بازی Control در سال ۲۰۱۹ بازیکنان را به درون ساختار مرموز و در حال تغییر ساختمان قدیمی (Oldest House)، یعنی مقر اداره کنترل فدرال (Federal Bureau of Control) برد؛ جایی که جسی فادن (Jesse Faden) به عنوان مدیر جدید FBC شد، با نیروهای مهاجم هیس (Hiss) جنگید و به دنبال حقیقت در مورد سرنوشت برادر ربوده شدهاش دیلان (Dylan) گشت.
بازی Control Resonant فصل بعدی داستان این خواهر و برادر را رقم میزند؛ جایی که دیلان از خواب بیدار میشود و متوجه میشود که جسی ناپدید شده و تهدید هیس از ساختمان قدیمی فرار کرده و منهتن را آلوده کرده است. دیلان با استفاده از قدرتهای خود و با راهنمایی هیئت مرموز (Board)، عازم میشود تا جسی را پیدا کند، با تهاجم هیس مبارزه کند و اسرار یک موجودیت ماوراءالطبیعه جدید را در منظره شهری پیچخورده منهتن کشف کند.
ما در چند روز گذشته به بازی Control Resonant دسترسی داشتهایم و عملکرد و کیفیت تصویر آن را در طیف وسیعی از سختافزارها و تنظیمات بررسی کردهایم.
بازی Control یکی از اولین عناوینی بود که قابلیتهای کارتهای گرافیک سری GeForce RTX 20 و تواناییهای ریتریسینگ (Ray-Tracing) آنها را به نمایش گذاشت و همچنین یکی از اولین عناوین بود که ارتقای مقیاس DLSS را ادغام کرد. بنابراین کاملاً مناسب است که نسخه Resonant نیز یک نمایشگاه فنی برای خودش باشد. این بازی دارای جلوههای نورپردازی مسیرپرتو (Path-Traced) است که با فناوری RTX Mega Geometry شرکت انویدیا (Nvidia) تقویت شده و همچنین از مجموعه کامل ویژگیهای DLSS 4.5 پشتیبانی میکند: Super Resolution (یا همان ارتقای مقیاس)، Ray Reconstruction و Multi Frame Generation.
با وجود طیف گستردهای از فناوریهای رندرینگ پیشرفته در اختیار آن، من انتظار داشتم که بازی Resonant شگفتانگیز به نظر برسد، درست مانند کاری که دو بازی Control و Alan Wake II قبل از آن انجام داده بودند.
حتی بدون ریتریسینگ یا پاتتریسینگ و فناوری DLSS Ray Reconstruction، بازی Control Resonant در حال حاضر خوب به نظر میرسد، همانطور که از بازیهای استودیوی رمدی (Remedy) انتظار داریم. اگر عملکرد در اولویت باشد، مطمئناً با خاموش گذاشتن RT بازی را خراب نخواهید کرد.
اما اگر میتوانید، فعال کردن ریتریسینگ یا پاتتریسینگ قطعا ارزشش را دارد. در فضای باز، RT در درجه اول سایههای نسبتاً محو و بازتابهای نرمی را که در گودالهای متعدد اطراف منهتن ظاهر میشوند، بهبود میبخشد. گاهی اوقات این تغییر ظریف است؛ و گاهی اوقات مانند سایه نرده در بالا، چشمگیر است.
در بالاترین تنظیمات، پاتتریسینگ سایهها را به رندرهای واضح و دقیقی تبدیل میکند که در نور مستقیم خورشید انتظار دارید و بازتابها را نه تنها در آب، بلکه در شیشههایی مانند پنجرههای خودرو و فروشگاهها بسیار قویتر و روشنتر میکند.
در داخل ساختمان، RT رفتار منابع نور مصنوعی قوی را با دقت بیشتری مدلسازی میکند. چراغهای بالای سر به درستی صورت دیلان را از بالا سایه میزنند و اجازه میدهند پشت او در تاریکی فرو رود اگر مانع آنها شود. اشیاء فلزی مانند سطلهای زباله شبیه فلزات خراشیده به نظر میرسند، نه یک دارایی مسطح بازی که به محیط خود پاسخ نمیدهد.
به عبارت دیگر، همهچیز زندهتر و واقعیتر به نظر میرسد و این ظرافتها باید در حرکت قدر دانسته شوند، نه فقط در تصاویر ثابت. من پاتتریسینگ را برای آن لحظاتی فعال میکنم که چیزی غیرمنتظره واقعی گوشه چشمم را میگیرد و وادارم میکند برگردم تا آن را کاوش کنم.
علیرغم تمام جادوهای محیطی که پاتتریسینگ و DLSS Ray Reconstruction به فضای بازی Control Resonant میبخشند، این سطح از صیقلکاری به طور یکنواخت در تمام داراییهای بازی اعمال نشده است.
بازی Control نه تنها به خاطر جلوههای نورپردازی، بلکه به خاطر کار مدلسازی شگفتانگیز صورت نیز برای من برجسته بود. با این حال، در نسخه Resonant، مدلهای شخصیتی دیلان، زویی و شخصیتهای حمایتکننده مانند لنگستون همگی گامی به عقب از سطح جزئیات به دست آمده در بازیهای قبلی رمدی به نظر میرسند. شاید من بیش از حد به خروجیهای DLSS 5 خیره شدهام، اما چهرهها در بازی Resonant با کیفیت محیطی مطابقت ندارند و این شکاف خودنمایی میکند.
عملکرد بازی در حالت رستر (Raster) در بازی Control Resonant
نتایج عملکرد بازی ما با وضوح بومی (native) و تنظیمات فقط رستر شروع میشود.
در رزولوشن 1080p Ultra با خاموش بودن RT، بازی Control Resonant در حال حاضر تقاضاهای سنگینی را بر روی کارتهای تست شده ما قرار میدهد. شما برای میانگین نرخ فریم ۶۰ (تقریبی) در میان کارتهای نسل فعلی به یک کارت RTX 5060 Ti یا بهتر یا Radeon RX 9060 XT یا بهتر نیاز دارید، یا در میان کارتهای نسل قبلی به یک کارت RTX 4070، RTX 3080 یا RX 7800 XT نیازمندید. کارت RTX 3060 حتی نمیتواند به میانگین ۳۰ فریم بر ثانیه برسد.
کارتهای رادئون (Radeon) نیز تمایل دارند نرخهای 1% پایینتر (lows) کمتری نسبت به محصولات جیفورس (GeForce) ارائه دهند، اگرچه این موضوع به یک تجربه ناهموار با مانیتور نرخ تازهسازی متغیر و نرخ تازهسازی بالای ما تبدیل نشد. اگر فقط روی یک نمایشگر ۶۰ هرتز بازی میکنید، این تفاوت ممکن است بیشتر مشهود باشد.
اگرچه کارت قدیمیتر Radeon RX 6800 XT همچنان بالاتر از میانگین ۶۰ فریم بر ثانیه در رزولوشن 1080p قرار میگیرد، اما به ارتقای مقیاس FSR 3.x محدود شده است، بنابراین کیفیت تصویر خروجی آن به طور محسوسی بدتر از کارتهای سری RX 9000 یا RX 7000 است که از FSR 4.1 بهره میبرند.
بازی Control Resonant همچنین اولین عنوانی است که ما در آن آزمایش کردهایم که تقاضاهای اجرای مدل ارتقای مقیاس ترنسفورمر DLSS 4.5 به شدت به محصولات سری RTX 30 ضربه میزند، بنابراین اگر به دنبال انجام کارهای قهرمانانه در ارتقای مقیاس نیستید، احتمالاً میتوانید با تغییر به مدلهای قدیمیتر DLSS با هزینه کمی کاهش کیفیت تصویر خروجی، چند فریم بر ثانیه پس بگیرید.
رزولوشن 2560x1440 Ultra نیز به همین اندازه طاقتفرسا است. در اینجا، کارتهای RX 9070 GRE و RTX 4070 Ti درست زیر میانگین ۶۰ فریم بر ثانیه قرار میگیرند، در حالی که کارتهای RX 9070 و RTX 5070 Ti کمی بالاتر از آن قرار میگیرند. هر کارت ضعیفتری احتمالاً به تنظیمات پایینتر، دوز ارتقای مقیاس یا هر دو برای ارائه یک تجربه روانتر نیاز خواهد داشت.
در نهایت، در رزولوشن 4K، فقط کارت RTX 5090 میتواند میانگین مطلوب ۶۰ فریم بر ثانیه را ارائه دهد. مقادیری از ارتقای مقیاس، تولید فریم (frame generation) یا هر دو روی هر کارت گرافیک دیگری در اینجا برای این رزولوشن مورد نیاز خواهد بود (و احتمالاً روی RTX 5090 بسته به تجربه مورد نظر شما).
عملکرد ریتریسینگ در بازی Control Resonant
با توجه به مبنای سخت رستر که تازه دیدیم، دلیل کمی داشتیم که باور کنیم RT در بازی Control Resonant در رزولوشنهای بومی دستیافتنی خواهد بود، و اینطور هم نیست.
فعال کردن حتی پیشتنظیم متوسط RT در رزولوشن 1080p بخش وسیعی از کارتهای تست شده ما را به شدت تحت تأثیر قرار میدهد. کارتهای RTX 4070 Ti، RX 7900 XTX و RTX 5070 درست زیر مرز ۶۰ فریم بر ثانیه قرار میگیرند، در حالی که RX 9070 XT دقیقاً روی آن قرار میگیرد. کارت RTX 5070 Ti نرخ فریم میانگین به طور قابل توجهی راحتتر و 1% پایینتر را برای یک تجربه روانتر ارائه میدهد.
در رزولوشن 1440p، حتی کارت RTX 5080 برای مدیریت میانگین ۶۰ فریم بر ثانیه کافی نیست و در رزولوشن 4K، حتی کارت RTX 5090 نیز نمیتواند با این تنظیمات بر بازی Control Resonant غلبه کند. اوه!
این نتایج بدان معناست که اگر بخواهیم شکوه RT را در بازی Control Resonant دنبال کنیم، ارتقای مقیاس و تولید فریم اجباری خواهد بود.
عملکرد پاتتریسینگ با ارتقای مقیاس و تولید فریم در Control Resonant
دو مشکل در تلاش برای سنجش عملکرد رقابتی زمانی که ما به شدت به سراغ ارتقای مقیاس و تولید فریم میرویم وجود دارد، همانطور که در اینجا انجام خواهیم داد.
اولاً، فناوری DLSS 4.5 تصویر بسیار پایدارتری نسبت به FSR 4 تولید میکند، بهویژه در تنظیمات افراطی مانند 4K Ultra Performance. فناوری FSR 4 ممکن است در حالت سکون کمی واضحتر به نظر برسد، همانطور که منتقدان معمولاً هنگام ایجاد تصاویر مقایسهای ساید بای ساید هستند، اما در حال حرکت، میتواند آرتیفکتهای سوسوزن قوی و حواسپرتکنندهای را نشان دهد، بهویژه روی سازههای ظریف با عناصر تکرار شونده مانند پلههای فرار و حصارهای زنجیرهای.
فناوری DLSS 4.5 کاملاً عاری از آن آرتیفکتها نیست، اما بخشهای بسیار کوچکتری از صفحه را تحت تأثیر قرار میدهد و به میزان بسیار کمتر مزاحم است.
نتیجه خالص این است که فریمهای DLSS 4.5 با فریمهای FSR 4.x یکسان نیستند، بنابراین این امر دو متغیر تجربی مختلف ایجاد میکند که باید در هر مقایسهای به آنها حساب کنیم: عملکرد خام و کیفیت تصویر ارائهشده.
و متغیر سوم این است که تولید فریم FSR (چه در فرم مبتنی بر یادگیری ماشین یا مبتنی بر شیدر سنتی) با یک فناوری قوی کاهش تاخیر مانند Reflex انویدیا یا Xe Low Latency اینتل در بازی Control Resonant پشتیبانی نمیشود.
فناوری Radeon Anti-Lag تاخیر ورودی را کاهش میدهد، اما حتی با کارت RX 9070 XT در حالت پاتتریسینگ کامل، بهترین کار این است که یک تاخیر ورودی بالا را بگیرد و آن را تا حدودی کمتر بالا ببرد. حتی با فعال بودن Anti-Lag روی کارت RX 9070 XT، میانگین تاخیر قبل از فعال شدن فریمجن به خوبی بالاتر از آستانه ۶۰ میلیثانیهای است که تلاش میکنیم از آن تجاوز نکنیم.
چیزی که ناامیدکننده است این است که AMD یک کنترلکننده تاخیر ورودی قویتر برای استفاده توسعهدهندگان دارد. فناوری Radeon Anti-Lag 2 وجود دارد و در بازی Cyberpunk 2077 به خوبی کار میکند. اما مانند بازسازی پرتو FSR 4، در بازی Control Resonant پیادهسازی نشده است.
بدتر از آن، تولید فریم FSR با شمارندههای عملکردی که Nvidia FrameView برای تخمین تاخیر رایانه شخصی نظارت میکند سازگار نیست، بنابراین ما تنها با چشمان و حس درونی خود باقی ماندهایم تا تصمیم بگیریم که آیا نتیجه خالص FSR FG یک تجربه واقعاً قابل بازی است یا خیر. حتی فناوری XeFG اینتل به درستی از این شمارندههای عملکرد پشتیبانی میکند، بنابراین حتی دو سال پس از ورود FSR 3.1، این که AMD پشتیبانی نمیکند بسیار آزاردهنده تر است.
بنابراین قبل از اینکه وارد این نتایج شویم، چند ستاره را در ذهن داشته باشید. پاتتریسینگ همانطور که انویدیا آن را تصور میکند و بازی Control Resonant آن را پیادهسازی میکند - با ارتقای مقیاس، حذف نویز، تولید فریم و کاهش تاخیر که همه با هم کار میکنند - امکانپذیر نیست که ۱۰۰٪ روی سختافزار AMD تکرار شود.
ما نتایج AMD (و کارتهای سری RTX 30 با فریمجن FSR) را به عنوان نوعی نقطه مرجع بهترین تلاش برای رفتار حداکثری RT با این بازی قرار میدهیم، اما از آنجایی که اینها نرخ فریمهای دوبرابر شده هستند، هر رقم زیر ۶۰ فریم بر ثانیه در این نمودارها برای کارتهای سری RTX 30 و AMD باید به عنوان یک تجربه ناخوشایند (یا حتی غیرقابل بازی) درک شود، چه به دلیل تاخیر ورودی، آرتیفکتهای قابل توجه، یا هر دو.
در رزولوشن 1080p با Ultra RT، DLSS Quality، تولید فریم 2X و DLSS 4.5 Ray Reconstruction، فقط کارتهای RTX 5050 و RTX 4060 در ارائه تاخیر ورودی قابل بازی شکست میخورند. حتی کارت RTX 5060 زیر آستانه ۶۰ میلیثانیهای که برای یک تجربه پاسخگو میخواهیم قرار میگیرد. این خبر عالی برای دسترسی به پاتتریسینگ روی سختافزارهای نسبتاً مقرونبهصرفه است، یا حداقل آنچه قبلاً سختافزار نسبتاً مقرونبهصرفهای بود.
در رزولوشن 1440p با DLSS Performance، کارت RTX 5060 به سختی نمیتواند به علامت ۶۰ میلیثانیه برای تاخیر ورودی قابل قبول برسد. این بیشتر قلمرو کارت RTX 5060 Ti و بالاتر است.
و در رزولوشن 4K با DLSS Ultra Performance، ما اکیداً یک کارت RTX 4070 Ti یا بهتر را پیشنهاد میکنیم، اگرچه میتوانید با یک کارت RTX 5060 Ti یا RTX 4070 در مواقع اضطراری کنار بیایید.
ترکیب فناوریهای DLSS 4.5 و Reflex یک تجربه پاتتریسینگ کاملاً قابل بازی را در بازی Control Resonant در طیف گستردهای از سختافزارها ایجاد میکند و همانطور که قبلاً اشاره کردیم، برای گیمرهای AMD غیرممکن است که از همان تجربه لذت ببرند.
نتیجهگیری
بازی Control Resonant فصل جدیدی را برای یکی از حماسههای بازی مورد علاقه من رقم میزند و من بسیار هیجانزده بودم که دوباره به ساختمان قدیمی بازگردم. فضای منهتن آلوده به هیس فوقالعاده به نظر میرسد، حتی اگر من هنوز منتظر باشم تا داستان کاملاً مرا جذب کند. من باید طیف کامل فرمهای سلاح، درختان مهارت و ساختارهایی را که بازی ارائه میدهد به طور کامل بررسی کنم زیرا قهرمان ما دیلان فادن در میان انبوهی از هیس در نبردهای نزدیک و در کسری از ثانیه مبارزه میکند. مرگ در این بازی تنها یک حرکت اشتباه است و این واقعیت مرتباً به من یادآوری شده است.
برای تمام شکوه محیطی پاتتریسینگ، برخی چین و چروکها در سمت فناوری در بازی Control Resonant وجود دارد که برجسته هستند. مدلهای شخصیتی، حتی شخصیتهای اصلی مانند دیلان و زویی، برای یک بازی در سال ۲۰۲۶ کمی اساسی به نظر میرسند، بهویژه با تمام آتشبازیهای گرافیکی دیگر که در اطراف آنها اتفاق میافتد. شاید من توسط DLSS 5 خراب شدهام (و شاید این بازی قرار بود آن را در کنار سختافزار تواناتری داشته باشد)، اما با توجه به اوجهای هنری بازیهای Control و Alan Wake II، من انتظار بیشتری از رمدی داشتم.
هر گونه نقص گرافیکی مانند آن با توجه به اینکه بازی Control Resonant برای بسیاری از کارتهای گرافیک خردکننده است، خودنمایی میکند. این عنوانی است که واقعاً به درجهای از ارتقای مقیاس برای عملکرد خوب روی سختافزارهای کمقدرتتر نیاز دارد و تنظیمات Ultra ممکن است روی کارتهای قدیمیتر و ردهپایین امکانپذیر نباشد.
اما حداقل برای گیمرهای سری RTX 50 انویدیا، بهبودهای کلی در پشته نرمافزار DLSS 4.5 در سال ۲۰۲۶، عجیبترین تنظیمات گرافیکی بازی Control Resonant را فوقالعاده قابل دسترس میکند و شما واقعاً باید از هر ویژگی DLSS در اختیار خود در این عنوان بهره ببرید.
به لطف قابلیتهای قابل توجه DLSS 4.5 Super Resolution، حتی کارت RTX 5060 میتواند پاتتریسینگ را در رزولوشن 1080p با ارتقای مقیاس DLSS Quality، فناوری DLSS Ray Reconstruction و تولید فریم فعال انجام دهد، همه با یک تاخیر ورودی معقول و کیفیت تصویر خروجی جامد. و اگر مایلید تاخیر ورودی کمی بالاتر را تحمل کنید، میتوانید با استفاده از DLSS Performance با همان تنظیمات در رزولوشن 1440p کنار بیایید.
کارت RTX 5070 یک تجربه عالی در تمام رزولوشنها با همان تنظیمات ارائه میدهد و شما واقعاً فقط به سختافزار قدرتمندتری مانند RTX 5070 Ti نیاز دارید اگر رزولوشنهای ورودی DLSS بالاتری را دنبال میکنید. من معمولاً در اینجا به کارت RTX 5060 Ti اشاره میکنم، اما نسخه 16 گیگابایتی آن کارت به خصوص در قیمت بسیار نزدیک به کارت RTX 5070 است که اگر بازی کردن هدف شماست، باید فقط کارت قدرتمندتر را تهیه کنید.
وضعیت در سمت AMD کمتر گل و بلبل است، حتی برای جدیدترین کارتهای RDNA 4. ارتقای مقیاس FSR 4.x در این عنوان برای کارتهای گرافیک سری RX 9000 و RX 7000 در دسترس است، اما به اندازه DLSS 4.5 در بازسازی تصویر قوی نیست، بنابراین تنظیمات RT پایینتر و رزولوشنهای ورودی FSR بالاتر ممکن است روی کارتهای سری RX 9000 نسبت به سختافزار قابل مقایسه سری RTX 50 برای دستیابی به تعادل مناسب عملکرد و کیفیت تصویر ضروری باشد.
و تاخیر تولید فریم FSR به این معناست که شما باید با دقت آن ویژگی را آزمایش کنید اگر میخواهید از آن برای افزایش روانی استفاده کنید، بر خلاف ویژگی عمومی و بدون دردسر DLSS 4.5 (M)FG.
در مجموع، پیادهسازی ناقص مجموعه فناوری بازی AMD در Control Resonant و همچنین عملکرد کلی پایینتر RT کارتهای RDNA 4 در مقایسه با بلکول (Blackwell)، به این معنی است که شما میتوانید تنظیمات RT را در این بازی به حداکثر برسانید، اما همچنان از همان کیفیت تصویر کارتهای جیفورس لذت نخواهید برد، بهویژه در مناطق فریم که DLSS 4.5 Ray Reconstruction آن را تقویت میکند.
بار دیگر، این وضعیت ثابت میکند که داشتن یک ویژگی نرمافزاری در جعبه ابزار خود بیمعنی است اگر نتوانید یک توسعهدهنده را متقاعد کنید که آن را بپذیرد. هر بازی جدیدی که با تنها تکهای از ویژگیهای AMD مانند این عرضه میشود، یک بریدگی کاغذ دیگر برای دارندگان GPU سری RX 9000 است که با یک تجربه به طور متمایز ردهپایینتر از آنچه کارتهای سری RTX 50 دریافت میکنند، رها میشوند. این شراب کهنه نیست.
اما شاید شما کاملاً تحت تأثیر RT و تکنیکهای رندرینگ عصبی قرار نگرفتهاید و فقط عملکرد رستر قوی با لمسی از ارتقای مقیاس در جایی که نیاز است میخواهید. کارتهای سری RX 9000 آن تجربه را با عملکرد قوی در ازای هر دلار در بازار همیشه گرانقیمت کارتهای گرافیک گیمینگ امروزی ارائه میدهند.
با توجه به آنچه از بازی Control Resonant تاکنون بازی کردهام، پیشنهاد میکنم برخی از بررسیهای کامل گیمپلی را بررسی کنید تا ببینید آیا برای شما مناسب است یا خیر و شاید یک یا دو انتشار پس از عرضه را برای رفع مشکلات به آن فرصت دهید.
منبع: tomshardware.com
