بازی در دسترسی اولیه آنتروپی (Entropy) اثری بسیار متفاوت نسبت به کار قبلی توسعهدهندگان آن است. بازی درد دلوژن (Dread Delusion) ادای احترامی تکاندهنده به بازیهای نقشآفرینی اولشخص مانند کینگز فیلد (King's Field) یا البرود سکرولز (The Elder Scrolls) بود، در حالی که این بازی جدید بهوضوح تحتتأثیر سبک جیآرپیجی (JRPG) قرار دارد و بسیاری از حسوحال و عناصر ناملموس آثار مانندی فاینال فانتزی ۱۰ (Final Fantasy 10) یا لاست اودیسی (Lost Odyssey) را به خوبی پیادهسازی کرده است.
اما نمیتوان آن را صرفاً در دسته بازیهای جیآرپیجی قرار داد و کار را تمام کرد. آنتروپی دارای اندازه گروه بزرگ برای نبردهای تاکتیکی، مرگ دائمی، سیستم آسیب به اعضای بدن و همچنین رویکردی به واکنشپذیری و داستانسرایی است که بیشتر حس یک بازی پیسی (PC) را تا یک بازی پلیاستیشن ۲ (PS2) تداعی میکند. هنگامی که اخیراً با جیمز رگ (James Wragg)، توسعهدهنده ارشد بازی صحبت کردم، او به من گفت که این موضوع کاملاً عمدی است.
رگ گفت: «از بسیاری جهات، اگر درد دلوژن برداشت من ازر الود سکرولز بود، این بازی برداشت من از فالوت (Fallout) است. نسخه اصلی فالوت، یعنی فالوت ۱ (Fallout 1)، یکی از بازیهای مورد علاقه من است و ما در آنتروپی بهشدت از آن الهام گرفتهایم.»
پس از تجربه نسخه آزمایشی (Demo) آنتروپی و بخشی از نسخه دسترسی اولیه، بلافاصله منظور او را متوجه شدم. بخشی از این الهامبخش در سیستم آسیب به اعضای بدن مشهود است که شباهت زیادی به شلیکهای هدفمند نسخه اصلی فالوت دارد (چیزی که بعدها در بازیهای ۳بعدی به سیستم واتس (VATS) تبدیل شد).
شما میتوانید با پذیرش جریمهای در دقت، یک عضو یا ناحیه خاص از بدن دشمن را هدف قرار دهید تا آسیب بیشتری وارد کنید یا یک اثر منفی (Debuff) اعمال نمایید. رگ مثالهایی از نحوه کارکرد آن در نبردهای پیشرفتهتر ارائه داد: خلع سلاح کردن یک دشمن با یک سلاح فوقالعاده قدرتمند، یا از بین بردن نقطه ضعف پفکرده دشمنان جهشیافته به سبک بازی رزیدنت ایول (Resident Evil).
طعم خاص آخرالزمانی آنتروپی نیز با نسخه اول فالوت همخوانی دارد — این دنیا به شکلی مشابه، ویران و صریح است و اندک شوخطبعی موجود در آن نیز مانند بازماندهای از دنیای پیش از فروپاشی به نظر میرسد، مانند نمایشنامه موجود در صحنه افتتاحیه آنتروپی. الهامبخش بزرگ دیگر برای رگ، مودهایم (Mordheim) است؛ یک اسپینآف تاکتیکی کوچک از دنیای وارهاممر (Warhammer) که نخستین بار در سال ۱۹۹۹ توسط شرکت گیمز ورکشاپ (Games Workshop) منتشر شد.
سنتی
رگ گفت: «چیزی که من در مورد بازیهای رومیزی (Tabletop) دوست دارم این است که فقط قلم و کاغذ هستند. شما میتوانید قوانین شخصیسازیشده خود را هر قدر که میخواهید اعمال کنید، بنابراین ما مجموعهای از قوانین سفارشی را در کمپین [مودهایم] خود داریم. این کار واقعاً خلاقیت را تشویق میکند زیرا شما افراد کوچک خود را میسازید و آنها را بر اساس نحوه تجهیز شخصیت خود سفارشیسازی میکنید.»
«چیزی مانند مودهایم دارای چنان سفارشیسازی شخصیتی زیادی است — که تقریباً فراتر از بیشتر بازیهای ویدئویی است — زیرا یک بازی رومیزی است. توسعهدهندگان هرگز مجبور نبودند گرافیک مربوط به چرخش تمام این سلاحهای مختلف را کدنویسی کنند، و من فکر میکنم این آزادی واقعاً الهامبخش بود.»
رگ خاطرنشان کرد که گرافیک کمکیفیت (Low-fi) آنتروپی اجازه میدهد تا سطح مشابهی از آزادی عمل وجود داشته باشد: تیم او میتواند تعداد زیادی از سلاحها و وضعیتهای منحصربهفرد را پیادهسازی کند بدون اینکه هر یک به داراییها و انیمیشنهای پرزحمت نیاز داشته باشد (یا مجبور باشد بهطور یکپارچه با سایر موارد ترکیب شود). رگ گفت: «فکر میکنم اگر با وفاداری بصری بالاتری کار میکردیم، مجبور بودیم کمی از آن جاهطلبی را تعدیل کنیم.»
این سبک از بازیهای نقشآفرینی که بیشتر گرایش به بازیهای رومیزی دارد، به نوعی لحظهای دایرهوار (Full circle) برای این توسعهدهنده محسوب میشود. او به من گفت که به عنوان بخشی از نخستین کارهای توسعه سرگرمیمحور خود روی چیزی که بعدها به درد دلوژن تبدیل شد، شروع به مطالعه جدی تاریخچه بازیهای رومیزی و نحوه تأثیرگذاری آنها بر نقشآفرینیهای دیجیتال کرد.
رگ به من گفت: «من فقط خودم را در حال پرسیدن این سوال دیدم که چرا؟ چرا بازیهای نقشآفرینی این کارها را انجام میدهند؟ اگر یک بازی نقشآفرینی طراحی میکنید، باید به سراغ منبع اصلی بازیهای رومیزی بروید زیرا بسیاری از سیستمهایی که در بازیهای نقشآفرینی بزرگ مدرن (AAA) وجود دارند، از دانجنز اند دراگونز (Dungeons & Dragons) و تمام آن بازیهای اسپینآف و جنگی دیگر سرچشمه گرفتهاند.»
«این صرفاً از هسته تمایل به درک نحوه کارکرد بازیها ناشی میشود. اگر میخواهید روی یک بازی نقشآفرینی کار کنید، بازگشت به ریشههای بازیهای نقشآفرینی رومیزی کاملاً طبیعی به نظر میرسد، زیرا آنها حتی در این نقطه نیز تفاوت چندانی با آنها نکردهاند.»
بازی آنتروپی هماکنون به صورت دسترسی اولیه در فروشگاه استیم (Steam) در دسترس است و همچنین یک نسخه آزمایشی رایگان و قابل توجه دارد. در بخش دیگری از گفتگوی ما، رگ در مورد اینکه چگونه او و تیمش عاشق ماموریتهای فرعی بیش از حد هستند صحبت کرد تا جایی که بازی با تعداد کلمات کمتری که در ابتدا برنامهریزی کرده بودند ساخته نشود.
منبع: pcgamer.com
