فناوری رندر عصبی DLSS 5 شرکت انویدیا (Nvidia) از زمان درز اطلاعات و عرضه رسمی اخیر خود، دنیای بازیهای رایانههای شخصی را طوفانی کرده است. در یکی از چشمگیرترین کاربردهای فنی و مودهای این ویژگی تاکنون، یک توسعهدهنده نشان داده است که چگونه میتوان DLSS 5 را روی کارت گرافیک دوم اجرا کرد تا بار پردازشی تقسیم شود؛ به این صورت که بازی روی کارت اول رندر میشود و سپس رندرینگ عصبی در انتهای فریم اعمال میگردد که این امر عملکرد فریمبرثانیههای رندر شده با هوش مصنوعی را تا ۱۲۷ درصد افزایش میدهد.
مارسلو گیبوت (Marcelo Guibout) این نمایش را به صورت آنلاین به اشتراک گذاشت و ویدیوهایی را منتشر کرد که این فرآیند را روی یک ویدیوی سینمایی از بازی The Blood of Dawnwalker و همچنین بازی Cyberpunk 2077 نشان میدهد. گیبوت به سرعت توضیح داد که این ویدیوها نمایشهای فنی هستند، نه بنچمارک. با این حال، آنها برخی از آمارهای عملکرد را به اشتراک گذاشتند. حتی هیجانانگیزتر اینکه میتوانید این پروژه را از گیتهاب (GitHub) دانلود کنید و خودتان آن را امتحان کنید. با این حال، این تکنیک مستلزم داشتن یک نمایشگر دوم است و تاخیر نمایش را دو برابر میکند.
نمایش بالا شامل پردازنده Ryzen 7 7800X3D، حافظه رم 32GB DDR5 و دو کارت گرافیک Nvidia RTX 5060 Ti 16GB است که هر دو کارت از رابط PCIe 5.0 x8 استفاده میکنند و یک نمایشگر به هر کارت متصل است. افزونه ReShade که با نام MGPU Bridge شناخته میشود، هر فریم تمامشده را پیش از اعمال رندرینگ عصبی انویدیا میخواند. آنها توضیح میدهند: «رندرینگ عصبی در انتهای فریم اتفاق میافتد: یک فریم تمامشده را میگیرد و یک فریم تمامشده را پس میدهد. این همان چیزی است که امکان برداشتن و اجرای آن را در جای دیگری فراهم میکند. این افزونه دستگاه D3D12 خود را روی کارت گرافیک دوم شما ایجاد میکند، هر فریم تمامشده را به آن میفرستد، DLSS-NR را در آنجا اجرا میکند و نتیجه را روی مانیتور اختصاصی همان کارت نمایش میدهد - بنابراین هیچچیز نیازی به بازگشت ندارد. کارت رندرکننده هیچ کار عصبیای انجام نمیدهد و به همین دلیل خنکتر کار میکند.»
در نمایش بازی TBOD با رزولوشن 1080p، آنها آمارهای عملکرد زیر را به اشتراک گذاشتند:
- DLAA: حالت DLSS خاموش (67-70)، DLSS 5 روی کارت رندر (44)، DLSS 5 روی کارت دوم (67-70)
- Quality: حالت DLSS خاموش (98-99)، DLSS 5 روی کارت رندر (54-55)، DLSS 5 روی کارت دوم (91)
- Performance: حالت DLSS خاموش (127-131)، DLSS 5 روی کارت رندر (59)، DLSS 5 روی کارت دوم (106-107)
- Ultra Performance: حالت DLSS خاموش (172)، DLSS 5 روی کارت رندر (69-71)، DLSS 5 روی کارت دوم (157)
گیبوت توضیح داد که رزولوشن فوقالعاده DLSS در تمام ستونهای آزمایش در حال اجرا است و سطرها هر حالت آزمایش شده را نشان میدهند. بازی در هر سه ستون با یک رزولوشن داخلی یکسان رندر شد، به طوری که ستون اول اعدادی را با غیرفعال بودن رندرینگ عصبی DLSS 5 ارائه میدهد که نشاندهنده سقف عملکرد است. همانطور که میبینید، اجرای DLSS 5 روی کارت دوم در این راهاندازی دوگانه گرافیکی، عملکرد را در هر حالت به شدت افزایش میدهد.
گیبوت توضیح میدهد: «نرخ فریمها یافته اصلی نیستند. شیب آن است: آنچه با رفتن از DLAA به Ultra Performance به دست میآورید، و هر بازو چه مقدار از این سود موجود را حفظ میکند. پردازش پس از رندر عصبی هر دستگاهی را که روی آن اجرا میشود اشباع میکند و همیشه با رزولوشن خروجی اجرا میشود. هزینه آن با کاهش حالت DLSS به سختی کاهش مییابد، در حالی که کار رندر سقوط میکند. بنابراین روی کارت رندر، سهم بزرگتر و بزرگتری از هر فریم را میبلعد و ارتقای مقیاس دیگر به صرفه نیست: شما حدود یکسوم آنچه را که دستگاه در واقع باید ارائه میداد، حفظ میکنید. آن را به کارت دوم منتقل کنید و ۸۶ درصد از آن را حفظ خواهید کرد.»
سایر مزایا شامل کاهش دما روی کارت رندرکننده است، به طوری که کارت گرافیک اول بدون بار عصبی ۲۱ درجه خنکتر کار میکند.
گیبوت با احتیاط خاطرنشان میکند که این بازگشتی به فناوری SLI شرکت انویدیا نیست که بار کاری رندرینگ فریم را بین دو کارت گرافیک تقسیم میکرد. آنها همچنین به صراحت خاطرنشان کردند که این دیدگاه انویدیا برای DLSS 5 نیست و فاقد ادغام بومی پشتیبانی رسمی DLSS 5 است.
همانطور که مفسران آنلاین اشاره کردهاند، این روش بیشتر شبیه به استفاده از کارتهای اختصاصی PhysX انویدیا است و پتانسیل زیادی برای گیمرهایی دارد که ظرفیت اجرای یک سیستم دوگانه گرافیکی را دارند. نمایش دوم دارای یک پردازنده Ryzen 5 5600 روی یک سیستم DDR4 است، بنابراین برای انجام این کار به سختافزار ردهبالا نیازی نیست.
منبع: tomshardware.com
