وبسایت IGN در زمان عرضه بازی Godzilla: Destroy All Monsters Melee توسط شرکتهای آتاری (Atari) و پایپورکس (Pipeworks) در سال ۲۰۰۲، امتیاز ۸.۴/۱۰ را به آن داد. در آن زمان گفتیم: «تا آنجا که به تجربههای چندنفره مربوط میشود، گودزیلا یکی از بهترینهای گیمکیوب (GameCube) است.» اکنون، طراح ارشد، سیمون استرینج (Simon Strange) و سایر اعضای تیم برگشتهاند و آمادهاند تا دوباره همه چیز را تکرار کنند.
بازی Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered چیزی است که طرفداران سالها درخواستش را کرده بودند اما فکر نمیکردند هرگز اتفاق بیفتد. از زمان عرضه نسخه اصلی ۲۴ سال میگذرد و از زمان انتشار بازی Godzilla: Unleashed در سال ۲۰۰۷، هیچ نشانهای از این سری بازیهای مبارزهای آرنا نبوده و امید کمی برای بازگشت واقعی وجود داشت. این وضعیت در ماه نوامبر تغییر میکند.
با گرافیک ریمسترشده، حضور شخصیت Mechagodzilla از دوران شووا (Showa) به عنوان یک کاراکتر قابل بازی، و چند ویژگی جدید دیگر، بازی Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered در زمانی از راه میرسد که طرفداران کایجو (Kaiju) به شدت نیازمند یک بازی مستقل با حضور پادشاه هیولاها (King of the Monsters) هستند. وبسایت IGN با استرینج صحبت کرده است تا بفهمد از زمانی که او برای اولین بار به آوردن بازی اصلی برای بازیکنان در دهه ۲۰۰۰ کمک کرد، اوضاع چقدر تغییر کرده است.
از تصمیم برای حذف هیولای دود، یعنی Hedorah گرفته تا عرضه بازی در نزدیکی تاریخ انتشار بازی GTA 6 و پتانسیل ساخت نسخههای ریمستر برای بازیهای Godzilla: Save the Earth و Godzilla: Unleashed، درباره (تقریباً) هر چیزی که طرفداران گودزیلا ممکن است بخواهند درباره بازگشت پایپورکس به این فرنچایز بدانند، گفتگو کردیم. شما میتوانید این مصاحبه را به طور کامل در ادامه بخوانید، در حالی که منتظر عرضه بازی Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered برای رایانههای شخصی از طریق استیم (Steam)، نینتندو سوییچ ۲ (Nintendo Switch 2)، پلیاستیشن ۵ (PlayStation 5) و ایکسباکس سری ایکس/اس (Xbox Series X/S) در تاریخ ۳ نوامبر ۲۰۲۶ هستیم.
IGN: نزدیک به ۲۴ سال از انتشار بازی اصلی Godzilla: Destroy All Monsters Melee میگذرد. چرا حالا تصمیم به ریمستر کردن گرفتید و چرا سال ۲۰۲۶ زمان مناسبی برای محتوای بیشتر از گودزیلا توسط پایپورکس است؟
سیمون استرینج: ما سالهاست که میخواهیم این بازی را بازسازی کنیم. حداقل یک دهه است که درباره آن صحبت میکنیم. یک مانع بزرگ در بیشتر آن مدت این بود که بازی اصلی در موتور اختصاصی خودمان به نام Spigot ساخته شده بود. ما هنوز بسیاری از مهندسانی را که روی Spigot کار کرده بودند در داخل شرکت داریم و گفتیم: «اگر بخواهیم این بازیها را بازنگری کنیم، آیا این به معنای بالا آوردن Spigot، بازگشت به آن، کار با نسخههای جدید DirectX و پشتیبانی از تمام کنسولهای جدید است؟» ما بسیار یک شرکت مهندسی هستیم. مهندسی پشت احیای موتور قدیمی مانع بزرگ بود، اما ایده متفاوتی که دو، دو سال و نیم پیش مطرح شد این بود که بخشی از موتور Spigot ما این بود که تمام دادههای خود را در یک فرمت اختصاصی کامپایل میکردیم.
یکی از مهندسانی که آن کامپایلرها را نوشته بود، گفت: «من میتوانم ابزاری بنویسم که آنها را به فرمتهای عمومی مورد استفاده موتورهای دیگر تبدیل کند.» او این کار را انجام داد و ما ناگهان توانستیم تمام آن داراییها را از بازی اصلی از Spigot خارج کرده و در موتورهای دیگر، در این مورد آنریل (Unreal)، قرار دهیم. به محض اینکه توانستیم این کار را انجام دهیم، شروع به بازی کردن با چیزها کردم و گفتم: «اوه نگاه کن، شخصیتها کار میکنند. اوه نگاه کن، شهرها را آوردم.» پس از آن، ما اساساً به راه افتادیم.
سپس، فقط مسئله تماس با آتاری، تماس با توهو (Toho) و گفتن «نگاه کنید چه داریم!» بود. ما شروع به کنار هم گذاشتن همهچیز کردیم. بنابراین منشا اصلی این بود که به جای استفاده از موتور قدیمی و رساندن آن به استانداردهای مدرن، داراییها را از موتور قدیمی خارج کرده و وارد موتورهای جدیدی کردیم که از قبل روی استانداردهای مدرن کار میکنند.
بنابراین چند سوال از این صحبت مطرح میشود. بازی Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered نام دارد، اما عناصر جدیدی هم وجود دارد. چرا به آن ریمستر میگویید و نه بازسازی (Remake)؟ این مرز را چگونه تعریف کردید؟
استرینج: اوه، این یک بحث طولانی بود. در نهایت، ریمستر فقط اصطلاحی است که مردم آن را درک میکنند. اگر بگویید بازسازی، مردم میگویند: «دقیقاً یعنی چه؟» و آن وقت باید توضیح دهید. این یک ریمستر دقیق نیست. روشی که من به این اصطلاح فکر میکنم... منظورم این است که ریمستر در ضبط موسیقی معنی دارد، درست است؟ ما قطعا از بسیاری از داراییهای اصلی استفاده میکنیم. از همه مهمتر، تمام انیمیشنهای شخصیتها دقیقاً از بازی قدیمی بیرون کشیده شدهاند. همه آنها دقیقاً همان انیمیشنها هستند، اما برای مثال، تمام مشهای روی شخصیتها، بافتهای روی ساختمانها، نورپردازی، جلوههای بصری (VFX) – این چیزها جدید هستند.
ما فقط چیزهای جدیدی برای آنجا ساختیم، اما این یک بازی مبارزهای است، بنابراین انیمیشنهای شخصیتها واقعاً هسته اصلی هستند. منظورم این است که این حوزهای است که من بیشتر روی آن کار میکنم و بنابراین آنها دقیقاً یکسان هستند. صداگذاری دقیقاً همان است. حس، کنترلها و چیدمان دکمهها دقیقاً یکسان است. وقتی حالت ماجراجویی (Adventure mode) را بازی میکنید، دقیقاً همان توالی مبارزات است. ما برخی عناصر را داریم که دقیقاً یکسان هستند. برخی عناصر را داریم که کاملاً جدید هستند اما به گونهای ساخته شدهاند که یادآور بازی قدیمی باشند، و سپس برخی عناصر را داریم که فقط جدید هستند.
بنابراین، «ریمستر؟» فقط برای وضوح. فقط برای اینکه مردم گیج نشوند. ما واقعاً از این طریق به آن رسیدیم. فکر میکنم بازسازی (Remake) دقیقتر است، اما مواردی وجود دارد که دقیقاً یکسان هستند. بنابراین، ۴۰ درصد مستقیماً از منبع اصلی ریمستر شده است، ۶۰ درصد جدید است.
یادم میآید که وقتی به دهه ۲۰۰۰ فکر میکنم، لوگوی پایپورکس روی صفحه چشمک میزد. چه تعداد از تیم اصلی برای کار روی این بازی برگشتهاند؟ چند نفر در تمام این سالها باقی ماندهاند؟
استرینج: خیلی زیاد نیستند.
منظورم این است که کار روی این بازی ۲۵ سال پیش شروع شد. در واقع، تقریباً دقیقاً ۲۵ سال بود. من در نوامبر ۲۰۰۱ کارم را در پایپورکس شروع کردم و تیم از قبل روی بازی گودزیلا کار کرده بود. من به طور خاص برای کار روی بازی گودزیلا آورده شدم.
فکر میکنم شش نفر داریم که حداقل روی یکی از بازیهای گودزیلا تا بازی Godzilla: Unleashed کار کردهاند. این تا سال ۲۰۰۷ است. از آن تیم اصلی اصلی، سه یا شاید چهار نفر را داریم. ما قطعا چهار نفر را هنوز در استودیو داریم که روی آن بازی اصلی کار کردهاند و حداقل سه نفر از آنها مستقیماً مشارکت داشتهاند که یکی از آنها همان مهندس اصلی است که صادرکننده (Exporter) را نوشته بود. خودم به عنوان مسئول ارشد طراحی بازی هستم و سپس مدیر فنی ما و یکی از تهیهکنندگان ارشد ما نیز مشارکت داشتهاند.
مطمئناً، ما در حال بازی کردن هستیم و میگوییم: «خوب، مگر این کار را این طور نکردیم؟ چرا نورافکن را نداریم؟» بنابراین، این خیلی سرگرمکننده است.
بازدید مجدد از رابطه خود با توهو و دارندگان حق امتیاز چگونه بود؟ کار کردن دوباره با آنها روی این بازی چگونه بوده است؟
استرینج: من واقعاً برای توهو احترام قائل هستم. آنها بسیار دقیق هستند. آنها تیمی نیستند که دخالت نکنند. آنها در متن ماجرا هستند و وارد ریزهکاریها میشوند و من از این موضوع بسیار قدردانی میکنم. شما واقعاً باید برای آن زمان برنامهریزی کنید. شما باید تکرارهای بیشتری با آنها داشته باشید تا با سایر دارندگان حق امتیاز، اما تا زمانی که این را در نظر داشته باشید، مسئله بزرگی نیست.
تجربه من از سری اصلی بازیها این بود که برای بازی اول بسیار سخت بود، اما پس از آن، با برقراری آن روابط، بازیهای Godzilla: Save the Earth و Godzilla: Unleashed بسیار سریعتر و آسانتر شدند زیرا ما آن سطح از اعتماد را ایجاد کردیم. بنابراین، ما در حال شروع دوباره بخشی از آن هستیم، بنابراین کارها دوباره کمی طول میکشد، اما اشکالی ندارد. این خوب است. این بخشی از روند است. ما این کار را انجام میدهیم چون یک بازی اورجینال نمیسازیم؛ ما از لایسنس گودزیلا استفاده میکنیم و میخواهیم لایسنس را به درستی اجرا کنیم. ما میخواهیم به شرکت و طرفداران احترام بگذاریم و این بخشی از سرگرمی است.
اگر اشتباه میکنم تصحیح کنید، اما معتقدم حقوق تمام این شخصیتهای مختلف میتواند پیچیده باشد. آیا چیزی وجود داشت که بخواهید در بازی اصلی انجام دهید اما نتوانستید و اکنون قادر به انجام آن در این بازی هستید؟ اولین چیزی که به ذهنم میرسد Jet Jaguar است. داستانهایی وجود داشته که چگونه شما آن شخصیت را میخواستید، اما مشکلاتی وجود داشت. آیا چیزی شبیه به آن وجود داشت که بتوانید بیاورید؟
استرینج: من میگویم که زبان خودم را در این مورد کمی تغییر دادهام. وقتی بازیها را میسازیم، درباره چیزها صحبت میکنیم. در طول دههها، من چیزهایی گفتهام مانند: «اوه، ما میخواستیم این کار را بکنیم»، اما این شاید بزرگنمایی باشد. اینطور نیست که «ما تمام این زمان و پول را صرف کردیم و چیزی را امتحان کردیم». ما اینطور بودیم: «Jet Jaguar باحال خواهد بود. آیا میتوانیم او را داشته باشیم؟ نه؟ اوه، باشه.» سطح آن در همین حد بود. ما قطعاً افرادی را در آتاری داشتیم که به دنبال این بودند که «آیا میتوانیم Jet Jaguar را داشته باشیم؟»، اما اینطور نیست که ما Jet Jaguar را ساخته باشیم و او را در بازی کار انداخته باشیم. این فقط مفهومی بود. با این حال، چیزهایی وجود دارد که ما قطعاً...
چیزهایی وجود دارد که در طول این سری در آنها بهتر شدیم. ما بحثهای جدی داشتیم که: «آیا این کار را به روش بهتری که بعداً انجام دادیم انجام دهیم، یا مقداری از دست و پا گیر بودن (Clunkiness) بازی اصلی را حفظ کنیم؟» ما تصمیم گرفتیم به طور کلی دست و پا گیر بودن را حفظ کنیم.
ما در تلاش هستیم تا کارها را همانطور که بودند انجام دهیم. لحظاتی وجود داشته است که میگفتیم: «هی، ما میتوانیم این کار را بهتر انجام دهیم. ما میتوانیم این را به روشی جدید انجام دهیم. ما میتوانیم کاری انجام دهیم که کمی متفاوت باشد»، اما به طور کلی، ما تصمیم گرفتهایم که تا حد امکان کارها را به روش قدیمی انجام دهیم.
یک مثال میزنم: در ابتدا، ما برای کنترلر گیمکیوب کار میکردیم. کنترلر گیمکیوب یک دکمه شانهای داشت؛ دکمه Z را داشت. سپس، وقتی به سراغ ایکسباکس رفتیم، ایکسباکس دو تا داشت. آنها یک دکمه اضافی داشتند. بنابراین وقتی به ایکسباکس رفتیم، یک دکمه گرفتن (Grab) اضافه کردیم.
قبلاً، مشت و لگد همزمان به عنوان گرفتن بود، اما اکنون ما یک دکمه جدید داریم، یک دکمه اختصاصی برای گرفتن. کنسولهای مدرن، همه آنها دکمه اضافی را دارند، بنابراین همه دکمه گرفتن دارند. خب، آیا هنوز هم میخواهید از مشت به اضافه لگد برای گرفتن پشتیبانی کنید؟ این فقط راه سختتری برای انجام آن است. چرا باید این کار را به این شکل انجام دهید؟ شما یک دکمه اختصاصی دارید.
خب، ما از آن پشتیبانی میکنیم. شما مشت و لگد را همزمان فشار میدهید و میگیرد زیرا ما میخواهیم همچنان حس بازی اصلی را داشته باشد. حتی با وجود اینکه بحثهای بسیار خوبی در داخل شرکت مطرح شد که ما به آن نیازی نداریم، و پشتیبانی از آن فقط به مردم ترغیب میکند که گاهی اوقات کارها را به گونهای انجام دهند که گاهی اوقات خرابکاری کنید، یا انگشتانتان آن را درست لمس نکنند، ما گفتیم: «نه، فقط به آنها بیاموزید که همیشه از دکمه اختصاصی استفاده کنند.» ما در آن مورد از روش قدیمی پشتیبانی میکنیم.
دیدن اینکه افراد زیادی از این اعلامیه آنلاین هیجانزده شده بودند بسیار جالب بود. آیا این چیزی بود که پایپورکس انتظارش را داشت؟
استرینج: من شخصاً به عنوان خودم انتظارش را داشتم. من اکنون دهههاست که در جامعه گودزیلا فعال بودهام و میدانم مردم چقدر برای این چیزها هیجانزده هستند. فکر میکنم افراد دیگر تردید داشتند. منظورم این است که البته پایپورکس فکر میکرد واکنش خوبی وجود خواهد داشت، اما فکر میکنم همه واقعاً شگفتزده شدند. فکر میکنم آتاری واقعاً شگفتزده شد. فکر میکنم توهو واقعاً شگفتزده شد که دید چقدر بزرگ است، اما این عالی است. این خبر خوبی برای ماست.
همچنین صحبتهای آنلاین زیادی درباره تاریخ انتشار بازی Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered در ماه نوامبر وجود داشت. آن تاریخ انتشار چگونه انتخاب شد؟ آیا آن تاریخ پابرجاست؟
استرینج: منظورم این است که بله. این واقعاً یک چیز کلیدی است. ۳ نوامبر تولد گودزیلا است. آن روز روز گودزیلا است. آن روزی است که توهو فیلمهای جدید گودزیلا را در ژاپن اکران میکند. این روزی است که اعلامیههای جدید گودزیلا ساخته میشود. منظورم این است که این روز گودزیلا است، و من ۲۵ سال پیش وقتی برای اولین بار کارم را در پایپورکس شروع کردم، آن را نمیدانستم. اکنون، من اینطور هستم: «خب، بدیهی است که ما باید در روز گودزیلا بیرون بیاییم.» فکر میکنم این عالی است. افرادی که از طرفداران بزرگ گودزیلا هستند، میبینند که ۳ نوامبر اکران میشود و میگویند: «اوه، میفهمم آنها چه کار میکنند.» زیرا آنها میدانند که این روز گودزیلا است. اکنون ما میدانیم، بنابراین میخواهیم آن را به نمایش بگذاریم.
بنابراین، این به سوال بعدی من منتهی میشود: شما هنوز هم به خاطر نوامبر به عنوان تولد گودزیلا نگاه میکنید زیرا مجبور هستید.
استرینج: قطعا. ما مجبوریم. بله.
یکی از دلایلی که صحبتهای زیادی به صورت آنلاین وجود داشته – و من از دیدن تمام میمها و شوخیهای سبک پیرامون آن لذت بردهام – این است که اگر به تقویم انتشار بازیهای ویدئویی برای سال نگاه کنید، گودزیلا یکی از بسیار معدود بازیهایی است که در ماه نوامبر عرضه میشود. من متخصص نیستم، اما حدس من این است که Grand Theft Auto 6 ارتباطی با آن دارد. من دیدهام که پایپورکس چند بار در این مورد توییت کرده است، بنابراین سوال من این است: چرا گودزیلا از رویارویی با GTA 6 نمیترسد؟
استرینج: من هم از تمام آن میمها لذت بردهام. فکر میکنم این عالی است. صادقانه بگویم، وقتی تاریخ انتشار را انتخاب میکردیم، اصلاً در سر ما نبود.
این کسب و کار من نیست. من بازیهای ویدئویی میسازم. من خیلی نگران زمان عرضه آنها نیستم. اگر آتاری به سراغ ما آمده بود و میگفت: «وای، ما نمیتوانیم زیرا فکر میکنیم روی فروش با GTA تأثیر میگذارد»، ما آن بحث را داشتیم. اما هیچکس چیزی نگفته بود. اینطور بود که ۳ نوامبر بدیهی است که روز است. بر اساس زمان شروع ما، زمانی که قرارداد را با آتاری بستیم، گفتیم ساخت دیسک فیزیکی چقدر طول میکشد؟ بله، نوامبر همیشه تاریخ بود.
بنابراین، مسئله GTA، این خندهدار است. این میمهای بسیار کیوتی هستند. همه ما واقعاً از آن لذت بردهایم. این هرگز بخشی از تفکر ما نبود. من به آن تقویم نگاه نمیکردم و به هیچ وجه نگران نبودم یا به این فکر نمیکردم که چه بازیهای دیگری در حال انتشار هستند زیرا طرفداران گودزیلا بسیار برای آن هیجانزده هستند. آنها آن را در هر روزی که بیرون بیاید میخرند و قرار دادن آن در روز تولد گودزیلا فقط احترام گذاشتن است.
آیا وسوسهای برای گنجاندن هیولاهای بیشتر در فهرست وجود داشت؟ بدیهی است که با ادامه یافتن سری، موارد بیشتری وجود داشت.
استرینج: حتما. امکان انجام کارهای مختلف وجود داشت. ما درباره برنامههای مختلف زیادی صحبت کردیم. ما اکنون این توانایی را داشتیم که داراییهای این بازیهای قدیمی پایپورکس را بیاوریم، پس با آن چه کنیم؟ مشخص نبود که ریمستر بازی اول همان چیز است. ما درباره برنامههای مختلف زیادی صحبت کردیم، اما ریمستر وفادارانه بازی اول برنامهای است که روی آن توافق کردیم. بنابراین این مسیری است که میرویم، اما مطمئناً قبل از اینکه روی آن برنامه توافق کنیم، درباره انجام کارهای مختلف صحبت کردیم. ما درباره انجام مجموعههای مختلف صحبت کردیم، یا اکنون که این فناوری را داریم چه کاری میتوانیم انجام دهیم؟ آیا یک بازی جدید میسازیم؟ منظورم این است که انواع و اقسام چیزها روی میز بود، اما برنامهای که روی آن توافق کردیم یک ریمستر وفادارانه از بازی اصلی بود، بنابراین این یعنی استفاده از بازیگران اصلی.
شماره یک چیزی که میبینم مردم درخواست میکنند این است که اکنون که بازی Godzilla: Destroy All Monsters Melee در حال بازگشت است، آنها بدیهی است که بازیهای دیگر را میخواهند. آیا این تمایلی است که تیم دیده است و آیا چیزی است که علاقهمند باشید در مقطعی آن را زنده کنید؟
استرینج: بگذارید به شما بگویم، من خیلی قبل از اینکه این بازی را اعلام کنیم این تمایل را داشتم، پس متوجه میشوم. من هم میخواهم تمام آن کارها را انجام دهم. منظورم این است که اکنون تمام این کارها از نظر فنی امکانپذیر است. ما میتوانیم تمام آن داراییها را از تمام آن بازیهای Spigot بیاوریم و میتوانیم آنها را وارد Unreal کنیم و انواع و اقسام کارها را با آن انجام دهیم. پاسخ متاسفانه و خستهکننده این است که به این بستگی دارد که چه نوع قراردادی را تنظیم کنیم. پایپورکس به عنوان یک شرکت اکنون بسیار بزرگ است. وقتی ۲۵ سال پیش این بازیها را میساختیم، به معنای واقعی کلمه ۱۲ نفر در یک اتاق بودیم. اکنون، پایپورکس حدود ۳۰۰ نفر است. منظورم این است که خیلی بزرگ است. ما روی دهها پروژه مختلف کار میکنیم. ما انواع و اقسام چیزهای مختلف داریم که زمان و توجه ما را به خود جلب میکنند و انواع و اقسام امکانات مختلف برای کارهایی که در هر زمان معینی انجام میدهیم وجود دارد.
آتاری ایدهها و برنامههای خودش را دارد. من، به عنوان یک فرد، عاشق ایده بازگرداندن تمام آن محتوا به بازیکنان هستم. فکر میکنم این عالی است. من بهویژه دوست دارم – و اینجا کمی خارج از نوبت صحبت میکنم – اما دوست دارم انتقام عرضه نسبتاً معمولی بازی Godzilla: Unleashed را بگیرم.
مشکلات زیادی در آن وجود داشت و من مکالمهای داشتم که در آن گفتیم: «آیا هر بازی ممکنی را ریمستر میکنیم؟» من اینطور بودم: «هیچکس ریمستر مستقیم بازی Godzilla: Unleashed را نمیخواهد زیرا آن بازی از برخی جهات خراب بود.» بنابراین، اگر میخواستیم به آن محتوا سر بزنیم، میخواستم آن را بهتر انجام دهم. هنوز قراردادی برای آن وجود ندارد، اما مهم نیست... ما یک بخش توسعه کسبوکار کامل داریم، آتاری میرود
منبع: ign.com
