تجربه بازی Final Fantasy 7 Revelation: مبارزات عالی

نگاهی اولیه به بازی Final Fantasy 7 Revelation نشان می‌دهد که این عنوان مبارزاتی بی‌نظیر دارد، اما نیازمند تمرکز بیشتر روی جریان گیم‌پلی است.

تتیم تحریریه۱۰ دقیقه مطالعه۰ بازدید۸ روز پیش
تجربه بازی Final Fantasy 7 Revelation: مبارزات عالی

کمی سوررئال است که سه‌گانه بازسازی فینال فانتزی ۷ (Final Fantasy 7) در حال به پایان رسیدن است؛ این بازآفرینی یکی از تاثیرگذارترین بازی‌ها، مسیر پر فراز و نشیبی را از نسخه نمایشی تکنیکی پلی‌استیشن ۳ (PS3) و چرخه توسعه طولانی‌اش تا پایان با بازی در راه FF7 Revelation طی کرده است. بنابراین، انتظارات زیادی از بازی Revelation وجود دارد تا تمام خطوط داستانی رهاشده را به هم وصل کند و پایانی را برای سه‌گانه رقم بزند که با تاثیری که تقریباً ۳۰ سال پیش احساس کردیم، برابری کند. اما این‌ها مواردی نیستند که بتوانید از یک نسخه نمایشی پیش‌نمایش به دست آورید!

در عوض، زمان تجربه عملی من بسیار تحت‌تأثیر کاوش در جهان با خلبانی کشتی هوایی هایندویند (Highwind)، چترباز از روی عرشه به هر منطقه باز، و یادگیری نحوه بازی به عنوان سید (Cid) و وینسنت (Vincent) قبل از تمام شدن زمانم بود. اگرچه این تمرکز حول محور آزادی فراهم شده توسط کشتی هوایی سید در دنیای باز بود، اما من همچنین نگاهی اجمالی به نحوه شروع داستان در ووتای (Wutai) انداختم که برای کسانی که نسخه اصلی را به یاد دارند، یک لذت واقعی است. با این حال، حس غالب من از این نسخه نمایشی این است که شاید Revelation در پر کردن دنیای خود با محتوای فرعی به خاطر خود آن (تا حد وقفه در جریان گیم‌پلی) زیاده‌روی می‌کند. شاید این نشانه تلاش برای جا دادن تا حد امکان در یک پنجره نمایشی یک ساعته باشد، اما حداقل می‌دانم که Revelation ظاهراً عنوان FF7 را به عنوان دارنده بهترین مبارزات اکشن RPG من تا به امروز حفظ کرده است.

اژدهاسوار و خون‌آشام

با دانستن اینکه زمانم محدود است، اولین کاری که کردم این بود که با سید (Cid) و وینسنت (Vincent) در گروه وارد چند نبرد سطح بالا شدم، زیرا مدت‌هاست منتظر دیدن نحوه تطبیق شخصیت‌ها و مجموعه‌حرکات آن‌ها با این سیستم مبارزه بودم. نقشه پر از تعداد غیرقابل درکی از فعالیت‌های فرعی بود، اما من در منطقه مجمع‌الجزایر میدیل (Mideel) روی زمین فرود آمدم تا روی ماموریت‌های مبارزه اختیاری تمرکز کنم. پس از تنها چند نبرد، با خودم فکر کردم: «چرا باید آن‌ها را از گروه خارج کنم؟»

توانایی سید (Cid) در نزدیک کردن فاصله و استفاده موثر از برد به عنوان یک شخصیت غول‌پیکر، استفاده از او را لذت‌بخش می‌کند - این همان خصیصه اژدهاسوار اوست که کنترل را به دست می‌گیرد. نیزه‌های او برد مناسبی دارند، اما اگر بتوانید زمان‌بندی ریتمیک حملات او را به دست آورید، می‌توانید دشمنان را به هوا پرتاب کنید، یک کمبوی سریع بزنید یا به یک هدف یورش ببرید. همچنین استفاده از توانایی مثلث او، یعنی Mark Lance، بسیار رضایت‌بخش است که به شما اجازه می‌دهد تا پنج شارژ برای نشانه‌گذاری چندین هدف ایجاد کنید تا پرش اژدها (Dragoon Jump) را برای ضربات متوالی تقویت کنید. و بگذارید به شما بگویم، پرتاب کردن خود به هوا و سپس فرود آمدن روی یک هدف با سرعتی فرابشری شاید بزرگترین لذت کوچکی بود که از زمان بازی خود به دست آوردم؛ این یک اجرای بی‌نقص از پرش اژدها در مبارزات اکشن است و همین موضوع به تنهایی سید (Cid) را ارزش بازی کردن داشت.

وینسنت (Vincent) جایی است که شرکت اسکوئر انیکس (Square Enix) تمامال در سبک مایه گذاشته است. او تپانچه قابل اعتماد Quicksilver خود را برای شلیک‌های سریع به عنوان یک کمبوی معمولی دارد، اما شما می‌توانید آن را با حرکات مختلف بسته به زمان فشردن کلید مثلث به پایان برسانید. و بسیاری از توانایی‌های مجهز شده او، بارهای گلوله فانتزی برای ایجاد گیجی (stagger)، انجام آسیب منطقه‌ای (AoE) یا یورش به یک هدف واحد هستند. علاوه بر این، او می‌تواند به عنوان یک توانایی معمولی (بر خلاف Limit Break مانند نسخه اصلی) به جانور Galian Beast تبدیل شود و اوضاع را با مجموعه کمبوهای خودش به یک یورش مبتنی بر مبارزه تن‌به‌تن تبدیل کند. این تبدیل با توجه به نحوه پرش به درون و بیرون از آن بسیار منحصر به فرد است و وینسنت (Vincent) را به یک هیولای مبارزه دوربرد و تن‌به‌تن تبدیل می‌کند.

من نتوانستم خیلی عمیق وارد سیستم جدید FITS شوم که به شما اجازه می‌دهد یکی از چهار شغل: جنگجو (Warrior)، شوالیه (Knight)، جادوگر سیاه (Black Mage) و احضارکننده (Summoner) را مجهز کنید. اما درک من تا اینجای کار این است که FITS لزوماً نحوه عملکرد یک شخصیت را تغییر نمی‌دهد یا بازنویسی نمی‌کند، بلکه گزینه‌های بیشتری را برای تکمیل نحوه بازی دلخواهتان به شما می‌دهد. برای مثال، احضارکننده نسخه‌های Egi از افرادی مانند Ifrit، Titan و دیگران را برای حمله تقریباً مانند یک کلاس مبتنی بر حیوان خانگی می‌فرستد، در حالی که شوالیه می‌تواند مقداری پشتیبانی دفاعی بسیار مورد نیاز را فراهم کند، و جادوگر سیاه با اجازه دادن به شما برای ساختن عناصر از طلسم‌هایی که استفاده می‌کنید و تبدیل شدن به یک جادوگر تهاجمی‌تر، لایه دیگری به جادوگران اضافه می‌کند.

در حالی که من در نقد Rebirth خود ثبت کرده‌ام که این بازی دارای بهترین مبارزات اکشن RPG است، اما مدتی هم فکر می‌کردم که افزودن هر لایه اضافی روی سیستمی که از قبل نسبتاً پیچیده است و بخش‌های متحرک زیادی دارد، هم چیز را بیش از حد پیچیده می‌کند. با این حال، ممکن است در این مورد اشتباه کنم که Revelation اسباب‌بازی‌های جدیدی برای بازی کردن به ما می‌دهد که به جای افزودن لایه‌های غیرضروری به خاطر انجام کاری متفاوت، مکمل یکدیگر به نظر می‌رسند. بین سید (Cid)، وینسنت (Vincent)، سیستم FITS و هر چیز دیگری که از گروه موجود می‌دانم، نمی‌توانم صبر کنم تا عمیق‌تر به نحوه استفاده حداکثری از آن‌ها بپردازم و دوباره احساس یک استراتژیست نابغه را داشته باشم.

ووتای، مانند هرگز پیش از این

این پیش‌نمایش از فصل ۴ آغاز شد که در آن یوفی (Yuffie) و گروه باید به ووتای (Wutai) بروند و کلود (Cloud) و تیفا (Tifa) در این نقطه از داستان در گروه نبودند. یکی از بسیاری از چیزهایی که پس از Rebirth کنجکاو بودم بدانم این بود که این بازی چگونه با ووتای (Wutai) برخورد خواهد کرد، که بخش نسبتاً کوچکی از نسخه اصلی بود. و به یاد داشته باشید، یوفی (Yuffie) در آن زمان یک عضو اختیاری گروه بود، که با توجه به میزان تمرکزی که او در سری بازسازی دارد، به خصوص با تبدیل شدن عملاً به شخصیت اصلی در این فصل از Revelation، فکر کردن به آن دیوانه‌وار است.

حالا، بگذارید صریح باشم، من از متنفرین یوفی (Yuffie) انتقاد کرده‌ام که در سمت اشتباه تاریخ هستند! اما… او می‌تواند هنگام کنترل‌نشده بودن کمی طاقت‌فرسا باشد. سۆنۆن (Sonon) واقعاً به نگه داشتن او روی زمین در فصل Intergrade کمک کرد و او لحظاتی برای درخشش در Rebirth هنگام بازی در کنار بقیه گروه داشت. او ستاره نمایش در تلاش برای بازدید از ووتای (Wutai) برای اولین بار است و شاید کمی بیش از حد به کلیشه شخصیت انیمه‌ای شاداب و بی‌مبالات تکیه کند. چیزی شوم با نینجاهای جدا شده و ماموران شینرا (Shinra) که در شهر زادگاهش فعالیت می‌کنند در حال شکل‌گیری است، و امیدوارم او هم چیز را کمی جدی‌تر بگیرد. من توانستم پدرش گودو (Godo)، رئیس ووتای (Wutai) و قبیله کیساراگی (Kisaragi) را ببینم که با گلن لادبروک (Glenn Lodbrok)، آن چهره کلاه‌دار که به طور مرموزی در سراسر Rebirth ظاهر شد، ملاقات می‌کند. و شما در مورد گذشته گلن (Glenn) به عنوان یک مامور ووتای (Wutai) که یک جوخه نخبه را رهبری می‌کرد، می‌آموزید، بنابراین ما به ته این ماجرا خواهیم رسید. اما هی، در بحبوحه بازی کامل، سبک‌بالی یوفی (Yuffie) ممکن است با توجه به سنگینی داستانی که از Revelation انتظار داریم، لحظه‌ای از تنفس باشد.

مشابه حس دیدن میدگار (Midgar) در Remake یا کازمو کنیون (Cosmo Canyon) در Rebirth، این نسخه بازآفرینی شده از ووتای (Wutai) بسیار خیره‌کننده است. گسترش مکان‌هایی که زمانی جادویی اما در نگاه به گذشته کوچک بودند، یکی از شادی‌های مداوم سری بازسازی بوده است، و Revelation نیز همین کار را با ووتای (Wutai) انجام داده است - ساختمان‌های سر به فلک کشیده با معماری کلاسیک ژاپنی و چینی در شهری که زنده‌تر و قابل سکونت‌تر به نظر می‌رسد. کاش زمان بیشتری را صرف کاوش در گوشه و کنار این ووتای (Wutai) جدید می‌کردم، به جز زوم کردن با مکانیک جدید قلاب‌گیر، اما خوب است بدانیم که با توجه به اهمیت آن در لور گسترده‌تر FF7، تاکید و توجه بیشتری به آن شده است.

جهان باز بیش از حد شلوغ

این که چقدر یکپارچه است که در هایندویند (Highwind) پرواز کنید و بدون بارگذاری قابل مشاهده به هر بخشی از نقشه فرخ کنید، چشمگیر است. البته، شما مقداری بارگذاری اشیاء دور (LOD pop-in) را می‌بینید، اما با توجه به اینکه این بازی‌ها در سطح زمین چقدر دقیق هستند، من قصد ندارم روی آن گیر بدهم. در حالی که به نظر می‌رسد چتربازی روی دنیای باز در ابتدا احمقانه بود، اما این راه‌حل بهتری نسبت به فرود آوردن تصادفی هایندویند (Highwind) در جایی روی نقشه است.

شما حس خوبی نسبت به وسعت و مقیاس Revelation و چگالی نقشه آن از آسمان به دست می‌آورید، اما اگر بگویم نگران این نیستم که مانند یک بازی جهان باز چک‌لیستی پر از محتوا باشد، دروغ گفته‌ام. البته بسیاری از آن‌ها اختیاری هستند، و من از داشتن کارهای بیشتر شکایت نخواهم کرد اگر یا بهترین‌ها را در گیم‌پلی به ارمغان بیاورد یا درک ما را از دنیای آن عمیق‌تر کند. و شما به خوبی می‌دانید که من روزهای کامل را به بازی Queen's Blood و داستان جدید آن در Revelation خواهم باخت (سفیروث (Sephiroth) می‌تواند صبر کند). درسی که امیدوارم شرکت اسکوئر انیکس (Square Enix) از Rebirth گرفته باشد این است که این نوع محتوا نباید به عنوان لایه‌ای در خط اصلی ماموریت استفاده شود. اما ایمان من با میزان اختلال این چیزها در زمان نسخه نمایشی من کمی متزلزل شده است.

برای یکی، دستیار چدلی (Chadley) یعنی MAI مدام خط من را قطع می‌کرد و درباره فعالیت‌های فرعی جدید در گوشم وزوز می‌کرد، و باعث می‌شد در مسیر خود متوقف شوم و دستگاه ارتباطی‌شان را بیرون بیاورم. من تازه در ووتای (Wutai) فرود آمده بودم و بلافاصله قطع شدم تا در مورد این چیزها به من گفته شود، سپس تعدادی نشانگر روی نقشه پرتاب شد، و تعداد زیادی از اهداف فرعی گوشه صفحه را پر کردند. چرا الان این را به من می‌گویید؟ مثل این است که، مرد، بگذار این منطقه را قبل از پر کردن نقشه‌ای که هنوز بیشتر خاکستری است، کاوش کنم. (ناگفته نماند که چگونه MAI به طور غیرضروری به صحبت کردن در وسط مبارزه ادامه می‌دهد جایی که موسیقی، گفتگوی گروهی و جلوه‌های صوتی از قبل در حال شلیک هستند.) کشف باید ارگانیک باشد، و من نمی‌خواهم دنیایی که دوست داشتم به یک سری درصد برای پر کردن و کارهای چک‌کردنی پراکنده در سراسر رابط کاربری تبدیل شود.

اگر راستش را بخواهید، نسخه نمایشی شاید ۱۰ تا ۱۵ دقیقه ارزش اعلان‌ها، پنجره‌های پاپ‌آپ، آموزش‌ها و وقفه‌ها را تغذیه کرد که مجبور شدم دکمه X را اسپم کنم تا از آن‌ها عبور کنم که روی جریان گیم‌پلی تاثیر گذاشت و MAI فاحش‌ترین آن‌ها بود. مسلماً، بسیاری از این پنجره‌های پاپ‌آپ و آموزش‌ها بقایای مواردی هستند که بسیار زودتر در داستان معرفی می‌شدند، و این عارضه نمایش یک بازی نسبتاً پیچیده است؛ اینطور نیست که من تا زمانی که به فصل ۴ می‌رسم نیازی به خواندن پاراگراف‌هایی در مورد نحوه کنترل سید (Cid) و وینسنت (Vincent)، یادگیری در مورد انبارهای تامین مخفی در جهان، یا فهمیدن نحوه استفاده از هایندویند (Highwind) داشته باشم.

دیدن Ruby Weapon که در بیابان بیرون گلد سوسر (Gold Saucer) سرگردان است، من را برای پذیرش سخت‌ترین نبردها هیجان‌زده می‌کند، و من قطعاً شکست دادن Emerald، Diamond و Ultima Weapon را از دست نخواهم داد. اما به نظر می‌رسد Revelation از این می‌ترسد که بازیکنان چیزها را از دست بدهند تا اینکه به آن‌ها اعتماد کند تا خودشان آن چیزها را کشف کنند؛ من فقط می‌خواهم که اوضاع را در لحظات کلیدی کنترل کند، به خصوص جایی که کمی سکوت راه درازی برای اجازه دادن به خلق و خو خواهد داشت.

وقتی Meteor را دیدم که هنگام پرواز با هایندویند (Highwind) در دنیای باز در آسمان آویزان بود، یادآور نهایی بود که با این اثر همراه است؛ سه‌گانه بازسازی لحظات لرزش‌آوری را به من داده است که باور نمی‌کردم بخش مهمی از کودکی‌ام به شکلی بسیار جاه‌طلبانه بازآفرینی شده است. من فقط امیدوارم Revelation دلیل جذب شدن ما به FF7 را در وهله اول از دست ندهد؛ کارگردان نائوکی هاماگوچی (Naoki Hamaguchi) تاکنون روی آن تاکید کرده است و خواهیم دید که چگونه همه چیز در ۸ آوریل ۲۰۲۷ (۱۹ فروردین ۱۴۰۶) هنگام عرضه Revelation به هم می‌پیوندد و به پایان می‌رسد.


منبع: ign.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.