خورشید قرار است زمین را ببلید. پیش از اینکه بشریت بتواند سیاره را به پرواز درآورد، باید از شر ماه خلاص شود.
لی سیکسین (Liu Cixin)، نویسنده، فجایع بزرگ وجودی را دوست دارد. همان شخص محترمی که بهطور اتفاقی ماهیت واقعیت را در کتاب مسئله سه جسم (The Three-Body Problem) خم کرد، رمان کوتاهی با حدود ۲۳ هزار حرف چینی نوشت که به زمین سرگردان (The Wandering Earth) تبدیل شد. این اثر به نوبه خود به فیلمی در سال ۲۰۱۹ تبدیل شد که بهعنوان لحظهای شناخته میشود که سینمای چین ثابت کرد میتواند ژانر علمی-تخیلی سخت را در مقیاس بلاکباستر انجام دهد.
فراتر از فروش بلیطها، موفقیت این فیلم پتانسیل تجاری مالکیت فکری علمی-تخیلی چین را ثابت کرد و موجی از توسعه جدید و کاوشهای خلاقانه را در سراسر صنعت به راه انداخت.
نکته جالب در مورد بازی زمین سرگردان: آخرین ماه کامل (The Wandering Earth: The Last Full Moon)، اثر جدید استودیوی سرجیکال اسکالپلز (Surgical Scalpels)، این است که فیلم را کاملاً کنار گذاشته و به ریشههای رمان کوتاه آن بازگشته است. در واقع، با تایید و اعتماد سیکسین (Cixin)، آنها بازی را بهعنوان یک توسعه معتبر از داستان میبینند که باید طرفداران را خشنود کند.
از خواستگاری تا سفینههای فضایی
استودیوی پشت این بازی سرجیکال اسکالپلز (Surgical Scalpels) است. آنها برای بازیهای مبتنی بر فضا غریبه نیستند و در واقع، این موضوع روز آنهاست. بازی قبلی آنها، باندری (Boundary)، یک تیراندازی صفر گرانشی بود که فراتر از وزن خود عمل کرد. این بار آنها با استاری دوم (Starry Dome)، استودیویی که حقوق مجوز را در اختیار دارد، همکاری میکنند؛ پس از اینکه استاری دوم در سال ۲۰۲۴ فراخوانی عمومی (که باز هم بهطور رسمی توسط لی سیکسین تایید شده بود) برای یافتن یک شریک توسعهدهنده برگزار کرد.
به گفته فرانک مینگبو لی (Frank Mingbo Li)، رئیس استودیوی سرجیکال اسکالپلز، انتخاب شدن یک روند طولانی بود. لی به من گفت: «فاز پروپوزال ۱۲ ماه طول کشید و ما برای مدت طولانی برای اصلاح آن پروپوزال رفت و آمد داشتیم.»
او افزود: «این همچنین روشی بود که ما اعتماد بین استودیو و دارنده مالکیت فکری را ساختیم.» این قرارداد اوایل امسال شکل گرفت و توسعه بلافاصله پس از سال نو چینی آغاز شد. در حال حاضر یک نسخه نمایشی قابل بازی چند مرحلهای در داخل استودیو در حال چرخش است.
فرض رمان کاملاً متعلق به سیکسین (Cixin) است. خورشید قرار است طی چند قرن آینده متورم شود و زمین را ببلید، بنابراین بشریت ارتش کوچکی از موتورهای سیارهای میسازد و «پروژه زمین سرگردان» را راهاندازی میکند؛ یک مگا پلن ۲۵۰۰ ساله برای پرواز دادن کل سیاره به سمت پروکسیما قنطورس (Proxima Centauri). اولین قدم متوقف کردن چرخش، قرار دادن موتورها در جهت درست، شتاب گرفتن تا سرعت فرار، حرکت و سپس چرخش همهچیز و شروع دوباره ترمز کردن است. این دوره به طور مناسب «عصر ترمز» (Braking Era) نامیده میشود. متأسفانه، همه همسو نیستند و «فراکسیون زمین» (The Earth Faction) با «فراکسیون سفینه فضایی» (The Spaceship Faction) در تضاد هستند. این تنش خشونتآمیز جایی است که اکشن و گیمپلی در آن نهفته است.
مرا به ماه پرواز بده
عنوان بازی اشاره مستقیمی به وانگری (Wangri)، «روز ماه کامل»، یعنی روز پانزدهم یا شانزدهم تقویم قمری است. در داستان، این رویداد در اواخر «عصر ترمز» فرا میرسد، زمانی که بشریت سرانجام باید ماه را برای همیشه از زمین دور کند.
ماه کامل معمولاً در فرهنگ چینی به معنای اتحاد مجدد است. این داستان همیشه درباره عکس آن بوده است: رفتن. بنابراین عنوان هر دو را حمل میکند؛ درد رها کردن چیزی آشنا و عزم برای ادامه حرکت به هر حال.
شما در نقش یک مهندس بازی میکنید که درست در هنگام باز شدن این پنجره به ماه فرستاده میشود و همهچیز به سرعت به هم میریزد: یک حمله، یک توطئه، و یک بحث بسیار قدیمی که دوباره بازگشته است.
فراکسیون زمین و فراکسیون سفینه فضایی رمان، دو اردوگاهی که ۳۰۰ سال است بر سر اینکه آیا بشریت باید سوار سیاره شود یا آن را برای سفینههای فضایی رها کند اختلاف نظر دارند، برای طرح داستان مرکزی هستند. انتظار نداشته باشید که استودیو فاش کند که این حفره چقدر عمیق است. یکی از توسعهدهندگان هنگامی که من در مورد اینکه چه فراکسیونهای دیگری ممکن است درگیر باشند اصرار کردم، گفت: «ما نمی توانیم هیچ عنصر داستانی را در این مرحله فاش کنیم. اگر به تو بگویم، باید تو را بکشم.»
علم سخت با تیراندازی زمینی ملاقات میکند
روی سطح (قمری یا غیره)، این بازی ابتدا به عنوان یک تیراندازی سوم شخص عمل میکند و تیم به طور عجیبی بر روی آن نکته اصرار دارد. هنگامی که مقایسه آشکار با فضای مرده (Dead Space) مطرح شد، یا پرسیده شد که آیا باندری و این بازی به جز ژانر DNA مشترکی دارند یا خیر، پاسخ صریح بود: خیر. لی گفت: «ما تجربه زیادی به دست آوردیم و تنظیمات مشترک است، اما این یک IP جدید است و متصل نیست. شعار ما برآوردن فانتزیهای بازیکنان برای بازیهای تیراندازی مدرن است. ما میخواهیم یک تیراندازی مستحکم و مبتنی بر مهارت ارائه دهیم. حتی با ابزارها و فناوریهای آیندهنگرانه، تیراندازی باید فیزیکی و قابل باور احساس شود، نه مانند یک فانتزی قدرت علمی-تخیلی مبتنی بر توانایی.»
این تمرکز در اسباببازیهای در اختیار شما نشان داده میشود. یک بازوی رباتیک نصب شده روی کولهپشتی وجود دارد که میتواند مواد منفجره بزرگ را پرتاب کند یا چیزهایی را که هیچ بدن انسانی نباید قادر به بلند کردن آنها باشد حمل کند، اسکلتهای بیرونی، سلاحهای جانبی آیندهنگرانه و در نهایت وسایل نقلیه فضایی برای جابجایی بین سازههای قمری به طرز پوچ بزرگی بازی.
تیم اصرار دارد که هیچکدام از آنها جایگزین تیراندازی نمیشوند. لی گفت: «من نمیگویم که میخواهیم عناصر تیراندازی را در بازی کاهش دهیم. شما میتوانید راه خود را از ابتدا تا انتها تیراندازی کنید. ما فقط روشهای جدیدی برای تعامل با جهان اضافه میکنیم.» و برای اینکه این موضوع کاملاً واضح باشد، لی آن را بعداً تکرار کرد، در حالی که مستقیم به بشکه استعاری نگاه میکرد و گفت: «ما هرگز تجربه تیراندازی را به خطر نمیاندازیم.» این نکته به اندازه کافی بیان شد.
آینده در تار عنکبوت
سیستم نشانهگیری یکی از واضحترین ایدههای جدید در اینجا است. استودیوی سرجیکال اسکالپلز به جای یک هدف ثابت که به مرکز صفحه چسبانده شده است، در حال ساخت چیزی است که آنها آن را تنظیم سه گانه نشانهگیری مینامند که به مدل شخصیت و گرانش ماه گره خورده است تا نقطه میانی مانیتور شما. در واقع، همانطور که لی بعداً به من میگوید، خود بازیکن لایه چهارم هدف است. بهطور مؤثر، دیدگاه فیزیکی بازیکن بیش از همه اهمیت دارد.
آنها توضیح دادند: «ما یک تجربه همهجانبه میخواهیم. هدف باید به خود شخصیت گره بخورد، به صورت پویا نشان داده شود، در همان زمان که نشان میدهیم صفر گرانش چه احساسی دارد، سرعت واقعاً در آنجا چگونه کار میکند.» این1 نوع چیزی است که روی کاغذ شلوغ به نظر میرسد و ظاهراً اولین بار که کنترلر را برمیدارید بسیار منطقیتر میشود. آنها از خطر نیز آگاه هستند: «ما هدف یک تیراندازی علمی-تخیلی مستحکم و با شدت بالا را داریم، اما نمیخواهیم کنترلها تنبیهی یا به طور بیشماری پیچیده احساس شوند.»
ما GIF های حلقوی از سیستم هدفگیری اولیه را دیدیم و در واقع به نظر میرسد بازنگری در نحوه کارکرد هدفگیری سوم شخص است؛ در محیط کم یا صفر گرانش، شما اینرسی و سرعت را در نظر میگیرید و در تمام زمانها، تیم میخواهد که شما محیط خود را مطالعه کنید، نه اینکه فقط به وسط هدفهای ثابت خیره شوید و منتظر یک هدف باشید.
از نظر بصری، استودیو به دنبال چیزی است که آنها آن را به جای خیالی، زمینی توصیف کردند، زیباییشناسی «موتور سیارهای» یا «موتور قمری» به قول خودشان، جایی که «انسانها واقعاً میتوانند این را بسازند.» فراتر از تریلر، ما نگاهی اجمالی به هنر مفهومی دیدهایم - و «مقیاس کوچککننده» چیزی است که به ذهن خطور میکند. احساس میکنم در وسعت خیرهکننده فضا، احساس کوچکی خواهید کرد.
فراتر از افق رویداد آبی
در مورد مشارکت مداوم لی سیکسین (Liu Cixin)، به نظر میرسد تیم از اینکه او چقدر دست از کار کشیده است، واقعاً خوشحال است. یکی از توسعهدهندگان گفت: «او بسیار باز و نسبت به خلاقیت افراد در کارش مدارا میکند. دیدگاه او این است: اگر اقتباس شما یک کار خوب است، از آن استقبال میشود.» این پروژه تحت یک مجوز رسمی از استاری دوم (Starry Dome)، دارنده حقوق، که شریک توسعه را از طریق فرایند خود انتخاب کرد، در حال توسعه است.
هنوز خبری در مورد پنجره انتشار رسمی یا پلتفرمها نیست (اگرچه آنها کنسولهای فعلی و رایانههای شخصی را هدف قرار دادهاند) و در حال حاضر هیچ برنامهای برای چندنفره وجود ندارد. تمرکز به طور واضح روی درست کردن تجربه تکنفره مبتنی بر روایت است.
بنابراین، این روزهای اولیه است - اما بین سهام هل دادن ماه، جنگ جناحها و استودیویی که مدام تکرار میکند «ما هرگز تیراندازی را تضعیف نخواهیم کرد» - و هرگز به قیمت داستانسرایی وفادارانه، من امیدوارم که آنها توانایی ارائه چیزی بسیار خاص را داشته باشند.
منبع: ign.com
