تجربه اجرای DLSS 5 روی تقریبا هر بازی؛ از کنترل تا FM26

فناوری DLSS 5 انویدیا اکنون با مودهای مختلف روی اکثر بازی‌ها قابل اجراست، هرچند افت عملکرد قابل توجهی به همراه دارد.

تتیم تحریریه۳ دقیقه مطالعه۰ بازدید۱۵ روز پیش
تجربه اجرای DLSS 5 روی تقریبا هر بازی؛ از کنترل تا FM26

از زمانی که مود کنترل (Control) ظاهر شد، از قرار دادن فایل‌های .dll نسخه DLSS 5 در تعدادی از بازی‌های مختلف با نتایج کم‌وبیش متفاوت لذت برده‌ام. در برخی بازی‌ها به خوبی کار می‌کند، در برخی دیگر چندان نتیجه نمی‌دهد و در نهایت تصاویری به دست می‌آورید که بسیار شبیه به کاراکترهایی است که کرم‌هایی در زیر پوستشان در حال لولیدن هستند.

البته، باید بگویم وقتی آن را روی نسخه بررسی بازی The Blood of Dawnwalker قرار دادم و نتوانեց به پایپ‌لاین DLSS متصل شود، این ظاهر تا حدی برای کاراکتر شبه-Vrakhiri من کار کرد. کمی استایل نامیرای اضافی با شکست بازی در اجرای قابلیت رندر عصبی DLSS با بردارهای حرکت واقعی یا عمق صحنه همراه شد.

با انتشار فایل‌های لازم در نسخه دسترسی زودهنگام بازی NBA 2K27، این فایل‌ها اکنون در سراسر اینترنت منتشر شده‌اند و مودسازها مشغول آماده‌سازی نسخه‌های مستقل از بازی بوده‌اند تا افراد بتوانند آن را در هر عنوانی که دوست دارند جا بدهند. و در حالی که تکرار اول روی کنترل و سپس بازی‌هایی که از قبل DLSS را اجرا می‌کردند تمرکز داشت، مودهایی منتشر شده‌اند — به‌ویژه مودهای RenoDX و به‌طور خاص ShortFuse — که به شما اجازه می‌دهند آزمایش کنید و DLSS 5 را عملاً در هر بازی دلخواهی فشار دهید.

و انجام آن به طرز شگفت‌آوری آسان است، البته خالی از کمی ناراحتی و بی‌رحمی هم نیست. خب، این ذات ویژگی‌های منتشرنشده‌ای است که به زور وارد بازی‌هایی می‌شوند که برای آن‌ها در نظر گرفته نشده‌اند، اما این نیز راه و رسم بازی کردن روی پی‌سی (PC) است.

نکته‌ای که برای من برجسته بوده — و چیزی که اندی (Andy) برای اولین بار در نگاه نزدیک خود به این فناوری رسمی در گیمزکام (Gamescom) خاطرنشان کرد — این است که DLSS 5 واقعاً می‌تواند برخی جلوه‌های بصری برجسته را تولید کند... اگر به میزان کم استفاده شود. مدل مناسب را از میان سه مدل انتخاب کنید (برای من، مدل C است) و شدت اثر را تا حدود ۶۰ تا ۷۰ درصد کاهش دهید، در این صورت به صحنه‌ها و مدل‌های کاراکتری می‌رسید که بهتر از نسخه‌های اصلی به نظر می‌رسند، اما بدون ظاهر بیش از حد اشباع‌شده و بادکرده‌ی هوش مصنوعی وقتی روی ۱۱ تنظیم شده باشد، و بدون اینکه به نظر برسد در حال تلاش فرساینده است یا هندسه خودش را اضافه می‌کند.

اما همچنین واضح است که این یک مصرف‌کننده وحشتناک منابع است. انویدیا (Nvidia) در ارائه‌های اخیر خود در گیمزکام و یک جلسه توجیهی که در اواخر هفته گذشته داشتم، در این مورد بسیار صریح بوده است؛ DLSS 5 نشان‌دهنده افت ۵۰ تا ۶۰ درصدی در نرخ فریم صرف‌نظر از بازی است. با این حال، گاهی اوقات دیده‌ایم که این افت عملکرد حتی بیشتر هم بوده، به‌ویژه در رزولوشن 4K.

اجرای مود کنترل روی کارت گرافیک RTX 5090 نشان داد که حالت DLSS Balanced 4K Ultra Ray Tracing با سرعت حدود ۱۱۰ فریم بر ثانیه در حالت استاندارد اجرا می‌شود، که به محض اینکه DLSS 5 روی بازی اعمال شد، به زیر ۵۰ فریم بر ثانیه کاهش یافت، که تقریباً همان جایی است که انویدیا افت عملکرد را اعلام کرده است.

این، راستش را بخواهید، قابل انتظار است. زمانی که انویدیا برای اولین بار این فناوری را در اطراف GDC به نمایش گذاشت، روی یک جفت کارت گرافیک RTX 5090 اجرا می‌شد، بنابراین این واقعیت که اصلا می‌تواند روی تک‌گرافیک‌های با مشخصات پایین‌تر اجرا شود، چشمگیر است. اما همچنین قرار بود برای سخت‌افزار نسل فعلی که تنها هسته‌های تنسور کافی برای ارتقای مقیاس استاندارد DLSS را دارند، جریمه‌کننده باشد.


منبع: pcgamer.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.