زمانی بود که واقعیت مجازی (VR) تقریباً انحصاری برای رایانههای شخصی (PC) بود. منظورم زمانی است که اچتیسی وایو (HTC Vive) و آکیولس ریفت (Oculus Rift) در سال ۲۰۱۶ اوج فناوری بودند. من خاطرات بسیار خوبی از آن دو هدست دارم؛ اغلب آنها را از دوستان و همکارانم قرض میگرفتم و سپس به مکانهای مختلف میبردم تا دنیای جدید و هیجانانگیز واقعیت مجازی را تبلیغ کنم؛ واقعیت مجازیای که در آن زمان کاملاً به یک رایانه گیمینگ متصل (Tethered) بود. سپس آکیولس گو (Oculus Go) و بعد از آن آکیولس کوئست (Oculus Quest) آمدند و ناگهان واقعیت مجازی موبایلی شد.
محتوای واقعیت مجازی منحصربهفرد زیادی وجود دارد که فقط با قابلیتها و قدرت رایانه شخصی و آزمایشهایی که روی آن انجام میشود قابل دسترسی است.
جرمی سلن (Jeremy Selan)، شرکت ولو (Valve)
مدتی طول کشید تا هدستهای واقعیت مجازی مستقل (Standalone) واقعاً فراگیر شوند. تا زمان عرضه کوئست ۲ (Quest 2) و بعدها کوئست ۳ (Quest 3) و کوئست ۳ اس (Quest 3S)، طول کشید تا این هدستها گفتگوها درباره واقعیت مجازی را به تسخیر خود درآورند. امروزه، این سه هدست نظرسنجی سختافزار و نرمافزار استیم برای اوت ۲۰۲۶ (Steam Hardware Survey for August 2026) را تسخیر کردهاند و بیش از ۶۰ درصد از هدستهای متصل به رایانه شخصی را در میان پاسخدهندگان به خود اختصاص دادهاند. ولو ایندکس (Valve Index) که در سال ۲۰۱۹ عرضه شد، همچنان در جایگاه چهارم قرار دارد. تازهوردهای حوزه واقعیت مجازی پیسی (PCVR) به سختی به این آمار نزدیک میشوند: هدست بیگاسکرین بیاند (Bigscreen Beyond) تنها ۱.۲۵ درصد از سهم بازار را در اختیار دارد که کمتر از وایو اصلی است.
بسیاری از کاربران از هدستهای مستقل برای اجرای بازیهای واقعیت مجازی با قدرت رایانه گیمینگ خود استفاده میکنند و به همین دلیل است که نام آنها در نظرسنجی ولو ثبت شده است. بنابرین، از یک جهت، هنوز فرصتهای زیادی برای رقابت در پیسیویآر وجود دارد.
جرمی سلن، مهندس نرمافزار در ولو که روی استیم فریم کار کرده است، میگوید: «برخی از دستگاههای تلفن همراه دیگر، مانند متا کوئست (Meta Quest)، به عنوان مثال، از محبوبترین هدستها در استیم هستند. بنابراین حتی امروز هم کشش واقعیای در میان میلیونها هدست واقعیت مجازی موجود به سمت پیسیویآر وجود دارد و من معتقدم این به آن دلیل است که محتوای واقعیت مجازی منحصربهفرد فراوانی وجود دارد که تنها با قابلیتها و قدرت رایانه شخصی و آزمایشهای انجامشده روی آن قابل دسترسی است.»
با این وجود، منصفانه است اگر بگوییم بازار توجه خود را از تجربههای واقعیت مجازی پیسیویآر دور کرده است. من نگاهی به پایگاه داده استیمدیبی (SteamDB) به تعداد بازیهای واقعیت مجازی که هر سال روی استیم منتشر میشوند انداختهام و این روند مثبتی نیست.
تعداد بازیهای واقعیت مجازی روی این پلتفرم در حدود سال ۲۰۱۷ به اوج خود رسید و از آن زمان تاکنون، در هر سال متوالی یا ثابت مانده یا کاهش یافته است. بر اساس آمارهای استیمدیبی، سال ۲۰۲۵ بدترین سال برای بازیهای واقعیت مجازی در استیم طی یک دهه گذشته بوده است. تنها ۴۸۱ بازی واقعیت مجازی روی این پلتفرم منتشر شد و برای دیدن رقمی کمتر از این، باید به سال ۲۰۱۵، پیش از عرضه اچتیسی وایو و آکیولس ریفت بازگردید. این رقم را با افزایش تصاعدی بازیهای غیر واقعیت مجازی منتشر شده روی استیم در هر سال مقایسه کنید؛ به نظر میرسد واقعیت مجازی برای حفظ جای پای خود در این پلتفرم تقلا کرده است.
در سال ۲۰۱۷، بازیهای واقعیت مجازی ۱۵ درصد از کل انتشارات بازی روی استیم را به خود اختصاص دادند. در سال ۲۰۲۵، این رقم تنها به ۲ درصد رسید.
در مقایسه، فروشگاه کوئست (Quest Store) از سال ۲۰۲۰ به بعد تنها شاهد افزایش انتشارات جدید در هر سال بوده است. اگرچه پایگاه داده فروشگاه کوئست ذکر نمیکند که چه تعداد از آنها بازی واقعی هستند. با یک نگاه اجمالی، به نظر میرسد بسیاری از آنها تجربههای آموزشی یا واقعیت ترکیبی (XR) هستند.
من بازیهایی را که در سال گذشته روی استیم منتشر شدهاند رد نمیکنم، به خصوص که این تعداد ۴۸۱ مورد بیشتر برای بازی کردن با هدست واقعیت مجازی روی رایانه شخصی است. علاوه بر این، بسیاری از بهترین بازیهای واقعیت مجازی روی پیسی سالها پیش عرضه شدند؛ مانند بازی هافلایف: آليکس (Half-Life: Alyx) و آنها هنوز هم به اندازه گذشته لذتبخش هستند. ما کمبودی برای بازی کردن نداریم، اما اگر تغییری ایجاد نشود، ممکن است در نهایت به آن نقطه برسیم.
آمار جاری برای سال ۲۰۲۶ نشان میدهد که تاکنون ۲۷۰ بازی واقعیت مجازی جدید روی استیم عرضه شده است. ما در حال حاضر سه چهارم سال را پشت سر گذاشتهایم و با این سرعت، با بازده ضعیف دیگری روبهرو هستیم؛ که به طور بالقوه کمترین میزان از زمان آغاز به کار پیسیویآر محسوب میشود.
بنابراین، چه چیزی میتواند به معکوس کردن این روند کمک کند؟ ولو امیدوار است سختافزار جدیدش، یعنی استیم فریم (Steam Frame)، بتواند جریان را به نفع کاتالوگ واقعیت مجازی استیم تغییر دهد؛ یا حداقل، شکاف بین پیسیویآر و واقعیت مجازی موبایلی را برای گیمرها و توسعهدهندگان از بین ببرد.
جوی لیونز (Joy Lyons)، مهندس سختافزار استیم فریم میگوید: «ما عاشق جامعه پیسیویآر هستیم. ما دهههاست که دستگاههای واقعیت مجازی میسازیم و از همان ابتدا در کنار این حوزه بودهایم.»
ما این را به عنوان نوعی گسترش و بلوغ بازار میبینیم؛ نوعی باز کردن چادر برای جذب مشتریان بالقوه بیشتر و گیمرهای بالقوه بیشتر.
جوی لیونز، ولو
هدست فریم چیز جدیدی را برای ولو به ارمغان میآورد. قابلیت استریم بازیها از یک رایانه گیمینگ محلی از طریق یک اتصال بیسیم اختصاصی و اجرای بازیها روی سختافزار اختصاصی خود، یعنی تراشه اسنپدراگون ۸ نسل ۳ (Snapdragon 8 Gen 3). این قابلیت دوگانه برای واقعیت مجازی چیز جدیدی نیست، اما بر اساس تجربهام در تست استیم فریم طی چند هفته گذشته، این هدست قطعاً زمانی در بهترین حالت خود قرار دارد که بازیهای پیسیویآر را به صورت بیسیم و از طریق آداپتور همراه دستگاه استریم میکند. از این نظر، بیشتر شبیه به یک هدست پیسیویآر با قابلیتهای مستقل به نظر میرسد تا برعکس آن.
لیونس منطق پشت رویکرد ولو با استیم فریم را توضیح میدهد:
لیونس میگوید: «ما فکر میکنیم برای مشتریان عالی است که دسترسی بیشتری به انواع مختلف بازیها داشته باشند. و فکر میکنم آنچه میبینیم بلوغ این پلتفرم با این نوع حرکتهای بنیادین فناوری است تا بهعنوانمثال لایههای شبیهسازی کار کنند. و ما این را به عنوان نوعی گسترش و بلوغ بازار میبینیم؛ نوعی باز کردن چادر به روی مشتریان بالقوه بیشتر و گیمرهای بالقوه بیشتر.»
استیم فریم از پروتون (Proton)، افئیاکس (FEX) و لپتون (Lepton) برای پشتیبانی از طیف گستردهتری از بازیها استفاده میکند. ما از طریق استیم دک (Steam Deck) و استیم ماشین (Steam Machine) با پروتون آشنا هستیم که راهی برای اجرای بازیهای ساخته شده برای ویندوز روی یک دستگاه لینوکسی فراهم میکند. افئیاکس لایه شبیهسازی است که امکان اجرای بازیهای طراحی شده برای تراشههای x86 روی تراشههای آرم (Arm) را فراهم میکند. بازیهایی که روی استیم فریم از طریق پروتون و افئیاکس به خوبی اجرا میشوند، نشانوارهای را تحت برنامه تاییدشده استیم فریم استندالون (Steam Frame Standalone Verified) دریافت خواهند کرد.
لپتون یک کانتینر برای بازیهای اندرویدی با استفاده از فرمت فایل APK است که به آنها اجازه میدهد روی استیم فریم مبتنی بر تراشه آرم و سیستمعامل استیماوس (SteamOS) اجرا شوند. بازیهای اندرویدی نیز اکنون در حال ورود به استیم هستند. به نوبه خود، این امر تعداد بازیهای واقعیت مجازی تازه منتشر شده روی استیم را افزایش خواهد داد. فقط ممکن است مدتی طول بکشد تا بسیاری از بازیهای اندرویدی که بیشتر برای کوئست ساخته شدهاند، از راه برسند. این روشی مناسب برای بالا بردن آمار سال آینده و پس از آن است.
لیونس میگوید: «ما میخواستیم با شبیهسازی، به بازیهای بیشتری در فضای واقعیت مجازی دسترسی داشته باشیم. و بنابراین فکر میکنم برخی از افرادی که پیسیویآر انجام دادهاند، شاید به برخی از بازیهای نوع APK دسترسی نداشته باشند و ما در حال رشد کاتالوگ در آن بخش نیز هستیم.»
اکنون، ممکن است استدلال کنید که این کار واقعاً به معنای گسترش پیسیویآر نیست، بلکه تزریق تعداد زیادی بازی واقعیت مجازی موبایلی به استیم است. حدس میزنم حق با شما باشد، ای آدمهای سختگیر! اما جرمی سلن، مهندس ولو نیز تجربههای پیسیویآر را در میان مواردی میشمارد که امیدوارند از عرضه استیم فریم یک بوست بسیار مورد نیاز دریافت کنند.
سلن در مورد استیم فریم میگوید: «این دستگاه برای استریم پیسیویآر طراحی شده است و این کار را واقعاً به بهترین شکل انجام میدهد. بنابراین ما این واحدها را در اختیار توسعهدهندگان قرار دادهایم. امید ما این است که این امر به احیای هیجان آنچه میتوانید با پیسیویآر انجام دهید کمک کند.»
ما عاشق جامعه پیسیویآر هستیم.
جوی لیونز، ولو
سلن ادامه میدهد: «امید ما این است که خارج از جعبه و به طور واضح، هیچ کاری نیاز نباشد. کاتالوگ موجود عناوین واقعیت مجازی شما روی استیم به سادگی کار خواهد کرد. اما با گذشت زمان، با فروش بیشتر این دستگاهها و بهبود اقتصاد آن، ما فکر میکنیم این امر جان تازهای به توانایی بهرهبرداری از پردازش سنگین رایانه شخصی شما میبخشد، در حالی که همچنان یک تجربه واقعیت مجازی بیسیم عالی دارید.»
لیونس میگوید: «ما عاشق جامعه پیسیویآر هستیم. همیشه هم همینطور خواهیم بود. این میراث ماست. اینها مشتریان ما هستند و ما این را یک محصول عالی برای آنها میدانیم. ما آن را برای آنها ساختهایم. اما ما همچنین میخواهیم یک اکوسیستم سالم هم برای گیمرها و هم برای توسعهدهندگان بازی ایجاد کنیم.»
حدس میزنم وقتی فریم فرصتی پیدا کرد تا همهچیز را تکان دهد، باید دوباره به سراغ آمار برویم. همانطور که سلن در گفتوگوی ما میگوید، برخی از بازیهای واقعیت مجازی نیز وجود خواهند داشت که همیشه به رایانه شخصی گره خوردهاند، مانند شبیهسازهای پرواز یا شبیهسازهای مسابقهای، اما بر اساس تجربه من، آنها اغلب بسیار دستوپاگیر به نظر میرسند. من حتی نمیتوانم جدیدترین بازی فرمول ۱ را در حالت واقعیت مجازی بوت کنم، چه برسد به اینکه بخواهم به یک مسابقه بپیوندم. با این حال، من با سلن موافقم که کارهای بیشتری را میتوان با واقعیت مجازی با یک رایانه شخصی که تجربه را هدایت میکند، انجام داد.
شاید ولو باید با بازی واقعیت مجازی اختصاصی خود، مانند کاری که با بازی هافلایف: آليکس انجام داد، پیشتاز باشد. البته، من از لیونز و سلن در مورد هرگونه برنامهای برای انتشار در آینده پرسیدم، اما آنها به من گفتند که ولو «تصمیم گرفته است تمام تلاش خود را برای در دسترس قرار دادن بازیهای شرکای خود متمرکز کند» و «هیچ عنوان جدیدی در راه نداریم.» اگرچه، بازی هافلایف: آليکس تقریباً یک سال پس از هدست ولو ایندکس عرضه شد، بنابراین من همچنان امیدوار هستم. سادهلوحم؟ معنی کلمه را نمیدانم.
منبع: pcgamer.com
