برخی از نقلقولهای قابلتوجه از آخرین ویدیوی بحث درباره بازی وردداگز (Wardogs) اثر جو برامر (Joe Brammer)، مدیرعامل استودیوی بالکهد (Bulkhead) در شبکه اجتماعی ایکس منتشر شده است که در آن او به ویدیوی یوتیوبری به نام جیبووندامن (JbowenDaMan) واکنش نشان میدهد.
بازی وردداگز (Wardogs) همچنان یکی از بازیهای محبوب من در سال جاری است، اما تقریباً سه هفته پس از عرضه دسترسی اولیه (Early Access)، درک میکنم چرا استودیوی سازنده یعنی بالکهد (Bulkhead) با عمیقتر شدن بازیکنان در روند پیشرفت، نگران واکنشها بوده است. این بازی تیراندازی ۱۰۰ نفره دارای یک روند طاقتفرسا و جدی برای کسب XP است و برخی میگویند زمانی که بازیکنان فوقحرفهای شروع به باز کردن بالاترین سطوح وسایل نقلیه، زرهها و سلاحها نکرده بودند، تجربه بهتری داشتند.
بینشهای برامر درباره بازخورد بازیکنان و فلسفه استودیو پیرامون تعادل، زاویه دید مفیدی را برای درک نگاه بالکهد (Bulkhead) به بازی ارائه میدهد؛ بازیای که بیش از هر چیز یک تیراندازی سندباکس است که در آن هیچ دو مسابقهای شبیه به هم نیستند، نه یک شوتر رقابتی که به تعادل بینقص نیاز داشته باشد.
او گفت: «گاهی اوقات در بازی ما، قرار است مشکلی نداشته باشیم اگر چیزی برای یک فصل کمی بیش از حد قدرتمند (Overpowered) باشد و در فصل بعدی ضعیفتر شود تا بازی جذاب بماند. این بدان معنا نیست که من فکر میکنم زره سطح چهار کار میکند یا تعادل ما عالی است. من فکر میکنم بخش پایانی بازی (Endgame) کمی افتضاح است.»
مواجه شدن با بازیکنان دارای زرههای سنگین با یک سلاح ضعیف، یا کتک خوردن از قویترین وسایل نقلیه میتواند بسیار ناامیدکننده باشد، بنابراین کنجکاو هستم بدانم بالکهد (Bulkhead) چه چیزی را برای بهبود بخش پایانی بازی در نظر دارد. بسیاری فکر میکنند زرههای ضخیم باید به طور کامل حذف شوند و اعتراف میکنم که من نیز وقتی دیدم مهاجمان گلولههایم را به سینه دفع میکنند همین واکنش را داشتم، اما این کار تنوع ارزشمند ساختار بیلدها را از بازی سلب میکند.
درگیریهای بازی وردداگز (Wardogs) ذاتاً نامتقارن هستند و من نمیخواهم آن را تغییر دهم. در حالی که من آیتمها را کندتر از بازیکنان برتر باز میکنم، واقعیت این است که من هم مانند افراد خسیس بازی میکنم—زره سطح دو و سلاحهای ارزانتر میخرم زیرا نمیخواهم تجهیزات ۲۰ هزار دلاریام را به خطر بیندازم. رفتن به مبارزات با وجود قرار داشتن در جایگاه ضعیفتر، هیجان خاص خود را دارد، زیرا همچنان میتوانم با غافلگیر کردن حریفان بزرگتر آنها را شکست دهم و با لوت کردن وسایلشان، خودم به بازیکن قدرتمندی تبدیل شوم.
موضوع اصلی ذهن من، تغییر سبکهای بازی در وردداگز (Wardogs) از هفتهای به هفته دیگر است. اخیراً مسابقات زیادی داشتهام که در آن تعداد کمی از همتیمیها میخواهند کار مورد علاقه من را انجام دهند—یعنی هل دادن منطقه داغ (Hot Zone) و مبارزه—و در عوض ترجیح میدهند روی ساختن یا حمله به پایگاههای عملیاتی جلو (FOB) تمرکز کنند. این وضعیت میتواند تا حد انصراف از بازی خستهکننده باشد، اما همانطور که جیبوون (Jbowen) و برامر اشاره میکنند، بازی وردداگز (Wardogs) زمانی جذابتر میشود که مایل باشید کارهای خود را با شکل فعلی مسابقه تطبیق دهید. به جای عصبانی شدن، میتوانم تلاش کنم روی شکار پایگاههای FOB، یادگیری پدافند هوایی یا تمرین مهارتهای خلبانی تمرکز کنم.
برامر همچنین به مردم یادآوری کرد که ویژگیهای برنامهریزیشده متاگیم در بازی وردداگز (Wardogs) در آینده روی روند پیشرفت تأثیر خواهند گذاشت. استودیوی بالکهد (Bulkhead) قصد دارد مهارتهای سبک تارکوف (Tarkov) را اضافه کند که از طریق تکرار بهبود مییابند، مانند مدت زمان دویدن تاکتیکی و ماندن در حالت نشانه روی (Scope) هنگام چرخاندن گلنگدن تفنگ تکتیرانداز. این مهارتها پایدار خواهند بود و از فصلی به فصل دیگر پاک نخواهند شد. علاوه بر پول نقد و XP، یک منبع «اطلاعاتی» (Intel) در آینده برای باز کردن قطعات و ضمیمههای سلاح فراتر از مجموعه فعلی دستهها، دوربینها و دهانهها استفاده خواهد شد.
همانطور که برامر بیان کرد: «شما در حال بازی کردن ۲۵ درصد از بازی هستید.»
این صحبتها هم جذاب و هم ترسناک است. من واقعاً رویکرد در دسترس بودن فعلی بازی وردداگز (Wardogs) را دوست دارم و تجربه من از سیستمهای کامل اسلحهسازی (Gunsmith) در بازیهای بتلفیلد ۶ (Battlefield 6) و کال آو دیوتی (CoD) باعث شده نگران شوم که بازیکنان اسلحه را تا حد خستهکننده شدن بهینهسازی کنند، اما شاید رویکرد استودیوی بالکهد (Bulkhead) متفاوت باشد.
منبع: pcgamer.com
