بازی دوم (Doom)، یکی از تأثیرگذارترین بازیهای ویدیویی تمام دوران، به روش مدل اشتراکافزار (shareware) توزیع میشد: فصل اول بازی کاملاً رایگان بود، و اگر آن را دوست داشتید، مقداری پول برای استودیوی آیدی سافتویر (id Software) میفرستید و آنها دو اپیزود باقیمانده را برای شما پست میکردند.
با این حال، آنچه گاهی در آن دوران پیش از اینترنت رخ میداد این بود که فروشندگان نهچندان خوشنام، نسخه اشتراکافزار را برای فروش عرضه میکردند، با اینکه قرار بود رایگان باشد. با پرداخت ۵ دلار (یا هر مبلغی، مدتها از آن زمان گذشته است)، میتوانستید تیرانداز داغ و جدید سازندگان وولفنشتاین (Wolfenstein) را به خانه ببرید — و البته که کل بازی را دریافت نمیکردید، اما به هر حال، بازی همچنان دوم (Doom) بود. آیا میخواستید آن را بازی کنید یا نه؟
شاید فکر کنید که آیدی سافتویر (id Software) با افرادی که از کار آنها پول درمیآورند در حالی که خودشان چیزی دریافت نمیکنند، مخالفت میکرد، اما جان رومرو (John Romero)، همبنیانگذار استودیو، در سخنرانی امروز خود در کویککان (QuakeCon) گفت که قضیه دقیقاً برعکس بوده است: آنها از دیدن این اتفاق خوشحال میشدند.
رومرو درباره افرادی که نسخه اشتراکافزار بازی دوم (Doom) را روی دیسکتها میساختند و میفروختند، گفت: «لطفاً این کار را بکنید. هیچ پولی به ما ندهید. فقط آن را دست مردم برسانید. به فروشگاه میرفتید و ۱۰ جعبه مختلف را میدیدید که همگی حاوی نسخه اشتراکافزار یکسان دوم (Doom) بودند. برای من اهمیتی ندارد. آن را به همه بدهید، دست مردم برسانید.»
«ما کاملاً از این موضوع خوشحال بودیم. ما فقط برای رساندن بازی به دست مردم کار زیادی انجام میدادیم. ما میدانستیم که در تایوان آنها در حال کپی کردن بازی هستند: ۱۰۰ درصد، بازار آن زمان اینطور بود. بنابراین ما با بزرگترین دزدان دریایی آنجا تماس گرفتیم و گفتیم: «آیا میتوانید جعبهها را از ما بخرید؟ خیلی ارزان. واقعاً خیلی ارزان.» بنابراین آنها تعداد زیادی جعبه از ما خریدند تا کار قانونی شود.»
«آن را به بیرون بفرستید، بگذارید حس خوبی داشته باشند. ما زمانی پول درمیآوردیم که افراد واقعاً بقیه بازی را سفارش میدادند. ما سعی نکردیم از نسخه اشتراکافزار پول درآوریم.»
رومرو گفت که آیدی (id) این موضوع را صرفاً شکلی از توزیع میدانست — زیرا بار دیگر، این اتفاق سالها پیش از فراگیر شدن اینترنت رخ داده بود، و همانطور که در مقاله مفصل خود درباره نحوه دگرگون شدن همیشگی بازیهای کامپیوتری توسط اشتراکافزار بررسی کردیم، بیشتر گیمرها دسترسی آسانی به این چیزها نداشتند.
بازی دوم (Doom) و سایر بازیهای اشتراکافزار روی بردهای بولتن (BBSes) در دسترس بودند، اما این به معنای دو چیز بود: اگر در نزدیکی یک بورد توزیع زندگی نمیکردید، باید یک تماس تلفنی راه دور بالقوه طولانی (و گرانقیمت) برقرار میکردید، و بدتر از آن، باید یکی از آن آدمهای عجیبوغریب خوراک کامپیوتر میبودید که واقعاً مودم داشتند. باور کنید، در آن زمان تعداد زیادی از ما وجود نداشتیم. بنابراین، هرچقدر هم که مشکوک بودند، آن توزیعهای دیسک در جعبه که کاملاً قانونی نبودند، هم برای آیدی سافتویر (id Software) و هم برای گیمرها مفید بودند.
این نگرش همچنین رویکرد استودیو را نسبت به حفاظت در برابر کپیبرداری شکل داد، چیزی که آنها اصلاً به خود زحمت ندادند به سراغش بروند.
رومرو گفت: «همیشه جنگی با حفاظت در برابر کپیبرداری وجود داشته که هرگز برنده نشده است، و ما نمیخواستیم وقت خود را با آن تلف کنیم. اگر قرار است مردم آن را کپی کنند، کپی میکنند. ممکن است مدتی بعد آن را بخرند، اما — ما برای همهچیزهایی که بازی میکردیم پول نداشتیم، بنابراین گفتیم بیایید از کپیبرداری محافظت نکنیم. اگر مردم میخواهند بازی کنند، باز هم میتوانند بفهمند چگونه بازی کنند.»
