بازی دوم (Doom)، یکی از تأثیرگذارترین بازیهای ویدئویی تمام دوران، به روش مدل اشتراکافزار (shareware) توزیع شد: فصل اول بازی کاملاً رایگان بود و اگر آن را دوست داشتید، مقداری پول برای شرکت آیدی سافتور (id Software) میفرستید و آنها دو اپیزود باقیمانده را برای شما پست میکردند.
با این حال، اتفاقی که گاهی در آن دوران پیش از فراگیری اینترنت رخ میداد این بود که فروشندگان نهچندان خوشنام، نسخه اشتراکافزار را برای فروش عرضه میکردند، با وجود اینکه قرار بود رایگان باشد. با پرداخت ۵ دلار (یا هر مبلغی، مدتها از آن زمان میگذرد)، میتوانستید تیرانداز داغ و جدید سازندگان وولفنشتاین (Wolfenstein) را به خانه ببرید — و مطمئناً کل بازی را دریافت نمیکردید، اما به هر حال مهم نبود. بازی همچنان دوم بود. آیا میخواستید آن را بازی کنید یا نه؟
ممکن است فکر کنید شرکت آیدی سافتور با افرادی که از کار آنها پول درمیآورند در حالی که خودشان چیزی دریافت نمیکنند مشکلی داشته باشد، اما جان رومرو (John Romero)، یکی از بنیانگذاران این استودیو، در سخنرانی امروز خود در کنفرانس کوییککان (QuakeCon) گفت که قضیه دقیقاً برعکس بوده است: آنها از دیدن این اتفاق خوشحال میشدند.
رومرو درباره افرادی که نسخه اشتراکافزار دوم را روی دیسکتهای فلاپی ساختند و فروختند، گفت: «لطفاً این کار را بکنید. به ما هیچ پولی ندهید. فقط آن را دست مردم برسانید. به فروشگاه میرفتید و ۱۰ جعبه مختلف میدیدید که همگی نسخه اشتراکافزار یکسان دوم را در خود داشتند. برای من اهمیتی ندارد. آن را به همه بدهید، بازی را پخش کنید.»
«ما کاملاً از این موضوع خوشحال بودیم. ما کار بسیار زیادی برای انتشار بازی انجام میدادیم. ما میدانستیم که در تایوان دارند از آن کپی میکنند: ۱۰۰٪، بازار آن زمان اینطور بود. بنابراین با بزرگترین قاچاقچیان آنجا تماس گرفتیم و گفتیم: «آیا میتوانید جعبهها را از ما بخرید؟ خیلی ارزان. خیلی خیلی ارزان.» بنابراین آنها تنها جعبه از ما خریدند تا کارشان قانونی شود.»
«بازی را پخش کنید، بگذارید حس خوبی داشته باشند. ما زمانی پول درمیآوردیم که افراد واقعاً بقیه بازی را سفارش میدادند. ما تلاش نکردیم از نسخه اشتراکافزار پول درآوریم.»
رومرو گفت آیدی این موضوع را صرفاً شکلی از توزیع میدانست — زیرا بار دیگر میگوییم، این اتفاق سالها قبل از همهگیر شدن اینترنت رخ داد و بیشتر گیمرها دسترسی آسانی به این چیزها نداشتند، همانطور که در مطلب مفصل ما درباره نحوه دگرگون شدن همیشگی بازیهای رایانهای توسط اشتراکافزار بررسی کردیم.
بازی دوم و سایر بازیهای اشتراکافزار روی شبکههای BBS در دسترس بودند، اما این به معنای دو چیز بود: شما باید یک تماس تلفنی راه دور بالقوه طولانی (و پرهزینه) برقرار میکردید اگر به اندازه کافی به یک بورد توزیع نزدیک نبودید، و بدتر از آن، باید یکی از آن آدمهای عجیبوغریب خوراک کامپیوتر میبودید که واقعاً مودم داشتند. باور کنید، در آن زمان تعداد ما زیاد نبود. بنابراین، با تمام مشکوک بودنشان، آن توزیعهای دیسک در جعبه که چندان هم قانونی نبودند، هم برای آیدی سافتور و هم برای گیمرها مفید بودند.
این نگرش همچنین رویکرد استودیو نسبت به کپیرایت را شکل داد، چیزی که آنها اصلاً به خود زحمت ندادند به آن بپردازند.
رومرو گفت: «همیشه جنگی بر سر حفاظت از کپی وجود داشته که هرگز برنده نشده است و ما نمیخواستیم وقت خود را با آن تلف کنیم. اگر قرار است مردم آن را کپی کنند، کپی میکنند. ممکن است مدتی بعد آن را بخرند، اما — ما برای هر چیزی که بازی میکردیم پول نداشتیم، بنابراین گفتیم، بیایید از آن محافظت نکنیم. اگر مردم میخواهند بازی کنند، باز هم میتوانند بفهمند چطور آن را بازی کنند.»
