بازی فاینال فانتزی ۷ ریولیشن (Final Fantasy VII Revelation) نقطه پایان پروژه جاهطلبانه شرکت اسکوئر انیکس (Square Enix) است که با بازی FFVII Remake در سال ۲۰۲۰ آغاز شد و با بازی FFVII Rebirth در سال ۲۰۲۴ ادامه یافت. یک سهگانه کامل که داستان و دنیای یکی از محبوبترین بازیهای ویدیویی تمام دوران را دوباره روایت و بازسازی میکند، روی کاغذ یک ایده دیوانهوار به نظر میرسد، اما در کمتر از یک سال، کامل خواهد شد.
رسانه IGN اخیراً به سراغ تجربه بازی Revelation رفته است و پس از حدود دو ساعت تجربه بازی، با دو تن از سازندگان مسئول رساندن این حماسه به پایانی رضایتبخش یعنی نائوکی هامائوچی (Naoki Hamaguchi)، کارگردان بازی، و تروکی اندو (Teruki Endo)، کارگردان مبارزات، به گفتگو نشستم.
من از این دو نفر (از طریق مترجم) پرسیدم که چگونه سومین نسخه را تازه نگه میدارند، هم با تنظیمات کوچک در سیستم مبارزات و هم رویدادهای جدید در مناطقی که قبلاً در بازی Rebirth بازدید کرده بودیم. اما جذابترین بخش برای من یادگیری درباره رویکرد اسکوئر انیکس (Square Enix) برای پایان دادن به این حماسه بود: آنها چگونه یک زیرعنوان برای این فینال بسیار مهم انتخاب کردند؟ این تیم از انتشار سه بازی نقشآفرینی بزرگ AAA در بازه زمانی هشت سال چه چیزی آموخته است؟ و هامائوچی درباره عرضه بازی Revelation روی دیسک پلیاستیشن ۵ (PlayStation 5) در آخرین سال تولید بازیهای فیزیکی توسط سونی (Sony) چه احساسی دارد؟ برای آگاهی از همه این موارد و بیشتر، از جمله اینکه چگونه بازی فورتنایت (Fortnite) الهامبخش Revelation شده است، ادامه مطلب را بخوانید.
IGN: از هر دوی شما برای ملاقات با من بسیار سپاسگزارم. وقتتان را ارج مینهم. من دیروز حدود دو ساعت بازی Final Fantasy VII Revelation را بازی کردم و واقعاً آن را دوست داشتم. چیزی که بیش از همه برای من جالب است این است که مناطق جدیدی در Revelation وجود دارد، اما بسیاری از آن همان نقشه Rebirth است. من کنجکاوم فرآیند تیم برای بازدید مجدد از مناطق قدیمی و افزودن محتوای جذاب برای متمایز کردن آنها از نحوه ظاهر شدنشان در Rebirth چگونه بوده است؟
هامائوچی: بنابراین من میگویم که تمام مأموریتهای فرعی و محتواهای جانبی مختلفی که در بازی FFVII Revelation ظاهر میشوند، کاملاً جدید خواهند بود. و با حضور شهابسنگ که در آسمان بالای سیاره خودنمایی میکند، حدس میزنم تغییرات لرزهای زیادی به خاطر نزدیک شدن شهابسنگ رخ داده است. بنابراین تغییرات جغرافیایی مختلفی وجود دارد که میتوانید در مناطق موجود از بازی Rebirth مشاهده کنید. بنابراین حتی اگر آنها به طور مداوم از بازیهای مختلف ظاهر شوند، کمی متفاوتتر از بازی قبلی به نظر خواهد رسید.
اما از نظر اینکه گیمپلی واقعی و اکتشاف ممکن است چه تفاوتی با Rebirth داشته باشد، وقتی ما Rebirth را میساختیم، تمرکز روی جنبه جهانباز (Open World) بازی بود. بنابراین ما میخواستیم مناطق بزرگ و وسیعی را معرفی کنیم که عرض افقی را از نظر اینکه منطقه چقدر بزرگ به نظر میرسد، ارائه دهند. با بازی FFVII Revelation، میخواهیم یک قدم فراتر برویم. بنابراین علاوه بر عرض افقی، اکنون عمق عمودی را اضافه میکنیم که به بازیکنان اجازه میدهد با استفاده از کشتی هایویند (Highwind) یا چاکوبو (Chocobo) به کاوش بپردازند. بنابراین هر دوی این وسایل حملونقل به شما اجازه میدهند پرواز کنید و بالا در هوا بپرید و کارهایی از این قبیل انجام دهید. بنابراین این حس گستردهتری از نحوه ظاهر شدن جهانباز در دنیای سری بازسازی FFVII به شما میدهد. به همین دلیل، حتی با مناطق از پیش موجود که در FFVII Revelation ظاهر میشوند، نحوه نزدیک شدن، نحوه کاوش و احساس آن هنگام کاوش در این مناطق ممکن است با بازی FFVII Rebirth متفاوت باشد.
IGN: من کشتی هایویند را خیلی دوست داشتم و اینکه میتوانستم به داخل مناطق مختلف چتربازی کنم و جایی را که فرود میآدم هدایت کنم. این نشان میدهد که در نحوه کاوش مجدد مناطق آزادی عمل زیادی وجود خواهد داشت. و من تعجب میکنم که آیا در توسعه بازیای که شاید آزادی عمل بیشتری نسبت به Rebirth در نحوه برخورد با اهداف دارد، چالشهایی وجود داشته است؟
هامائوچی: این تا حدی به اولین سؤالی که داشتید مربوط میشود، اما یکی از اهدافی که به عنوان یک تیم توسعهدهنده داشتیم این بود که با ورود به نسخه بعدی، گسترش پیدا کنیم. بنابراین از Remake به Rebirth و از Rebirth به Revelation، میخواستیم یک قدم بالاتر برویم. بنابراین تکامل از رفتن از Rebirth و سپس رفتن به Revelation این بود که دوباره، «چگونه میتوانیم جهانباز را گسترش دهیم؟» و راهی که به آن دست یافتیم، دستیابی به این اکتشاف سیارهای، مقیاس نقشه جهانباز است که در آن بازیکنان میتوانند واقعاً کل سیاره را با استفاده از هایویند کاوش کنند. بنابراین قبول کردن آن چالش مطمئناً یکی از بخشهای نسبتاً دشوار توسعه بود.
بنابراین ایده چتربازی گروه از هایویند چیزی بود که ما در اوایل توسعه FFVII Revelation داشتیم. وقتی به نسخه اصلی عرضه FFVII نگاه میکنید، نحوه کار این بود که هایویند مستقیماً روی زمین فرود میآمد و شخصیتها از کشتی خارج میشدند. اما اگر قرار بود این کار را در این جهانباز با وفاداری بسیار بالا انجام دهیم، باید فکر میکردیم که جغرافیا چگونه روی نقشه کار میکند. بنابراین ما به سطوح طراحیشدهای نیاز داشتیم که برای هایویند منطقی باشد تا بتواند به آرامی فرود بیاید، اگر این منطقی به نظر برسد. اما این برای ما واقعاً واقعبینانه نبود که در نظر بگیریم. به همین دلیل است که ما این ایده چتربازی را داشتیم. و وقتی به بازیهای دیگر، بهویژه بازیهایی مانند فورتنایت (Fortnite) نگاه میکنید، به نظر میرسید که بازیکنان، مخاطبان مدرن، با این ایده که شخصیتها با استفاده از چتر نجات در هوا پرواز میکنند، کاملاً آشنا هستند یا از آن استقبال میکنند. بنابراین فکر کردم این یک راه سرگرمکننده برای معرفی انتقال یکپارچه از هوا به زمین نیز خواهد بود. و فکر میکنم نتیجه نهایی برای ما خوب از آب درآمد. من واقعاً از نحوه قرار گرفتن آن در بازی خوشحالم.
IGN: همانطور که اکتشاف تکامل یافته، مبارزه نیز در هر نسخه جدید تکامل یافته است. در Revelation، نسخهای از کلاسها، مبارزه روی چاکوبوها و تنظیمات دیگر وجود دارد. چگونه تصمیم گرفتید چه عناصر روی سیستم مبارزه ای که قبلاً در Remake ایجاد شده و در Rebirth تکامل یافته بود، قرار دهید؟
اندو: ما به عنوان یک تیم احساس کردیم که سیستم مبارزه با بازی FFVII Rebirth در وضعیت عالی قرار دارد. بنابراین در حالی که به این فکر میکردیم که «چه کاری میتوانیم انجام دهیم تا بیشتر اضافه کنیم؟»، واقعاً نمیتوانستیم هیچ منطقهای را پیدا کنیم که نیاز به بهبود داشته باشد، اگر این منطقی به نظر برسد. احساس میکنم از قبل در وضعیت کاملاً خوبی بود. بنابراین به همین دلیل، به جای ارائه ایدههایی در مورد اینکه چگونه میتوانیم چیزی را تغییر دهیم، بیشتر در مورد گسترش آنچه از قبل داشتیم بود، زیرا باز هم احساس کردیم سیستم مبارزهای که در Rebirth داشتیم از قبل واقعاً خوب و در حالت کامل و بینقص بوده است. بنابراین ایده بیشتر در مورد این بود که «چگونه میتوانیم انعطافپذیری بیشتری برای سفارشیسازی و آزادی به بازیکنان ارائه دهیم؟» بنابراین این نوع رویکردی بود که داشتیم و چگونه با ایدههای سیستم FITS و درگیری چاکوبوها در مبارزه آشنا شدیم.
IGN: آیا منصفانه است که بگوییم یکی از تمهای Revelation از دیدگاه گیمپلی، آزادی است؟ من به اکتشاف هایویند فکر میکنم و سپس آنچه شما در مورد مبارزه گفتید. آیا این نوعی ایده اصلی این بازی بود؟
هامائوچی: فکر میکنم بله، اما یکی از مفاهیم بسیار بزرگی که برای این بازی داشتیم عزم (Resolve) است. بنابراین عزم به عنوان موضوع اصلی بازی، نه تنها در مورد داستان یا شخصیتها صدق میکند، بلکه در مورد تجربه کلی بازی که بازیکنان هنگام بازی FFVII Revelation خواهند داشت نیز صدق میکند. بنابراین ایده این است که ما میخواهیم بازیکنان خودشان انتخاب کنند. ما میخواهیم گزینهها و انتخابهای بسیار متنوعی به آنها ارائه دهیم و آنها میتوانند کنترل کلود (Cloud) را انتخاب کنند یا بازی کنند، اما آنها همچنین میتوانند بازی به عنوان اعضای مختلف حزب را در این بازی نیز انتخاب کنند. بنابراین این یک نمونه است. نمونه دیگر وقتی به مبارزه نگاه میکنید این است که ما سیستم FITS را به آنها میدهیم. بنابراین آنها چهار انتخاب نیز در آنجا دارند. بنابراین باز هم، این فقط در مورد داستان نیست، این فقط در مورد سیستم مبارزه نیست، بلکه در مورد تجربه کلی بازی است. ما طیف وسیع یا متنوعی از گزینهها را به آنها ارائه میکنیم که بازیکنان میتوانند از بین آنها انتخاب کنند. و این چیزی بود که در FFVII اصلی نیز ارائه شد. بنابراین یکی از اهداف قطعاً بازسازی آن تجربه از طریق FFVII Revelation بود.
و ما نگاه اجمالی به این موضوع را در جریان State of Play نشان دادیم، اما در مأموریتهای فرعی خاص، بازیکنان این انتخاب را خواهند داشت که کدام شخصیت را بازی کنند. بنابراین در جریان State of Play نشان داده شد که بازیکنان میتوانند بازی به عنوان وینسنت (Vincent) را انتخاب کنند یا بازی به عنوان سید (Cid) را انتخاب کنند. در سناریوهایی مانند آن، بسته به شخصیتی که با او همراهی میکنید، نتیجه مأموریت فرعی یا نحوه پیشروی داستان میتواند به طرز چشمگیری تغییر کند. بنابراین باز هم، این نیز نمونه دیگری از انتخابهای بازیکن است که ما برای تجربه بازی ارائه میکنیم. در مجموع، بازیکنان با این شانسها و فرصتهایی روبهرو خواهند شد که در آن میتوانند این انتخابها را انجام دهند تا هر بازیکن با توجه به انتخابهایی که در طول بازی انجام داده است، تجربه بسیار منحصربهفردی داشته باشد.
IGN: بنابراین، عزم تمرکز بازی است. من نمیتوانم متوجه نشوم که آن کلمه با R-E شروع میشود. آیا Resolve به عنوان زیرنویس این بازی به طور جدی در نظر گرفته شده بود یا کلمات دیگری وجود داشت که با RE شروع شوند و شما در حال بررسی آنها بودید؟
هامائوچی: [خنده] بنابراین برای پاسخ به اولین سؤال، «عزم» در واقع به عنوان یکی از نامزدهای عنوان در نظر گرفته نشده بود و در واقع دلیلی برای آن وجود دارد. تیم توسعهای که برای این بازی داریم در ژاپن است و متشکل از کارکنان ژاپنی است. بنابراین وقتی بحثهای داخلی درباره اینکه مفهوم اصلی یا فلسفه این بازی قرار است چه باشد داشتیم، ما از اصطلاح «عزم» استفاده کردیم، اما به زبان ژاپنی. بنابراین به زبان ژاپنی، این کلمه «کهتسویی» (ketsui) نامیده میشود که همانطور که میبینید، آن صدای RE را ندارد. و سپس وقتی برنامهریزیهایی برای اولین رونمایی بزرگ خود در Summer Game Fest در اوایل سال جاری انجام میدادیم، من در واقع اسکریپتی برای خودم روی صحنه نوشتم و میخواستم از اصطلاح کهتسویی، عزم، استفاده کنم. بنابراین وقتی به معادل انگلیسی آن نگاه میکردم، متوجه شدم که عزم در واقع با RE شروع میشود، بنابراین فکر کردم، «اوه، این در واقع یک تناسب عالی است!»
من میتوانم بیشتر در مورد اینکه چگونه به عنوان Revelation رسیدیم صحبت کنم. مدتها قبل از تمام این بحثهای عزم که داشتیم، ما تصمیم گرفتیم با عنوان Revelation جلو برویم، اما حتی قبل از اینکه آن تصمیم را بگیریم، در واقع سه نامزد نهایی وجود داشت و من با کارگردان خلاق این سری، تتسیا نومورا (Tetsuya Nomura) بحثی داشتم.
از نظر دو نامزد دیگر که جدای از Revelation داشتیم، ممکن است زمانی در آینده آن را به اشتراک بگذارم، اما فکر نمیکنم اکنون زمان مناسبی برای به اشتراک گذاشتن آن باشد زیرا بازی هنوز منتشر نشده است. اگر دو نامزد دیگر را به اشتراک بگذاریم، نمیخواهم مردم اینگونه باشند که: «اوه، دیگری بهتر از Revelation بود.» و احساس میشود که فقط برخی بحثها و مناظرات غیرضروری را به صورت آنلاین ایجاد میکند. بنابراین احساس میکنم اکنون زمان مناسبی نیست. شاید زمانی در آینده بتوانیم دوباره به این بحث بپردازیم و به اشتراک بگذاریم که عنوان چه چیزی میتوانست باشد. اما من میگویم که وقتی با تیم آمریکای شمالی اسکوئر انیکس (Square Enix) بحث کردم، دو گزینه دیگری را که به عنوان نامزدهای نهایی داشتیم به اشتراک گذاشتم و همه ما به اتفاق آرا موافق بودیم که Revelation بهترین انتخاب است. بنابراین فکر میکنم تصمیم درستی در این مورد گرفتیم.
IGN: باشه، چند سال دیگر دوباره از شما میپرسم آن دو تای دیگر چه بودند.
هامائوچی: [خنده]
IGN: دوست دارم کمی بیشتر در مورد مبارزه صحبت کنم زیرا وینسنت به سرعت به شخصیت پیشفرض من در طول نسخه آزمایشی تبدیل شد. و میدانم که شما قبلاً کمی درباره وینسنت صحبت کردهاید، اما جزئیات مورد علاقه شما که تاکنون در سبک مبارزه وینسنت مورد توجه قرار نگرفته است، چیست؟
اندو: فکر نمیکنم این چیزی باشد که بتوانم به عنوان چیزی که مورد توجه قرار نگرفته است بگویم زیرا من در واقع خودم در طول پنل صحنه PAX West که دیروز داشتیم به این موضوع پرداختم. اما یکی از توابع شخصی مورد علاقه من در طراحی مبارزه وینسنت این است که توانستم این ویژگی را پیادهسازی کنم که او بتواند در هر زمان در طول مبارزه به حیوان گالیان (Galian Beast) تبدیل شود. فقط دکمه R1 را نگه دارید و بتوانید در هر زمان در طول مبارزه به شکل انسانی بازگردید و به شکل حیوان گالیان برگردید. داشتن آن در بازی، فکر میکنم در واقع مورد علاقه شخصی من است. من واقعاً خوشحالم که توانستم این کار را انجام دهم.
و یکی از دلایل اصلی که میخواستم آن را پیادهسازی کنم این است که وقتی به گروه موجود از شخصیتهای قابل بازی نگاه میکنید، ما از قبل گزینههای بسیار مختلفی داریم، شخصیتهای بسیار متفاوتی که هر کدام تجربه مبارزه منحصر به فرد خود را دارند. بنابراین افرادی که قبلاً Remake و Rebirth را بازی کردهاند ممکن است از قبل شخصیت مورد علاقه خود را برای بازی در مبارزه داشته باشند. بنابراین برای اینکه بتوانیم یک تجربه گیمپلی بسیار تأثیرگذار برای این شخصیتهای جدید ارائه دهیم، باید مطمئن میشدیم که چیز بسیار منحصربهفرد و متفاوتی در مورد آنها وجود دارد. بنابراین با در نظر گرفتن این موضوع، اگر قرار بود از نسخه اصلی پیروی کنیم و این عملکرد را داشته باشیم که وینسنت فقط تحت شرایط خاصی توانایی تبدیل شدن به حیوان گالیان را دارد، فکر نمیکنم این بهترین راه برای پیش رفتن با سری بازسازی FFVII میبود. بنابراین فکر میکنم تصمیم درستی برای انجام این کار گرفتم.
بنابراین وقتی به آن فکر میکنید، اینکه وینسنت بتواند بین فرم انسانی خود و فرم حیوان گالیان به جلو و عقب جابجا شود، اساساً دو شخصیت است که در یک بسته قرار گرفتهاند زیرا هر فرم مجموعهای از حرکات و حرکات منحصر به فرد خود را دارد. بنابراین هنرمند انیمیشن نسبت به سایر شخصیتها زمان سختتر و اضافی داشت تا تمام این حرکات را در مبارزه پیادهسازی کند. بنابراین به همین دلیل، فکر میکنم تلاش و زمان بسیار بیشتری را صرف توسعه سیستم مبارزه وینسنت کردیم.
IGN: من میخواهم بپرسم، بازی Revelation در آخرین سالی منتشر میشود که سونی در حال تولید دیسکهای فیزیکی پلیاستیشن است، و با یک نسخه فیزیکی راه اندازی میشود. و فاینال فانتزی ۷ تاریخچه غنی با پلیاستیشن دارد. آیا برای شما مهم بود که این بازی روی دیسک فیزیکی عرضه شود؟
هامائوچی: هفته گذشته با اعلامیه State of Play، ما آن را به پیشخرید نیز گره زدیم. بنابراین درست پس از State of Play، پیشخریدها آغاز شد. اما قبل از اینکه به آن تصمیم برسیم، بحثهای داخلی زیادی و رفت و برگشتهای زیادی در میان خودم و سایر اعضای کادر داخلی در مورد اینکه چگونه باید با نسخههای فیزیکی رفتار کنیم یا آنها را مدیریت کنیم، وجود داشت. و این کل بحث دیسک، موضوعی نسبتاً حساس است و فکر میکنم رسانههای زیادی تا کنون از ما در این مورد نپرسیدهاند. بنابراین من دوست دارم در مورد نحوه برخورد ما با آن بحث کنم.
اول از همه و مهمتر از همه، شخصاً بسیار خوشحالم که میتوانیم نسخه دیسک فیزیکی بازی FFVII Revelation را با توجه به اینکه کل بازار بازیها، یا چشمانداز، به سمت جهت بدون دیسک حرکت میکند، عرضه کنیم. و پس از راهاندازی پیشخریدها، دیدیم که برخی از طرفداران نگرانیهایی را ابراز میکنند و سؤالاتی را در مورد دیسکهای فیزیکی که نیاز به دانلود اینترنتی دارند مطرح میکنند. بنابراین من میخواهم به آن بپردازم.
وقتی با تیم توسعهدهنده بحث داخلی داشتیم که چگونه میخواهیم به دیسکهای فیزیکی و انتشارهای فیزیکی بازی FFVII Revelation نزدیک شویم، در ابتدا صحبتهایی در مورد استفاده از همان اندازه دیسک مانند کاری که برای مثلاً FFVII Rebirth انجام دادیم وجود داشت. اما اگر قرار بود این کار را انجام دهیم، به این معنی بود که باید از نظر وفاداری و کیفیت بازی سازش کنیم. بنابراین به عنوان یک تیم توسعهدهنده، ما نمیخواستیم این کار را انجام دهیم. ما نمیخواستیم هیچ سازشی برای بازی انجام دهیم. بنابراین واقعاً، تنها انتخابی که داشتیم این بود که این دیسک فیزیکی را عرضه کنیم، اما با بخشهای خاصی از بازی که به صورت فرمت دانلود دیجیتال از طریق دیسک فیزیکی است. با این اوصاف، کاملاً درک میکنم که همه بازیکنان ممکن است از این تصمیم خوشحال نباشند، اما در عین حال، خوشحالم که هنوز توانستیم یک فرمت فیزیکی از بازی را عرضه کنیم. بنابراین من از نتایج نهایی کاملاً راضی هستم. امیدوارم طرفداران و بازیکنان ما نیز بتوانند در آن شریک باشند.
IGN: فکر میکنم این چشمگیر است که شما یک سهگانه کامل را در بازه زمانی تقریباً هشت سال منتشر کردهئید. این روزها در صنعت بازیهای ویدیویی نادر است. بنابراین تعجب میکنم که آیا درسهایی از این پروژه بزرگ و توسعه آن وجود دارد که بتوانید هنگام رفتن به سمت هر چه بعدی است، با خود ببرید.
هامائوچی: من میگویم که اولویت اصلی برای ما به عنوان یک تیم در حال حاضر این است که تمرکز کامل خود را روی تکمیل توسعه بازی FFVII Revelation بگذاریم. بنابراین از نظر آنچه به عنوان اثر بعدی یا بازی بعدی انجام خواهیم داد، واقعاً زیاد به آن فکر نکردهایم. با این حال، با نگاهی به چشمانداز کلی و محیط توسعه بازی، به نظر میرسد که ایجاد و توسعه این عناوین AAA، با گذشت زمان بیشتر و بیشتر طول میکشد. با در نظر گرفتن این موضوع، داشتن این تیم ثابت که در طول ۱۰ تا ۱۲ سال گذشته در کنار هم ماندهاند، کل سهگانه را ایجاد کردهاند و توانستهاند تمام این دانش و تجربه را که میتواند در توسعه آینده اعمال شود جمعآوری کنند، فکر میکنم در موقعیت بسیار خوششانسی بودیم که توانستیم این کار را انجام دهیم.
اما بله، ما بسیار مشتاقیم که از تجربیاتی که در طول این سالهای توسعه سری بازسازی FFVII به دست آوردهایم استفاده و بهرهبرداری کنیم. من میگویم از نظر جهتی که پس از اتمام سری بازسازی به سمت آن میرویم، نامشخص است، اما امیدواریم طرفداران و بازیکنان منتظر کار بعدی ما باشند. اما برای تکرار اولویت اصلیمان، تمرکز کامل ما در حال حاضر روی FFVII Revelation است. بنابراین تا زمانی که در واقع آن را کامل کنیم و اطمینان حاصل کنیم که کیفیت مورد نظر بازی است، فکر نمیکنم هیچ ایده واقعی از آنچه قرار است بعد روی آن کار کنیم داشته باشیم.
IGN: از هر دوی شما برای وقتتان بسیار سپاسگزارم و برای بقیه راه با Revelation موفق باشید. ما مشتاقانه منتظر آن هستیم.
هامائوچی و اندو: متشکریم.
منبع: ign.com
