یک پروژه جدید در گیتهاب (GitHub) با عنوان ساده «dlss-nr-on-intel»، مدعی است که دقیقاً همین کار را انجام میدهد: پورت کردن رندرینگ عصبی DLSS 5 انویدیا (NVIDIA's DLSS 5 Neural Rendering) به معماری Xe اینتل. بهطور خاص، نویسنده (که با نام کاربری Uzbekunknown شناخته میشود) روی پورت کردن این فناوری به گرافیک اینتل آرک ۱۴۰وی (Intel Arc 140V) در سیستم لunar لیک (Lunar Lake) خود تمرکز کرده است و به نظر میرسد موفق بوده است، حداقل تا جایی که خروجیهایی دریافت میکند که بهطور منطقی شبیه به خروجیهای DLSS 5 روی سایر سختافزارها است.
هوش مصنوعی در مرکز این پروژه قرار دارد، فراتر از خود تکنیک رندرینگ عصبی DLSS 5. نویسنده این پروژه، مدل کلود (Claude) ساخت شرکت انتروپیک (Anthropic) و همچنین مدل GPT-6 Astra ساخت OpenAI را در نوشتن کد سهیم میداند و میگوید که او «دستگاه، باینری و جهتگیری را فراهم کرده و تصمیمات را گرفته است»، در حالی که ایجنتهای هوش مصنوعی همه کارهای دیگر را انجام دادهاند. جالب اینجاست که آنها خاطرنشان میکنند «اشتباهات نیز به عمد در یادداشتها وجود دارند»، از جمله یک باگ درایور توهمزا که وجود ندارد و سه فاز توسعه را شکل داده است.
نتیجه نهایی، به جای اینکه صرفاً یک کپسول (Wrapper) پیرامون فایل DLL مربوط به DLSS 5 باشد همانند بسیاری از هکهای دیگر، به طور کامل ساختار U-Net هفتاد و یک بلوکی را که DLSS 5 از آن استفاده میکند بازطراحی کرده و سپس آن را روی واحدهای Xe XMX اینتل از طریق یک اکستنشن واوکان (Vulkan) به نام VK_KHR_cooperative_matrix اجرا میکند. این کار بهطور کامل در حالت FP16 با انباشت FP32 اجرا میشود، زیرا معماری Xe2 از FP8 پشتیبانی نمیکند. شما میتوانید این مدل را روی هر چیزی که خروجی خود را از طریق واوکان (Vulkan) ارائه میدهد اجرا کنید و کاربر نتایج اثبات مفهومی را از سه بازی مبارزهای ارائه میدهد: بازیهای Dead or Alive 5 Last Round، Tekken 7 و Mortal Kombat 1.
این بسیار سریع نیست. اجرای بازی ده ساله Tekken 7 با رزولوشن 640x360 (یک نهم کیفیت Full HD) باید یک کار پیشپاافتاده برای گرافیک قدرتمند اینتل آرک ۱۴۰وی (Intel Arc 140V) باشد، اما ظاهراً با بارگذاری این مدل با سرعت حدود ۱۰.۵ فریم بر ثانیه دست و پنجه نرم میکند. توجه داشته باشید (همانطور که نویسنده اشاره میکند) که عملکرد DLSS 5 تقریباً به طور کامل به رزولوشن خروجی بازی بستگی دارد، بنابراین اجرای بازی در رزولوشنهای بهطرز خندهداری پایین برای تلاش و دستیابی به هر چیزی نزدیک به یک فریمریت بلادرنگ روی این سختافزار محدود با این رویکرد ناکارآمد ضروری است؛ ظاهراً اجرای تکمرحلهای DLSS 5 به تنهایی حدود ۴۱۲ میلیثانیه در کیفیت Full HD روی آرک ۱۴۰وی زمان میبرد، به این معنی که حتی اگر بازی شما به صورت آنی رندر شود، حداکثر فریمریت شما همچنان حدود ۲.۴ فریم بر ثانیه خواهد بود.
با این حال، به نظر میرسد که کار میکند و این بخش جذاب ماجرا است. من مطمئن نیستم که کاملاً با تحلیل نویسنده در مورد تأثیرات روی سه بازی که او آزمایش کرده است موافقت کنم؛ او میگوید بازی Mortal Kombat 1 جزئیات را در خروجی DLSS 5 از دست میدهد، و در حالی که ممکن است از نظر آماری درست باشد، از نظر بصری به نظر من جزئیات بیشتری دارد. مدل رندرینگ عصبی DLSS 5 به طور خاص برای تولید ظاهری فوتورئالیستی آموزش دیده است و این تأثیرات خوبی روی بازیهای Mortal Kombat و Tekken دارد، اما روی Dead or Alive چندان تأثیرگذار نیست، بازی که سبکپردازی شدهتر است تا ظاهر انیمهای به خود بگیرد؛ در عوض، این مدل باعث میشود شخصیت پیرتر و کمتر جذاب به نظر برسد.
همانطور که نویسنده اشاره میکند، این بیشتر یک اثبات مفهوم (Proof of Concept) است تا چیزی که واقعاً بخواهید از آن استفاده کنید. با این حال، تلاشهایی برای پورت کردن این کار بر روی پردازندههای گرافیکی مجزای آرک (Arc) و همچنین کارتهای AMD در جریان است. گرافیکهای RDNA 4 شرکت AMD از قبل از FP8 پشتیبانی میکنند، بنابراین در آنجا میخواهید از مدل اصلی استفاده کنید، اما این موضوع میتواند به کارتهای گرافیک RDNA 3 و Xe2 اجازه دهد تا از DLSS 5 استفاده کنند. در حالی که مسلماً برای گیمپلی بسیار کند خواهد بود، اما ممکن است برای حالتهای عکاسی (Photo Modes) جذاب باشد زیرا میتوانید این قابلیت را با فشردن یک کلید روشن و خاموش کنید.
این پروژه در حال حاضر به سیستمعامل لینوکس (Linux) نیاز دارد که آن را برای اکثریت مخاطبان ما غیرقابل استفاده میکند، اما همانطور که یکی از کاربران ردیت به نام /u/arielcasari میگوید، آنها قصد دارند «آن را برای اجرا روی ویندوز (Windows) سازگار کنند» و نتایج را در سابردیت /r/IntelArc منتشر خواهند کرد. اگر علاقه دارید خودتان با آن سر و صدا کنید، به گیتهاب توسعهدهنده مراجعه کنید و حتماً فایل Readme.MD را بهدقت بخوانید، زیرا این پروژه تمام کنترلهای انحصاری انویدیا برای DLSS 5 را در معرض دید قرار میدهد و برای دستیابی به نتایجی نزدیک به مناسب، باید با آنها آشنا باشید.
منبع: tomshardware.com
