نکات کلیدی پیشنمایش:
- هر شیفت اضافی که بردارید، شرایط را دشوارتر میکند.
- نمیتوانید مستقیماً حمله کنید؛ فقط میتوانید از آیتمها برای دفاع استفاده کنید.
- میتوانید به صورت انفرادی بازی کنید، اما حالت کوآپ (Co-op) بهترین راه برای تجربه آن خواهد بود.
داستان اسباببازیها (Toy Story) شاید شناختهشدهترین اثر در فرهنگ عامه درباره زندهبودن اسباببازیها هنگام غیبت ما باشد، اما بازی پاپی پلیتایم (Poppy Playtime) از شرکت موب اینترتینمنت (Mob Entertainment) یکی از رویکردهای منحصربهفردتر نسبت به این مفهوم است. داستان آن درباره دمیدن روح و حیات به محصولات یک کارخانه اسباببازیسازی و شورش همین موجودات کریه علیه سازندگانشان، نوعی ترس تاریک است که واقعاً با مخاطبان فداکار و رو به رشدی در بازیها، فیلمها و غیره ارتباط برقرار کرده است. و اگرچه بازی Escape From Playtime اولین تلاش این استودیو برای ساخت یک بازی چندنفره نیست، اما ساختن آن در درون دنیای Poppy Playtime و قرار دادن بازیکنان در کالبدهای پشمالو و ذهنهای پیچخورده هیولاهای کارخانه، امیدوار است که قویترین تلاش آنها باشد.
ما توانستیم پیش از شروع پلیتست آزاد آن از اول اکتبر، چند دور از این بازی استخراج غارتگرانه کوآپ را تجربه کنیم و من آن را بهرغم کنترلهای دقیق و وجود باگهای کوچک فراوان، به شیوههایی عمدتاً سرگرمکننده، بهطور شگفتانگیزی چالشبرانگیز یافتم.
به عنوان شخصی که با Poppy Playtime آشنایی ندارد، مرور داستان توسط مدیر ارشد ارتباطات، تایلر سانچز (Tyler Sanchez) را مفید یافتم. توجه زیادی شده است تا محیطها، دشمنان و تمام جزئیات کوچک بین آنها تا حد امکان دقیق و محترمانه نسبت به دنیایی که ساختهاند و مردم خود را در آن غرق کردهاند باشد، و همچنین نشانههایی برای خورههای واقعی داستان به جا گذاشته شده است. او خلاصه خود را با این جمله به پایان رساند: «جامعه طرفداران بهشدت نسبت به داستان شور و اشتیاق دارد.» بررسی سریع سابردیت نشان میدهد که این موضوع بلافاصله درست است - تعداد زیادی از موضوعات برتر مربوط به افرادی است که هنر اولیه را به اشتراک میگذارند یا درباره شایستگی تعبیرهای خاصی از قطعات داستانی بحث میکنند.
هنگامی که به گروهها تقسیم شدیم و به داخل کارخانه افتادیم، واقعاً از میزان ترسناک و در عین حال خندهدار بودن این چیزها در حال حرکت قدردانی کردم. دیوارها و اثاثیه کج و معوج و آشفته و بلندتر از بدنهای ریز ما بود. تکههای رنگارنگ که همه با سایههای دندانهدار پوشیده شده بودند یا با رنگهای قرمز یا سبز بیمارگونه و ترسناک شسته شده بودند. شخصیتهای خرسی ما، Smiling Critters، که چهرههای همنام آنها از گوش تا گوش به طرز ناراحتکنندهای کش آمده است. ریشههای انیمیشنی Mob واقعاً باعث میشود که سرزندگی وحشتناک هنگام تماشای لغزش هیولاهای در حال تعقیب شما در تاریکی، به دل شما بنشیند.
شیفت شب
مرور جریان بازی توسط مدیر تضمین کیفیت، جاستین بیلیو (Jostin Bilyeu)، بهطرز دلپذیری آشفته و مفصل بود، اما به یک هدف ساده خلاصه میشد: تیم ما باید از اطراف کارخانه غارت جمعآوری کند و آن را به بری (Barry)، یک گاری با چشمهای گرد، بازگرداند بدون اینکه توسط آزمایشهای پیچخوردهای که در راهروهای ساختمان پرسه میزنند، گیر بیفتد و کشته شود. تکههای مختلف غارت دارای ارزش امتیازی متفاوتی هستند و راندها که در اینجا شیفت نامیده میشوند، دارای سهمیههای امتیازی حداقلی هستند که قبل از اینکه بتوانید با پیروزی کارخانه را ترک کنید و به شیفت بعدی بروید، باید به آنها برسید. البته انجام این کار آسانتر از گفتن آن است.
برداشتن غارت نسبتاً ساده است، اما فضای موجودی بسیار محدودی برای نگهداری آنها دارید. اگر میخواهید کارآمد باشید، واقعاً باید در مدیریت چهار اسلات سختگیر باشید. نکته پیچیده دیگر این است که بیشتر اقلامی که پیدا میکنید دارای نوعی ابزار مفید برای جهتیابی در کارخانه هزارتو مانند چوبهای نورانی هستند که میتوانید ویژگیهای مهم را علامتگذاری کنید یا با آنها مسیرها را ردیابی کنید. من از بوق هوا (airhorn) خوشم آمد، که میتواند در کمک به هم تیمیهایتان برای پیدا کردن شما مفید باشد با این اشکال ناگوار که به دشمن نیز موقعیت تقریبی شما را اطلاع میدهد.
حتی زمانی که گروه چهار نفره ما جیبهایمان را پر کرده بود، هرگز به اندازهای نداشتیم که در یک موج به آستانه برسیم، بنابراین مجبور بودیم دوباره به اعماق کارخانه برگردیم تا به دنبال اشیاء با ارزش بیشتر بگردیم. هرچه عمیقتر پیشروی میکردیم، خود کارخانه بیشتر به یک دشمن سرسخت تبدیل میشد. با تعداد زیادی سالن و در که به نظر میرسد بینهایت امتداد یافتهاند، و همچنین عمودی بودن آن با اتاقهایی که به طور بالقوه به اندازه عرضشان بالا میروند و ما را ترغیب میکنند از توانایی خود برای صعود بر روی عملاً هر چیزی برای جستجو از کف تا سقف استفاده کنیم. بیشتر صعودهایی که انجام دادم نسبتاً نامطمئن بود، که هم به دلیل ناآشنایی من با کنترلها و هم به دلیل باگهایی بود که با چسبناک بودن بالقوه هر سطحی در بازی با فشار دادن یک دکمه همراه است.
خطرات با پیشروی عمیقتر آشکار شدند، مانند مجموعهای از اتاقها که توسط گاز سمی CatNap احاطه شده بودند، که اگر مدت زیادی در آن میماندیم برای ما سمی بود. برای پاک کردن گاز، مجبور بودیم در میان مسیری از میزهای کلاس درس که رویپوشهایشان از بالای ابر سمی بیرون زده بود، حرکت کنیم و از میز به میز دیگر در مجموعهای از اتاقها بپریم تا مجموعهای از کلیدها را که در میان آنها پخش شده بود بکشیم. باز هم، گفتنش آسانتر از انجام آن است، زیرا پرشهای شناور میتوانست خطاهای نزدیک خطرناکی ایجاد کند، اما من از روشی که رویدادهایی مانند این، وظیفه کلی را اصلاح میکردند، قدردانی کردم.
شما تنها نیستید
و سپس ساکنان دیگر این کارگاه مخروبه وجود دارند که واقعاً نمیخواهند شما آنجا را ترک کنید. از چهار نوع دشمنی که احتمالاً در آن راهروها پرسه میزنند، من با سه نوع آنبرو به رو شدم. Boogie Bots سبز کوچک عمده مخالفان بودند که در حلقههای گشتی میچرخیدند، با دیدن یکی از ما زنگ خطر را به صدا در میآوردند و به سمت ما سرعت میگرفتند تا همه ما را تکه تکه کنند. Cat Bees مانند ارواح شناور هستند و به بازیکنان میچسبند، و تنها راه برای خلاص شدن از شر آنها در حالی که به آرامی زندگی شما را کم میکنند این است که یک متحد چیزی به سمت آنها پرتاب کند. و سپس Miss Delight وجود داشت، یک شخصیت ظاهراً محبوب طرفداران که تقریباً مانند یک Big Daddy از بازی Bioshock در راهروها پرسه میزند. او یک تهدید وحشتناک است، و حتی اگر برخورد من با به او کوتاه بود - به محض اینکه کوچکترین نشانه حضور او را حس کردم، دویدم و زیر یک جعبه پنهان شدم - فضای تهدیدآمیز واقعی و ملموس بود.
انواع هیولاها محدود هستند، اما احساس نکردم که برای هوشیار ماندن به تنوع بیشتری نیاز دارم زیرا هر کدام از آنها بسیار متفاوت هستند و برای مقابله با آنها به استراتژیهای متفاوتی نیاز دارند. من همیشه مجبور بودم یک مسیر خروج سریع را برای رباتها در نظر داشته باشم و به خاطر زنبورها تشویق میشدم که خیلی از گروه دور نشوم. من همچنین متوجه شدم که برای یک بازی بدون مبارزه مستقیم (شما فقط میتوانید اقلام خود را به سمت دشمنان پرتاب کنید و امیدوار به بهترینها باشید)، مانور دادن به این دشمنان به اندازه کافی جذاب به نظر میرسید که دلم برای داشتن گزینه ساده کوبیدن چیزی تا حد مرگ تنگ نشد.
وقتی به سهمیه خود رسیدیم و فرار کردیم، به شیفت بعدی رفتیم، جایی که تعداد امتیازات لازم برای استخراج افزایش مییابد. و همچنین دشواری افزایش مییابد، زیرا نقشه کارخانه که به طور رویهای تولید شده است بزرگتر میشود و با تنوع بیشتری از خطرات محیطی و دشمنان بیشتری پر میشود. هرچه بیشتر در نقشه بمانید و به دنبال غارت بگردید، کشندهتر میشود، زیرا هیولاها در پیدا کردن شما بهتر میشوند و گاز سمی CatNap شروع به پر کردن سالنهای آنجا میکند. با این حال، ما برای زنده ماندن در شیفت ۲ به اندازه کافی تلاش کردیم تا ببینیم چقدر میتواند تاریک شود.
با هم زنده بمانید یا به تنهایی بمیرید
بازی Escape from Playtime تأکید زیادی بر کار گروهی و کوآپ دارد، که در یک اتاق خاص که کلیدهای پیانوی غولپیکر در آن پخش شده بود و آهنگی که باید با فشردن کلیدها به ترتیب خاصی مینواختیم، مشهود است. آیا این معما به صورت انفرادی قابل حل بود؟ لعنتی، کل بازی را میتوان به صورت تکنفره بازی کرد، اما دردسری که برای کمی غارت و باز کردن یک میانبر ایجاد میکرد، آن را غیرقابل تحمل میکرد. با این حال، تنها راههای ارتباطی با سایر بازیکنان از طریق یک پینگ منفرد و بدون زمینه یا چت صوتی مجاورتی است. و بدون مچمیکینگ، شما باید دوستان خود را به مهمانی بیاورید (یا حدس میزنم به بازی میزبان یک غریبه بپیوندید؟)، که به نوبه خود میتواند چالشی به بلندی Huggy Wuggy باشد.
اگرچه چالشبرانگیزتر از آن چیزی است که در نگاه اول به نظر میرسد، اما کوآپ کلپتومانیاک Escape From Playtime سرگرمکننده است و پتانسیل زیادی دارد. این بازی از هر طرف با رقابت شدیدی روبرو است، زیرا تعداد بازیهای چندنفره در همه ژانرها به طور تصاعدی منفجر شده است، اما اگر موفقیتهای شبانه بازیهایی مانند Mecca Chameleon نشانه ای باشد، تفریحات در مقیاس کوچک با دوستان همیشه میتوانند جایگاهی را با جامعه مناسب پیدا کنند و Mob به فراوانی آن را دارد.
هنگامی که Escape from Playtime در ۲۱ اکتبر وارد دسترسی زنده (Early Access) میشود، با ریسک خود وارد کارخانه شوید.
منبع: ign.com
