فرانک اوکانر (Frank O'Connor)، مدیر خلاق فرنچایز هیلو (Halo) که نزدیک به ۲۰ سال در استودیوی 343 اینداستریز (343 Industries) / استودیوی هیلو (Halo Studios) فعالیت داشته است، درباره آینده هیلو در اکتیویژن (Activision) اظهار نظر کرده و سه مسیر قابل اجرا را برای بزرگترین فرنچایز سابق ایکسباکس (Xbox) پیشنهاد کرده است.
اوکانر که در سال ۲۰۲۳ از استودیوی 343 اینداستریز جدا شد، به پستی در شبکه اجتماعی لينکدین (LinkedIn) از سوی جنویو هریسون (Genevieve Harrison)، مدیر سابق ارتباطات اجرایی و رسانههای اجتماعی ایکسباکس، درباره انتقال هیلو به اکتیویژن پاسخ میداد. هریسون در حال بحث درباره نحوه رویکرد احتمالی اکتیویژن به هیلو بود و تا حدی گفت: «استعداد مانند پوشه شیرپوینت نیست که آن را از /Call of Duty به /Halo بکشید و منتظر علامت تیک سبز کوچک بمانید. کاری که اکتیویژن بلد است انجام دهد، مدیریت بینقص یک فرنچایز غولپیکر است. شاید این نظم عملیاتی دقیقاً همان چیزی باشد که هیلو به آن نیاز دارد. اما اکتیویژن هم برای نجات ایکسباکس نمیآید. مایکروسافت ۶۸.۷ میلیارد دلار برای اکتیویژن بلیزارد پرداخت کرد. اکتیویژن همان ایکسباکس است. شاید جواب بدهد. امیدوارم اینطور شود چون من عاشق یک بازی عالی دیگر از هیلو هستم.»
اوکانر که کار روی فرنچایز هیلو را زمانی که مجله رسمی ایکسباکس را ترک کرد تا در طول توسعه بازی هیلو ۲ (Halo 2) به بانجی (Bungie) بپیوندد آغاز کرد، با افکار خود درباره چگونگی پیش رفتن گام بعدی این سری در توسعهدهنده و ناشر جدیدش پاسخ داد. او گفت: «۳ مسیر وجود دارد - که هر کدام از آنها میتوانند موفق باشند: هیچکدام از اینها آسان، تضمینشده یا لزوماً قابل اجرا نیستند: ۱. ساخت یک تجربه کلاسیک در بخش حرکت/سندباکس/تیراندازی هیلو که متناسب با یک مخاطب اصلی باشد و مقیاسبندی شود تا با آن مخاطب اصلی موفق باشد و برای مخاطبی گستردهتر جذاب باشد تا بتواند رشد کند (بدون ذکر این واقعیت بدیهی که بخش چندنفره هیلو با بازی افراد بیشتر، به طور پیشفرض ریاضیاتی بهتر است).»
«۲. ساخت چیزی جدید و مدرن که بازی/جهان را به روشی شگفتانگیز اما فوقالعاده بازآفرینی () کند. یک بازی اکشن/سندباکس (شاید این نگاهی جدید به سبک شوتر اول شخص (FPS) باشد، شاید یک نقشآفرینی اکشن باشد اما اساساً متفاوت است) و با ترکیبی از داستانی قوی، استفاده از مالکیت فکری (IP) موفق میشود و بر اساس کنجکاوی یا وفاداری، یک شروع زودهنگام کوچک به دست میآورد.»
«۳. ترجمه مالکیت فکری و سندباکس هیلو به منطقه امن اکتیویژن (ATVI). از مدلهای بازیکن، پیشرفت و کسبوکاری استفاده کنید که اثبات شده کار میکنند و یک نمایش بزرگ سالانه یا نیمه سالانه و محتوای مداوم بسازید. نکته حرفهای: آن را به چرخههای راهاندازی سختافزار/خدمات گره نزنید، سعی نکنید آن را در قالبی (یا پلتفرمی در حال پیر شدن) قرار دهید که نمیتواند در آن جا بگیرد و سندباکس را رها نکنید. نکته بسیار حرفهای: استخدام بانجی، استودیوی هیلو (Halo Studios) و سایر افراد اخراج شده که پر از استعداد و ایدههایی هستند که در طول سالها سرکوب یا تعطیل شدند.»
استودیوی هیلو (Halo Studios) در سال ۲۰۲۴ یک تلاش برای تغییر نام تجاری (از 343 Industries)، یک تغییر و تحول در رهبری، و چرخش به سمت آنریل انجین (Unreal Engine) به عنوان فناوری زیربنایی بازی را پشت سر گذاشت و نسخه بازسازی شده بدون بخش چندنفره نسخه اصلی هیلو به نام هیلو: کمپین تکاملیافته (Halo: Campaign Evolved) را در اوایل سال جاری عرضه کرد. با این حال، گزارش شد که این استودیو سالها با پروژه اصلی بعدی هیلو فاصله داشت تا اینکه آشا شارما (Asha Sharma)، مدیرعامل ایکسباکس و مت بوتی (Matt Booty)، مدیر ارشد عملیاتی ایکسباکس تصمیم گرفتند هیلو را به خانه کال آو دیوتی (Call of Duty) بسپارند. من از آن زمان در مورد اینکه آیا اکتیویژن میتواند هیلو را نجات دهد یا خیر نوشتهام، اما از جنبه خلاقانه چندان متقاعد نشدهام، در حالی که همکار من مت پروسلو (Matt Purslow) درباره این موضوع نوشت که هیلو مهم نیست چه اتفاقی بیافتد، باید فراتر از الگوی اصلی بانجی (Bungie) برود.
منبع: ign.com
