالت (Ardennes Assault)، ایده‌ای شکل گرفت مبنی بر یک کمپین پویا حتی بزرگ‌تر که در جریان آزادسازی کمتر شناخته شده ایتالیا تنظیم شده بود. در آن زمان، رلیک با شرکت سگا (Sega) کار می‌کرد که مسئولیت سری بازی‌های توتال وار (Total War) را نیز بر عهده داشت. و از منظر من، تأثیر کمپین‌های مدرن توتال وار مشهود به نظر می‌رسید.

مشکل این است که خیلی خوب کار نکرد. یادم می‌آید یکی از همکارانم در زمان عرضه از من پرسید درباره بازی شرکت آو هیروز ۳ (Company of Heroes 3) چه فکر می‌کنم و گفتم نبردهای استراتژی لحظه‌ای به خوبی همیشه در این سری بوده است، اما کمپین ایتالیا... خب، این یکی کمی ناهموار بود. فریزر براون (Fraser Brown) ما در یک نقد که در غیر این صورت عمدتاً مثبت بود، نتیجه‌گیری کرد: «در حال حاضر غیرممکن است که به آن به عنوان چیزی غیر از یک شکست نگاه کنیم.»

جاستین داودسول (Justin Dowdeswell)، مدیرعامل رلیک، بسیار صراحتبا به من گفت: «بله، ما بیشتر از آنچه توان هضمش را داشتیم دندان زدیم. ایده عالی بود. روحیه آن خوب بود. تیم پرانرژی بود. این فقط بیشتر از چیزی بود که می‌توانستیم به موقع انجام دهیم، و همین.»

پس از عرضه دشواری که بازی شرکت آو هیروز ۳ (Company of Heroes 3) داشت، جاده فقط ناهموارتر شد. این استودیو در سال‌های ۲۰۲۳ و ۲۰۲۴ با دو دور تعدیل نیرو مواجه شد که نشان‌دهنده درصد زیادی از کل کارکنان آن‌ها بود. بسیاری از افرادی که یادم می‌آید در هنگام پوشش خبری بازی شرکت آو هیروز ۳ (Company of Heroes 3) به طور منظم با آن‌ها صحبت می‌کردم، دیگر هنگام بازدید من برای بحث در مورد وضعیت فعلی حضور نداشتند. پس از اعلام اینکه بازی دان آو وور ۴ (Dawn of War 4) توسط استودیوی آلمانی کینگ آرت گیمز (King Art Games) در حال توسعه است - بعدها به من گفته شد که رلیک از آن چشم‌پوشی کرد زیرا آن‌ها به سادگی پهنای باند لازم برای تقبل آن را در کنار سایر پروژه‌های در جریان خود، که بیشتر مربوط به شرکت آو هیروز بود، نداشتند - داشتم تعجب می‌کردم که آیا اصلاً رلیک دیگری وجود خواهد داشت یا خیر.

اما در این میان، آن‌ها از سگا جدا شده‌اند و دوباره مستقل شده‌اند. و در حالی که تیم کوچک‌تری نسبت به اوج خود هستند، آنچه تابستان امسال در ونکوور دیدم شرکتی از برنامه‌نویسان، هنرمندان، مهندسان صدا و توسعه‌دهندگان بود که به نظر می‌رسید در روحیه بالایی قرار دارند. در حالی که سختی‌های چند سال گذشته برای شکستن روحیه حتی سربازان کهنه‌کار در خیابان‌های کارنتان کافی است، همه آن‌ها به نظر می‌رسیدند از ادامه کار بر روی این فرانچایز هیجان‌زده هستند. و این بازی همچنان به کار خود ادامه می‌دهد، با عرضه اخیر حالت موج‌محور فاینال استند (Final Stand) در ماه گذشته.

نبردها در راه

تصویر هنوز کاملاً روشن نیست که فصل بعدی شرکت آو هیروز چه نامیده شود. داودسول به شوخی گفت: «می‌دانم که فصل آخر «آشوب» نام داشت.»

اما تیمی با انگیزه برای نوشتن آن وجود دارد. این فرانچایز در حال حاضر ممکن است به نظر برسد که تا زانو در آب دریاست، زیر آتش سنگین مسلسل‌های آلمانی، فقط تلاش می‌کند خود را به آن تخته‌سنگ برساند، به‌ویژه بدون اینکه ناشر بزرگی مانند سگا پشتیبانی هوایی فراهم کند.

داودسول در مورد استقلال تازه به دست آمده‌شان گفت: «ما بر اساس موفقیت تصمیماتی که در طول مسیر می‌گیریم زنده خواهیم ماند و شکوفا خواهیم شد. و من فکر می‌کنم، نمی‌دانم این یک تغییر فرهنگی است یا تغییر خلق‌وخوی در استودیو، هنگامی که همه واقعاً شروع به دیدن این موضوع کردند که این به عهده خود ماست. کارهایی که انجام می‌دهیم می‌توانند تفاوتی به سوی بهتر ایجاد کنند، و وقتی اوضاع خوب پیش می‌رود، این ما بودیم. و من فکر می‌کنم این هرگونه سؤالی را پیرامون اینکه خب، مقصر چه کسی بود؟ یا برد چه کسی بود؟ از بین می‌برد. خب، در هر صورت مال ماست، و من فکر می‌کنم این بیشتر از اینکه دشوار باشد، توانمندساز است.»

به عنوان یک طرفدار شرکت آو هیروز، امیدوارم ببینم این رلیک مستقل و سرسخت علی‌رغم شکست‌هایی که از زمان پیاده شدن از شناورهای فرود در ۲۰ سال پیش با آن مواجه شده‌اند، به سمت پیروزی پیش برود. آسان نخواهد بود. اما فرماندهان در خط مقدم به نظر می‌رسد هیچ توهمی ندارند که آسان خواهد بود.

داودسول در پایان گفت: «صنعت در آشوب است، و این یک نتیجه تضمین‌شده برای استودیو نبود. بنابراین من واقعاً خوشحالم که اینجا هستیم، قادر به پشتیبانی از بازی‌ها هستیم، و قادر به جشن گرفتن این بیستمین سالگرد هستیم.»

من هم همینطور. من یک نوشیدنی خنک باز می‌کنم تا پسر عزیزم جانی واستانو از بسته آردن آسالت (Ardennes Assault) را به یاد بیاورم و بهترین آرزوهایم را برای تمام توسعه‌دهندگان سابق رلیک که نتوانستم در این سفر با آن‌ها یکی بنوشم، بفرستم، زیرا آشفتگی همچنان تقریباً هر کسی را که در ساخت بازی‌ها دست دارد دنبال می‌کند. ما در حال حاضر چیزهای زیادی را از دست داده‌ایم، و من بدم نمی‌آید که شرکت آو هیروز را از دست بدهم. بنابراین دیدن اینکه آن‌ها به مبارزه ادامه می‌دهند خوب است.


منبع: pcgamer.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.