در اواخر ماه گذشته، کریس هیز (Chris Hayes)، برنامهنویس ارشد سرویسها در آیدی سافتویر (id Software)، طی مصاحبهای با کانال یوتیوب Auf ein Bier ارزیابی صریحی از مدیریت ایکسباکس (Xbox) ارائه داد و گفت تعدیلهای دستهجمعی مکرر مایکروسافت ثابت کرده است که رهبری این شرکت «بنیاناً هنر را درک نمیکند.»
هیز در بخش دیگری از این مصاحبه، انتقادات خود را فراتر از آسیبهای مستقیم ناشی از آخرین دور تعدیل نیروهای ایکسباکس گسترش داد. او با نگاهی وسیعتر به صنعت بازی، بهعنوان کارمندی که همچنان در مایکروسافت فعالیت میکند، میگوید اخراجهای گسترده و کاهش هزینههای کوتاهمدت، بازیهای ضعیفتری را تولید میکنند؛ زیرا فرصت و انگیزه لازم برای بهبود مهارت را از توسعهدهندگان بازی سلب میکنند.
در حالی که شرکتهای بزرگی مانند مایکروسافت ممکن است به «آیپیها و استودیوهای بزرگ» تحت تملک خود ببالند، هیز گفت که آنها ظاهراً قادر به درک این موضوع نیستند که بهطور منظم توانایی خود را در تولید هر چیز باارزشی با آن برندها و توسعهدهندگان از بین میبرند.
هیز گفت: «این تجربه مشترک ما، کار کردن در کنار یکدیگر و تجربیات گذشته ما است که استودیو را خوب میکند. بله، شما میتوانید نیمی از توسعهدهندگان خود را دور بیندازید و بعداً تعداد بیشتری را بیاورید، اگر اتفاقاً به تعداد ساعتهای بیشتری برای پر کردن چکلیستهای مورد نظرتان نیاز داشته باشید. اما در نهایت تنها با یک بازی معمولی مواجه خواهید شد، مردم راضی نخواهند بود و همه این موضوع را خواهند دانست. و این همان تفکر بلندمدتی است که به نظر میرسد وجود ندارد.»
به گفته هیز، بزرگترین ناشران و شرکتهای صنعت بازی درک خود را از «واقعیت اصلی آنچه یک بازی خوب را میسازد» از دست دادهاند: او میگوید کیفیت از نحوه یادگیری توسعهدهندگان یک استودیو برای کار کردن با یکدیگر ناشی میشود و – همانطور که اغلب در کارهای خلاقانه اتفاق میافتد – از توانایی یادگیری از شکستها سرچشمه میگیرد.
هیز گفت: «شکستها نیز مهم هستند. در ابتدا که آیدی (id) توسط زنیمکس (ZeniMax) خریداری شد و زنیمکس توسط مایکروسافت خریداری شد، یکی از نکات فروش بزرگ این بود که شما میتوانید شکست بخورید و این به معنای پایان کسبوکار نیست. در یک چتر بزرگتر، میتوانید ریسکپذیرتر باشید.»
فرض بر این بود که از آنجا که ایکسباکس شامل استودیوهای بسیار زیادی است، آن استودیوها در برابر پیامدهای منفی ناشی از به ثمر ننشستن هرگونه ریسک خلاقانه فردی مصون هستند، مشروط بر اینکه توسعهدهندگان همچنان بیشتر از اینکه شکست بخورند، موفق شوند.
در عوض، مایکروسافت – و صنعت بازی بهطور کلی – هرگونه تحمل خود را نسبت به هر چیزی که ممکن است یک اشتباه تلقی شود، از دست داده است و بازیها بهعنوان یک رسانه دارند از این وضعیت رنج میبرند.
هیز گفت: «اگر اشتباهی مرتکب شوید، این آخرین اشتباهی است که بهعنوان یک تیم مرتکب میشوید. کار آن تیم تمام است. بنابراین هیچکس رشد نمیکند، هیچکس یاد نمیگیرد و در نتیجه، افراد دیگر انگیزهای ندارند که به کار اهمیت بدهند.»
همانطور که در مورد استودیوی تانگو گیمورکس (Tango Gameworks) دیدیم، عرضههای موفقیتآمیز مانند های-فای راش (Hi-Fi Rush) استودیوها را از تیغ جراحی نجات نمیدهد هنگامی که شرکتهایی مانند مایکروسافت چاقو را در دست دارند. همانطور که توسعهدهندگان با شواهد فراوان به طور فزایندهای فرض میکنند که به محض انتشار بازیشان اخراج خواهند شد، هیز میگوید کسانی که از صنعت فرار نمیکنند، این موضوع را درونی میکنند که هر تلاشی که برای کار خود صرف کنند یا به هدر خواهد رفت یا پاداشی دریافت نخواهد کرد.
هیز گفت: «اگر آنها بمانند، حس نمیکنند که نیازی به اهمیت دادن به آینده بازیای که روی آن کار میکنند داشته باشند. وقتی من برای اولین بار کارم را شروع کردم، بسیار رایج بود که همه بهطور کامل روی هر بازیای که روی آن کار میکردند سرمایهگذاری ذهنی کنند. با حرکت شرکتها در این مسیر، این اتفاق کمتر و کمتر رایج میشود.»
او میگوید با فشرده شدن این میزان از تعلق خاطر و سرمایهگذاری از صنعت بازی، نادیده گرفتن آسیبهای آن به طور فزایندهای دشوارتر میشود.
هیز گفت: «بسیاری از گیمرها، حتی اگر ندانند، میتوانند حس کنند که اوضاع درست نیست. مشکلی وجود دارد. صنعت سالم نیست. مسائل زیادی وجود دارد – اقتصاد کلان، رقابت برای جلب توجه – و چالشهای واقعی زیادی برای پشت سر گذاشتن وجود دارد. اما در هسته اصلی، ما کسانی را در راس امور نداریم که به بلندمدت نگاه کنند تا تصمیماتی برای حفظ یک صنعت سالم اتخاذ کنند.»
