چند روز گذشته برای گیمرها بسیار پرحاشیه بوده است، زیرا نسخهای از مدل DLSS 5 با بازی NBA2K27 لو رفت و به سرعت در اکثر بازیها به کمک مودها پیادهسازی شد. پس از نسخههای اولیه که برای کارکرد این مدل به ReShade متکی بودند، جامعه کاربری اکنون DLSS 5 را در قالب پکیج Optiscaler بستهبندی کرده است که افزودن آن را به اکثر بازیها تقریباً بیدردسر میسازد. با این توسعه، ما خواستیم پیش از عرضه رسمی آن، ایدهای از نحوه عملکرد این فناوری به دست آوریم.
ما قصد نداریم در اینجا درباره پیامدهای زیباییشناختی یا فلسفی اعمال DLSS 5 بر روی یک عنوان خاص اظهار نظر کنیم. این موضوع قبلاً به شدت مورد بحث قرار گرفته است و اگر در چند هفته گذشته زیر سنگ زندگی نکرده باشید، احتمالاً دیدهاید که DLSS 5 چه کارهایی میتواند انجام دهد.
ما بیشتر علاقهمندیم که هزینههای عملکردی اجرای DLSS 5 و همچنین نیازمندیهای توان مصرفی آن را بررسی کنیم. چه اثر این مدل بر ظاهر بازی را دوست داشته باشید و چه از آن بیزار باشید، میتوانید احساسات خود را با هزینه عملکردی درگیر شده در آن بسنجید.
پیش از رسیدن به اعداد، چند نکته را باید در نظر گرفت: روش تزریق Optiscaler DLSS 5 ممکن است رفتار این مدل را زمانی که توسعهدهندگان آن را از طریق فریمورک Streamline انویدیا (Nvidia) یکپارچهسازی میکنند، نشان ندهد. فریمورک Streamline ممکن است سربار کمتر و عملکرد بهتری نسبت به آنچه در اینجا دیدیم ارائه دهد.
اما مقاله فنی انویدیا (Nvidia) درباره DLSS 5 میگوید که اجرای این مدل بر روی یک فریم 4K به 8 میلیسکانس (ms) زمان نیاز دارد و این تقریباً با معیارهای عملکردی که از Optiscaler در حال اجرا دیدیم، یکسان است. بنابراین بعید به نظر میرسد که نسخه رسمی، اگر از کانالهای مناسب در این عناوین پیادهسازی شود، تفاوت زیادی با عملکرد اندازهگیریشده ما داشته باشد.
برای این آزمایشهای محدود، ما تصمیم گرفتیم روی رفتار کارت گرافیک RTX 5090 Founders Edition تحت DLSS 5 تمرکز کنیم تا بزرگترین افت عملکردی را که ممکن است از این پیادهسازی جامعه کاربری از فناوری انتظار رود، بررسی کنیم.
از سر کنجکاوی، ما کارت گرافیک MSI RTX 5090 Lightning Z را نیز از انبار Tom's Hardware برداشتیم. این کارت RTX 5090 دارای یک تنظیمات توان منحصر به فرد با دو کانکتور 12V-2x6 و محدودیت توان 1000 وات (W) از طریق Extreme vBIOS خود است. با توجه به شدت محاسباتی آشکار DLSS 5، میخواستیم ببینیم آیا اجرای آن هیچیک از فضای سرریز توان اضافی موجود از طراحی دوگانه آن کارت را مصرف میکند یا خیر.
برای نمونه کوچک بازیهای خود، از تنظیمات پایه زیر استفاده کردیم: رزولوشن خروجی هدف 4K تغذیهشده توسط ارتقای مقیاس DLSS Performance (یعنی ورودی 1920x1080) بدون تولید فریم، به همراه حداکثر تنظیمات کیفیت شطرنجی و ریتریسینگ (یا پثتریسینگ در مورد بازی Cyberpunk 2077) و DLSS Ray Reconstruction در صورت دسترسی.
ما در این آزمایشها از قابلیت تولید چند فریم (Multi Frame Generation) استفاده نکردیم. ما میخواهیم به طور واضح خط مبنای عملکردی را که میتوانید با توجه به محدودیتهای فوق از DLSS 5 انتظار داشته باشید، نشان دهیم.
عملکرد بازی Cyberpunk 2077
ما بررسیهای عملکرد خود را با بازی Cyberpunk 2077 آغاز کردیم. Optiscaler نصب آسانی برای این بازی داشت و ما تأیید کردیم که رندرینگ عصبی هنگام فعالسازی، تفاوت مورد انتظاری را در جزئیات چهره و واقعگرایی نورپردازی ایجاد میکند.
در ازای آن بهبودها، نسخه RTX 5090 Founders Edition افت 42 درصدی را از DLSS 5 متحمل میشود. اگرچه کارت Lightning Z افت کمی کمتر یعنی 39 درصدی را تجربه میکند، اما عملکرد پایه آن بالاتر از نسخه Founders Edition است، بنابراین کارت اماسآی (MSI) میانگین 60 فریم بر ثانیه (FPS) و حداقل 1 درصدی بسیار بالاتری را نسبت به کارت تککانکتوره حفظ میکند. این تفاوت در روانی کاملاً مشهود است.
بخشی از این تفاوت عملکرد به توان مربوط میشود. همانطور که اشاره کردیم، کارت RTX 5090 Lightning Z محدودیت توان بسیار بزرگتر 1000 واتی برای بازی کردن دارد و در اینجا از این فضای سرریز استفاده میکند.
جهش مصرف توان ناشی از DLSS 5 در کارت Lightning Z خیرهکننده است: از 580 وات به 723 وات، یعنی یک افزایش 25 درصدی. کارت RTX 5090 Founders Edition تنها از 482 وات به 551 وات میرسد، به این معنی که عملاً با محدودیت توان مواجه است.
عملکرد بازی Hogwarts Legacy
بر خلاف بازی Cyberpunk 2077، بازی Hogwarts Legacy از پثتریسینگ پشتیبانی نمیکند، اما جلوههای گسترده ریتریسینگ (RT) آن هنوز هم چشمگیر هستند. نکته مهم برای اهداف ما این است که نصب Optiscaler در این عنوان آسان است.
بازی Hogwarts بزرگترین افت عملکرد را در بین این سه بازی روی کارت RTX 5090 FE با رقم 49 درصد نشان میدهد. با این حال، کارت Lightning Z تنها 42 درصد افت دارد و عملکرد پایه بالاتر آن تجربه روانتری را به ارمغان میآورد.
کارت Lightning Z بار دیگر نشان میدهد که اگر توان در دسترس باشد، حتی در این عنوان سبکتر مبتنی بر ریتریسینگ، DLSS 5 چقدر توان میتواند بکشد. بدون DLSS 5، کارت اماسآی (MSI) به طور میانگین 480 وات توان مصرف میکند. با فعالبودن رندرینگ عصبی، این مقدار به 720 وات میرسد، یعنی یک مقدار سرسامآور 50 درصد توان بیشتر.
عملکرد بازی Control
در نهایت، ما بازیای را امتحان کردیم که موج DLSS 5 را در جامعه کاربری در هفته گذشته آغاز کرد: بازی Control محصول 2019. این عنوان اولیه دارای ریتریسینگ هنوز هم اگر تنظیمات ریتریسینگ را مانند کاری که ما در اینجا انجام دادیم تا نهایت زیاد کنید، چالش سختی برای سختافزار مدرن ایجاد میکند.
نسخه RTX 5090 Founders Edition تحت این شرایط افت عملکرد 42 درصدی دیگری را متحمل میشود و کارت Lightning Z نیز 42 درصد افت میکند. اما محدودیتهای توان بالاتر کارت اماسآی (MSI) به آن اجازه میدهد تا نرخ فریم متوسط 20 درصد بالاتر و حداقل 1 درصدی بسیار بالاتری را نسبت به نسخه Founders Edition ارائه دهد و این یک تقویت روانی است که واقعاً میتوانید آن را احساس کنید.
این عملکرد اضافی البته به قیمت مصرف توان بهطور قابلتوجهی بالاتر تمام میشود. کارت Lightning Z بدون DLSS 5 در حال حاضر مقدار تکاندهنده 691 وات را میکشد، اما با فعالکردن رندرینگ عصبی، این مقدار به 802 وات جهش میکند. نسخه Founders Edition دوباره به محدودیت توان 575 واتی خود برخورد میکند.
نتیجهگیری
حداقل در تجربه ما با پکیجهای مود ساخته شده توسط جامعه کاربری که تاکنون در دسترس بودهاند، DLSS 5 هزینه عملکردی بالایی دارد، مشابه آنچه قبل از در دسترس قرار گرفتن گسترده DLSS با ریتریسینگ دیدیم: طبق نمونه کوچک نتایج ما تا کنون، در محدوده 39 تا 49 درصد.
نسخههای رسمی DLSS 5 ممکن است عملکرد بهتری داشته باشند، اما تا اواخر همین هفته به طور قطع متوجه آن نخواهیم شد. در هر صورت، مشاهدات ما از رفتار این فناوری به1نحوی که توسط جامعه کاربری پیادهسازی شده است، با راهنماییهای منتشر شده انویدیا (Nvidia) تا به امروز مطابقت دارد.
ما انتظار عملکرد بسیار متفاوت یا بهتری را از پیادهسازیهای فرستپارتی نداریم، اگرچه دستورالعمل رسمی DLSS 5 یک توسعهدهنده مطمئناً میتواند در یک عنوان خاص بهتر به نظر برسد تا آشفتگی فعلی با اسلایدرهایی که هرگز قرار نبود در معرض کاربران نهایی قرار گیرند. باید ببینیم وقتی توسعهدهندگان زمان میگذارند تا DLSS 5 را برای بازیهای خود تنظیم کنند و این فناوری از طریق کانالهای رسمی راه خود را به عناوین بیشتری باز میکند، چه اتفاقی میافتد.
به طور رسمی، DLSS 5 فقط از کارتهای گرافیک سری RTX 50 پشتیبانی میکند و اگر علاقهمند به اجرای آن با ریتریسینگ (RT) یا پثتریسینگ (PT) هستید، نتایج ما نشان میدهد که احتمالاً باید مجموعه کامل فناوریهای نرمافزاری انویدیا (Nvidia) را که از معماری Blackwell در دسترس هستند فعال کنید: حالت DLSS Performance یا Ultra Performance برای دستیابی به نرخ فریمهای پایه محکم، به علاوه Multi Frame Generation برای روانی خروجی قابل قبول.
برخی پیشنهاد کردهاند که نیازی به اجرای ریتریسینگ یا پثتریسینگ در کنار DLSS 5 ندارید، اما با توجه به تجربه ما تا کنون، این اصلا منطقی نیست. اعمال DLSS 5 بر روی ورودی صرفاً شطرنجیشده، آن را بهتر از حالت عادی جلوه میدهد، اما ورودی با کیفیت بالاتر در عناوین دارای ریتریسینگ یا پثتریسینگ را حتی بهتر میکند. شما قطعا نمیخواهید آن تکنیکهای پیشرفته رندرینگ را صرفاً به این دلیل که DLSS 5 وجود دارد، رها کنید.
اما آن عوامل نرمافزاری بزرگترین مانعی نیستند که ممکن است بر عملکرد ارائهشده DLSS 5 تأثیر بگذارند، حداقل در حد افراطی. ما از این که دیدیم طراحی نسخه RTX 5090 Founders Edition احتمالاً عملکرد DLSS 5 را در آن کارت عقب نگه داشته است، شگفتزده شدیم، حتی با وجود توان مصرفی 575 واتی TGP آن. نسخه Founders Edition در آزمایشهای ما با رندرینگ عصبی فعال، به طور مداوم در محدودیت توان خود یا نزدیک به آن بود، که با شواهد اثباتشده مبنی بر این که مانند سایر مدلهای تولید تصویر، DLSS 5 به هستههای تنسور (Tensor Cores) که مدل انتشار زیربنایی آن را تغذیه میکنند، تقاضای بسیار زیادی دارد، مطابقت دارد.
کارت عجیبالخلقه MSI RTX 5090 Lightning Z و محدودیت توان 1000 واتی آن نشان میدهد که وقتی DLSS 5 روی ریتریسینگ یا پثتریسینگ قرار میگیرد، میتواند و با کمال میل صدها وات بیشتر از آنچه نسخه Founders Edition یا هر کارت RTX 5090 دیگری با یک کانکتور برق برای ارائه آن ساخته شده است، مصرف میکند.
و هنگامی که این واقعیت را با هزینه عملکردی بالای آن بر روی سختافزار امروزی جفت میکنید، واضح است که DLSS 5 یک فناوری چندنسلی است که برای بهرهبرداری کامل از کارتهای گرافیکی که هنوز وجود ندارند ساخته شده است، چه محصولات سری RTX 50 Super با محدودیتهای توان بالاتر باشند یا محصولات آینده GeForce که با هستههای تنسور پیشرفتهتر بر روی یک گره فرآیند سیلیکونی جدیدتر ساخته شدهاند.
حتی در شرایط کنونی، نتایجی که تاکنون از DLSS 5 در نسخههای نمایشی رسمی و در انتشار سریع آن از طریق مودهای انجمن دیدهایم، نشان میدهد که تکنیکهای رندرینگ عصبی مانند این، عصر جدیدی از وفاداری فوتورئالیستی را برای گرافیک بلادرنگ و نسلهای جدید سختافزار که برای اجرای مدلهای هوش مصنوعی نیازمندی مانند این در زمان واقعی مناسبتر هستند، رقم خواهد زد.
این یک مرز جدید و هیجانانگیز است، حتی اگر هماکنون همهچیز برای DLSS 5 کمی شبیه غرب وحشی به نظر برسد. محکم کلاههای خود را بچسبید.
منبع: tomshardware.com
