برنامه‌نویس id Software: مایکروسافت پل‌های زیادی را در صنعت خراب کرد

یکی از برنامه‌نویسان ارشد استودیوی id Software انتقادات تندی را به اخراج‌های گسترده اخیر توسط مایکروسافت وارد کرد و گفت که این شرکت درک درستی از هنر و بازی‌ها ندارد.

تتیم تحریریه۵ دقیقه مطالعه۰ بازدید۱۴۰۵/۵/۲۰
برنامه‌نویس id Software: مایکروسافت پل‌های زیادی را در صنعت خراب کرد

یکی از بزرگ‌ترین تراژدی‌های بازنشانی گسترده ایکس‌باکس (Xbox)، استودیوی اید سافتور (id Software) است که با کاهشی چشمگیر به میزان ۱۳۶ نقش مواجه شد. در حالی که بیانیه‌های رسمی مایکروسافت و این استودیو تلاش کرده‌اند به بازیکنان اطمینان دهند که ساختار اصلی آن نابود نشده است، اما اینکه آیا این موضوع صرفاً تلاش هراسان ایکس‌باکس برای آرام کردن نگرانی‌ها است یا خیر، جای بحث دارد.

به‌ویژه با در نظر گرفتن صحبت‌های کریس هیز (Chris Hays)، برنامه‌نویس ارشد سرویس‌ها در اید سافتور (id Software)، در مصاحبه‌ای با کانال یوتیوب آوف این بیر (Auf ein Bier) در اواخر ماه گذشته. گفتن اینکه هیز حرف‌هایش را بدون پرده‌پوشی می‌زند، کم‌لطفی است؛ و با توجه به اینکه مایکروسافت اخراج‌ها را یک روز قبل از عرضه محتوای قابل دانلود (DLC) بازی دوم: اعصار تاریک (Doom: The Dark Ages) اعلام کرد، سرزنش کردن او کار سختی است.

«همه تازه از یک دوره فشرده کاری سخت‌تر از حد معمول خارج شده بودند تا محتوای قابل دانلود (DLC) را آماده عرضه کنند، بالاخره نفسی تازه کنند و ما برای عرضه خود در روز سه‌شنبه هیجان‌زده بودیم... به جای اینکه با اشتیاق نظاره‌گر افراد، استریمرها باشیم و ببینیم تمام کار سختی که انجام داده‌اند بالاخره نتیجه می‌دهد؟ اکنون آن‌ها نمی‌کنند چه کار می‌کنند.»

هیز می‌افزاید که «این کار بسیار غیرانسانی و تضعیف‌کننده روحیه بود و روحیه هرگز به این اندازه پایین نبوده است»، هرچند این موضوع نیز کمکی نمی‌کند که مایکروسافت برنامه زیادی را به افراد در سطح استودیو ارتباط نمی‌دهد: «چیزهای زیادی در داخل گفته شده است که تقلیدکننده همان چیزهایی است که همه ما به عنوان بیانیه‌های عمومی شرکت دیده‌ایم. اما اینکه این امر چگونه عملاً به ساخت بازی منجر می‌شود؟ مشخص نیست. نمی‌دانم. نمی‌دانم این ماجرا به کجا ختم می‌شود.»

«ساخت یک بازی تریپل‌ای (AAA)، شبیه به آنچه قبلاً انجام داده‌ایم، با نصف نیرو کار سختی است. و منظورم از سخت، غیرممکن است. ساختن بازی زمانی که کل بخش‌هایی که نیاز دارید نابود شده‌اند، کل رشته‌های تخصصی از بین رفته‌اند، دشوار است. بنابراین اگر آن‌ها نوعی برنامه جدید برای نحوه کارکرد این موضوع دارند، به ما گفته نشده است. ما نمی‌دانیم آن چیست.»

در خصوص بیانیه‌هایی مبنی بر اینکه «ما همچنان همان اید (id) سابق هستیم»، هیز می‌گوید که «اول از همه، ما همان اید نیستیم. ما نصف اید سابق هستیم. این آدم‌ها بودند — آنچه ما را خاص می‌کرد افراد و روابطی بود که داشتیم. موضوع مالکیت فکری (IP) نیست، نام ما اهمیتی ندارد. این روابطی بود که ساختیم و تجربه‌ای بود که با هم داشتیم.» از دیدگاه او، بیشتر اقدامات کنترل خسارت مایکروسافت برای جلوگیری از کوچ کردن افراد از شرکت است.

اما هیز معتقد است که مایکروسافت به طور دائم به شهرت خود در صنعت آسیب رسانده است، و بازگرداندن همان افراد در صورت نیاز را سخت‌تر کرده و همچنین توانایی اید سافتور (id Software) برای استخدام مجدد را خدشه‌دار کرده است:

«آن‌ها پل‌های زیادی را خراب کرده‌اند - این فقط شامل حال ما نمی‌شود... در ابتدا به ما گفته شد، «استخدام می‌کنیم تا بازنشسته شوید». ما آماده بودیم تا زمان بازنشستگی آنجا بمانیم، و دیگر هیچ‌کس این را باور نمی‌کند. حتی بهترین مدیریت در سطح استودیو اهمیتی نخواهد داشت اگر آن‌ها تصمیم بگیرند یک سال به خاطر افزایش ۰.۱ درصدی سهام، استودیو را تعطیل کنند.»

«من فکر می‌کنم تا زمانی که زیرمجموعه مایکروسافت هستیم، هیچ‌کس هیچ‌چیز را باور نخواهد کرد. هیچ‌کس به اطمینان‌بخشی‌های مدیریت استودیو درباره مسائل اعتماد نخواهد کرد، زیرا آن‌ها می‌دانند که تصمیم‌گیرنده نیستند. آن‌ها هرگز به مایکروسافت اعتماد نخواهند کرد، بنابراین به تبع آن، نمی‌توانند به مدیریت استودیو نیز اعتماد کنند.»

هیز همچنین می‌گوید که «بسیاری از تعدیل‌ها به سختی قابل درک هستند - به Cراحت، شما نمی‌توانید ۵۰ درصد از یک استودیوی تریپل‌ای (AAA) را به هیچ شکلی تعدیل کنید و انتظار داشته باشید منطقی باشد... من نمی‌دانم این چگونه کار می‌کند. بخش‌هایی وجود دارد که می‌گویید، «اکنون چه کسی آن کار را انجام خواهد داد؟»

«وقتی هنرمند پس‌زمینه (skybox artist) خود را کنار می‌گذاریم، چه کسی پس‌زمینه‌های ما را می‌سازد؟ وقتی تیم زیرساخت را کنار می‌گذاریم، چگونه زیرساخت خود را حفظ خواهیم کرد؟ وقتی بخش بزرگی از تیم موتور بازی‌سازی اخراج شدند، چگونه یک موتور بازی‌سازی را حفظ خواهیم کرد؟»

در نهایت، هیز می‌گوید که «این تصمیمات با دوراندیشی اتخاذ نشده‌اند. آن‌ها با ایده ادامه کار یک استودیوی بازی‌سازی سالم گرفته نشده‌اند... آن‌ها بنیادین هنر را درک نمی‌کنند. آن‌ها هنر را درک نمی‌کنند، بازی‌ها را درک نمی‌کنند، آن مدل کسب‌وکار را درک نمی‌کنند.»

حس کردن چنین چیزی کار سختی نیست، به‌ویژه با توجه به اینکه این اولین اقدام گیج‌کننده مایکروسافت در سال‌های اخیر نیست. برای مثال، کنار گذاشتن استودیوی تانگو گیم‌ورکس (Tango Gameworks)، سازنده بازی های-فای راش (Hi-Fi Rush)، یا تعطیل کردن پروژه بلک‌برد (Project Blackbird) علیرغم اینکه فیل اسپنسر (Phil Spencer)، رئیس وقت ایکس‌باکس، مجبور شد به سختی از آن دل بکند، یا فلج کردن زنیمکس (Zenimax) درست زمانی که توسعه‌دهنده بازی الدر اسکورولز آنلاین (The Elder Scrolls Online) دوباره روی پای خود ایستاده است، یا اخراج یکی از ارشدترین هنرمندان مفهوم‌پرداز در بتسدا (Bethesda).

هیچ‌یک از این انتخاب‌ها گویای تمایل — یا حتی علاقه‌مندی — به ماندگاری بلندمدت نیست، موضوعی که هیز درباره آن تأمل می‌کند: «بخشی از من فکر می‌کند که آن‌ها به سال مالی ۲۰۲۷ نگاه می‌کنند و می‌بینند که ما در سال ۲۰۲۷ درآمدی کسب نمی‌کنیم چون قبلاً یک بازی عرضه کرده‌ایم.»

«تشخیص آن سخت است، زیرا آن‌ها هیچ‌چیزی به ما نمی‌گویند، اما واضح است که روش حسابداری آن‌ها - روشی که صفحات گسترده خود را برای گزارش‌های مالی تنظیم می‌کنند - با روشی که ما قبلاً انجام می‌دادیم، متفاوت است.»

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.