من اوقات بسیار خوبی را با شغل محدود جدید فینال فانتزی ۱۴ (Final Fantasy 14) یعنی جانورشناس (Beastmaster) داشتهام و از بخش «Crucible of the Unbroken» بسیار لذت بردهام، اما این به معنای عدم وجود مشکل نیست. در حالی که چند تخته اول بسیار عالی هستند، اما وقتی تلاش میکنید رقابتی باشید، مشکلات خود را نشان میدهند.
در واقع، این مشکلات به قدری زیاد شدهاند که شرکت اسکوئر انیکس (Square Enix) همانطور که در سایت رسمی بازی پست کرده است، فصل اول سیستم رتبهبندی «Crucible of the Unbroken» را به تعویق انداخته است: «از زمان انتشار جانورشناس، ما بازیکنان زیادی را دیدهایم که از این شغل محدود جدید لذت میبرند و با چالشهای آن دست و پنجه نرم میکنند.»
«با این حال، ما بازخوردهای قابل توجهی نیز در مورد تعادل مبارزات جانورشناس و همچنین گزارشهایی درباره مشکلاتی در برخی مکانیکهای گیمپلی دریافت کردهایم که در حال کار برای رفع آنها هستیم. اگر رتبهبندیها تحت این شرایط آغاز میشد، تعیین اینکه آیا نتایج منعکسکننده تعادل مورد نظر شغل و مکانیکهای آن است یا خیر دشوار بود و این امر بر عادلانه بودن روند رتبهبندی تأثیر میگذاشت.»
در مورد ماهیت مشکلات، قضیه کمی پیچیده است: برای ورود به جدول امتیازات سیستم رتبهبندی «Crucible»، باید یک تخته را در «درجه سوم» شکست دهید که به زبان ساده، واقعاً سخت است. اما اگر میخواهید یک مانت گولم تورمالین (Tourmaline Golem Mount) داشته باشید که فقط به افرادی داده میشود که در پایان فصل در بین چند صد بازیکن برتر (این بسته به اندازه منطقه متغیر است) قرار میگیرند، این کار ضروری است.
این موضوع با خود سیستم امتیازدهی در تضاد است. برای به دست آوردن امتیاز بیشتر، باید جوایز تخته را دریافت کنید.
برخی از این پاداشها منطقی هستند؛ مواردی مانند عدم شکست در مکانیکها، عدم دریافت آسیب و خود پاداشهای درجه. با این حال، برخی دیگر کمی گیجکننده هستند: اگر فقط از سه آشنا (Familiar) (به جای ۱۵ آشنای مجاز) استفاده کنید، از کمپها، غذا دادن، خرج کردن سکهها یا تهیه تجهیزات استفاده نکنید و به یک نوع آشنا پایبند بمانید، امتیاز بیشتری دریافت میکنید.
اگر میخواهید در جدول امتیازات قرار بگیرید تا آن مانت را به دست آورید، اساساً نباید با سیستمهایی که در وهله اول این حالت را جذاب میکنند، تعامل داشته باشید؛ یعنی سفارشیسازی یک فهرست برای هر مبارزه. این کار کمی شبیه به این است که در سیستم «Mythic+» بازی ورلد آو وارکرفت (World of Warcraft)، با استفاده نکردن از درختهای استعداد خود، امتیاز بیشتری کسب کنید.
در نتیجه، بازیکنان تلاش کردهاند راههایی برای دور زدن قوانین پیدا کنند: از این گذشته، شرایط سخت به عنوان محرکی برای بهینهسازی افراطی (min-maxing) شناخته میشود. با توجه به وجود یک مانت و کمی ترس از جا ماندن (FOMO)، این دستورالعملی برای ایجاد نارضایتی در بازیکنان است که میتواند سیستمها را غرق کند. به نظر من این مایه تأسف بزرگی خواهد بود!
شخصاً، من فکر میکنم حالت «Crucible» میتواند از ایدههای موجود در کتابهای بازیهای روگلایک دیگر بهره خوبی ببرد؛ مانند سیستم حرارت بازی هیدیس (Hades)، به عنوان مثال، جایی که بازیکنان میتوانند به جای اینکه به طور سیستماتیک مجبور شوند مجموعهای از مکانیکهای جذاب را کنار بگذارند تا امتیاز بالایی کسب کنند، اصلاحکنندههایی را که میخواهند تحت آنها بازی کنند انتخاب کنند. جدا کردن پاداش از قرار گرفتن در جدول امتیازات (چیزی که بازیکنان را مجبور میکند حتی اگر نخواهند بهینهسازی افراطی کنند) نیز هوشمندانه به نظر میرسد.
منبع: pcgamer.com
