اگر دو چیز وجود داشته باشد که درباره گارفیلد (Garfield) باید بدانید، این است که او عاشق لازانیا است و از روزهای دوشنبه متنفر است. بنابراین، جای تعجب نیست که برداشت استودیوی اواسام استودیو (OSome Studio) از مجموعه کارتونی محبوب جیم دیویس (Jim Davis)، یعنی گارفیلد: فرار از دوشنبه (Garfield - Escape from Monday)، بهشدت به این دو موضوع گره خورده است. این بازی پلتفرمر سه بعدی که در مجموعهای از جهانهای کابوسوار مربوط به مواد غذایی جریان دارد، گربه ملوس معروف را به تصویر میکشد که در حال لگد زدن به سبزیجات و جویدن تنقلات فرآوریشده است تا از یک حالت روانی ناشی از فیبر بیدار شود. متأسفانه، مانند سایر اقتباسهای ناامیدکننده کارتون (مانند باب اسفنجی شلوار مکعبی: بازی پاتریک استار (SpongeBob SquarePants: The Patrick Star Game))، این کاوش در روان گربه متمایل به غذا در واقع بسیار خلابکننده و خستهکننده است. پلتفرمینگ بیش از حد آشنا و نگارش سرشار از طعنه آن، این اثر را به چیزی بیش از یک تلاش خیرهکننده اما مملو از کنایه تبدیل نمیکند.
بازی فرار از دوشنبه (Escape from Monday) با یک گارفیلد (Garfield) سلشید (Toon-shaded) شروع میشود که با بیدقتی تکهای از آنچه فکر میکند لازانیای جان (Jon) است را به درون گلوی خود فرو میبرد. هنگامی که او متوجه میشود غذا در واقع پر از سبزیجات است، به سرعت از هوش میرود و به دنیای درونی به نام دریملند (Dreamland) منتقل میشود که به راحتی شکل یک مسیر بازی تختهای یادآور بازی سوپر ماریو گلکسی ۲ (Super Mario Galaxy 2) را به خود میگیرد. در اینجا، یک سرآشپز تلویزیونی گیاهخوار که آگاهانه دوشنبه (Monday) نامیده میشود، فانتزیهای پنیر و گوشت او را به مراحل قابل دسترس و پر از مانع تبدیل کرده و آنها را با تنقلات مهاجم نیز انباشته است. با یک لگد، یک پرش و یک تقویتکننده رو به جلو در زرادخانه خود، بهاضافه یک نوار سلامت بخشنده، شما گارفیلد (Garfield) را از این مراحل عبور میدهید تا در نهایت او را بیدار کنید.
داستان به ندرت عمیقتر از این فرض اولیه پیش میرود و چیزی بیش از «غذای بد خوشمزه است» و «سبزیجات تهوعآورند» برای جویدن باقی نمیگذارد. من به دنبال آثار شکسپیر (Shakespeare) نیستم، اما با توجه به اینکه گارفیلد (Garfield) در سایر تجسمها چقدر شخصیت دارد (حتی تفسیر بیل مورِی (Bill Murray) در سال ۲۰۰۴ نیز قلبی داشت) و چقدر فضای زیادی برای سرگرمی با آن در اینجا وجود دارد، این موضوع یک فرصت از دست رفته به نظر میرسد. افسوس، به جای یک قهرمان طعنهآمیز که بتوانید او را تشویق کنید، فرار از دوشنبه (Escape from Monday) حول محور بسیار بدتری میچرخد: یک گربه دوستداشتنی که جریان مداومی از شکایات را ارائه میدهد تا زمانی که پس از بیش از ۴۰ مرحله به تیتراژ پایانی برسید.
این نگرش تکبعدی در طول مدت زمان تقریباً ۹ ساعته بازی به طور فزایندهای آزاردهنده میشود. گارفیلد (Garfield) بهطور بیرحمانهای غر میزند. وقتی او از وضعیت خود ابراز تاسف نمیکند، در حال شعر سرودن درباره سازندگان است و اشاره میکند که چگونه موانع یا معماهای خاصی تکراری و غیرجذاب هستند. وقتی دوستانش مانند ارواح افشاگر ظاهر میشوند، او به تحقیر آنها نیز ادامه میدهد. این طنز فرامتنی که خود را به عنوان یک ددپول (Deadpool) مناسب برای رده سنی PG-13 جا میزند، به تدریج شبیه به یک بهانه به نظر میرسد و لنز فوقالعاده منتقدانه او قصد دارد انتظارات خودم را پایین بیاورد تا اینکه من را بخنداند.
همینطور که راه خود را از میان مراحل دیوانهوار باز میکنید، قطعاتی از لازانیا را نیز جمعآوری میکنید که به یک فرابازی برای مبله کردن نسخه سوررئال آپارتمان جان آرباکل (Jon Arbuckle) سوخترسانی میکند. برای باز کردن قفل نسخههای فیزیکی مبلها و آباژورها، باید تکههای پنهان شده در هر مرحله را پیدا کنید، در حالی که همزمان به اندازه کافی تنقلات جمعآوری میکنید تا یک درجهسنج فشار روی صفحه به نام یوماومتر (Yum-o-meter) را پر کنید. اگرچه این امر از نظر فنی اهداف اضافی فراتر از صرفاً رسیدن به پایان را فراهم میکند، اما سیستم در نهایت شبیه به یک فکر بعدی (پسفکر) به نظر میرسد، آنقدر از بازی اصلی جدا شده است که به راحتی میتوان آپارتمان فانتزی او را به کلی فراموش کرد - من میدانم که این کار را کردم.
خوشبختانه، سبک هنری حواسپرتی بسیار مورد نیازی را فراهم میکند. زیباییشناسی فرار از دوشنبه (Escape from Monday) لذتبخش است و سادگی بلوکی پلتفرمرهای پلیاستیشن ۱ (PlayStation 1) مانند راگراتس: باجخواهی سلطنتی (Rugrats: Royal Ransom) را تداعی میکند. دنیای دریملند (Dreamland) به سه جهان اصلی موضوعی تقسیم میشود - کابوس سبزیجات، پادشاهی شیرین، و صحرای باربیکیو - که هر کدام دارای یک مینیبوس اولیه و سبک گلوله جهنم (Bullet-hell-lite) برای شکست دادن هستند در حالی که به سمت یک نقطه مورد علاقه خوراکی جهش میکنید. با تلفیق شیرینیجات با ترفندهای ماجراجویانه آشنا مانند دزدان دریایی، کشاورزان، و مرزهای غربی، فرار از دوشنبه (Escape from Monday) به طرز ماهرانهای لحن کمیک استریپهای کلاسیک را تداعی میکند. موارد برجسته خاص شامل سنگژهای چرخان تربچه، ریلهای آسیاب تویزلر (Twizzler)، و سیبزمینیهای سرخکرده آغشته به کچاپ که از مناظر کوهستانی صخرهای بیرون زدهاند، میشود.
همانطور که عمیقتر وارد هر مرحله میشوید، موانع نیز به زیبایی تکامل مییابند و فراتر از پلتفرمهای چوبی اولیه و بلوکهای بالشی جهنده میروند. ناگهان باید با پنلهای شناور گوشتی که با پرشهای شما میچرخند در حالی که بلالهای خشمگین ذرت دانههایی را به سمت سر شما پرتاب میکنند، مبارزه کنید، و همچنین رندههای فلزی غولپیکری که شما را به هوا پرتاب میکنند در حالی که فلفلهای چیلی آتشافروز شما را با شعلههای آتش بمباران میکنند. این ترکیبها هرگز به اندازهای نبودند که مرا به عرق کردن بیندازند، به خصوص که یک ضربه تقریباً هر دشمنی را از بین میبرد، اما حداقل میتوانید مراقبت عمدی پشت قرارگیری آنها را احساس کنید، و من با این حال از تماشای آن لذت بردم.
متأسفانه، جایی که مراحل به طور پیوسته ساخته میشوند، ابزارهایی که برای مقابله با آنها به شما داده میشود به همان اندازه قانعکننده نیستند. شما در نهایت لباسهای موضوعی را کشف میکنید که به شما قدرتهای منحصر به فردی میدهند: یک لباس بوقلمون وجود دارد که به شما اجازه میدهد موقتاً پرواز کنید، لباس ساحلی که شما را به یک تخته موجسواری برای سوار شدن بر روی تودههای آب و اسکیت روی موانع مجهز میکند، و لباس کابوی که کمندی را در اختیار شما قرار میدهد تا به نعل اسبها چنگ بزنید تا از روی درهها تاب بخورید. این اضافات به دور از تخیلی بودن هستند، و به جای اینکه به شما اجازه آزمایش دهند، فرار از دوشنبه (Escape from Monday) بیشتر تمایل دارد صریحاً به شما بگوید چه زمانی و کجا از آنها استفاده کنید. به این ترتیب، شما بدون فکر به خاطر... کامل کردن مرحله، به سمت خط پایان حرکت میکنید. تنها تفاوت در حال حاضر این است که شما یک کلاه خندهدار به سر دارید.
با این وجود، فراتر از عدم وجود هرگونه فضای واقعی برای آزمایش، ناامیدکنندهترین جنبه فرار از دوشنبه (Escape from Monday) خود پلتفرمینگ است. برخلاف حرکت زمینخورده ایت تکس تو (It Takes Two) یا استوبات (Astrobot)، روند واداشتن گارفیلد (Garfield) به پریدن بین لبهها یا لگد زدن به یک کدو سبز سرکش بیشتر شبیه به راه رفتن در عسل است. مطمئناً، گربه زنجبیلی به خاطر تنبلی آشکارش بدنام است، اما اکشن تنبلانه در اینجا با معماهای اطرافش در تضاد است، و در نتیجه من مکرراً لبهها را رد میکردم یا به دلیل عملکردهای تأخیردار، مسیر خود را زودتر اصلاح میکردم. در مراحل اولیه، جایی که حرکت چیزی بیش از سوار شدن بر تندبادهای باد یا پریدن بین آسیابهای بادی در حال چرخش آهسته نیست، نادیده گرفتن آن آسان است. اما با گسترش موانع، آن اشتباهات نابرده زیر پوست من رفتند، به خصوص که من به سمت پایان فشار میآوردم.
این مشکلی است که با دوربین نامنظم بدتر شده است، به طوری که فرار از دوشنبه (Escape from Monday) مکرراً مشخص نمیکند چه کسی میدان دید شما را کنترل میکند. در طول آموزش، این تصور به شما داده میشود که آزادی چرخش موقعیت آن را خواهید داشت، اما در طول مراحل واقعی پس از آن، نما به طور تصادفی میچرخد و پیچ میخورد - اغلب درست در اواسط مانورهای دشوار. در بسیاری از مواقع، در حالی که مراحل بعدی خود را برنامهریزی میکردم، با یک آیکون دوربین آزاردهنده که در داخل یک بلوک گیر کرده بود مواجه شدم که نشان میداد (به هر دلیلی) نمیتوانم به اطراف منطقه نگاه کنم. بدون هیچ جایگزینی، تنها گزینه این بود که کاوشگر درونی خود را نادیده بگیرم و به مسیر اصلی ادامه دهم.
نکته نجاتبخش در اینجا این است که فرار از دوشنبه (Escape from Monday) حداقل در پستهای بازرسی (Checkpoints) خود بسیار سخاوتمند است. هر چند قدم یک بار، نقطه شما ذخیره میشود و به شما اجازه میدهد دوباره سر جای خود برگردید و آماده تلاش مجدد باشید اگر از روی نقشه لیز خوردید. همانند اقلام کلکسیونی، پستهای بازرسی بیشتر شبیه به یک چسب زخم به نظر میرسند، با این قصد که تجربه را کاملاً بدون اصطکاک کنند تا اینکه واقعاً مشکلات پلتفرمینگی را که این بازی به وضوح دارد حل کنند. آنها مطمئناً مانع از عصبانی شدن بیش از حد من شدند، اما با انجام این کار، مرا از شادی واقعی پیشرفت یا موفقیت نیز دور کردند.
منبع: ign.com
