بازی دوم (Doom)، یکی از تأثیرگذارترین بازیهای ویدئویی تمام دوران، به شکلی معروف با مدل اشتراکی (Shareware) توزیع شد: فصل اول بازی کاملاً رایگان بود و اگر آن را دوست داشتید، مقداری پول برای استودیوی اید سافتویر (id Software) میفرستید و آنها دو اپیزود باقیمانده را برای شما پست میکردند.
با این حال، در آن روزهای پیش از اینترنت، گاهی اوقات این اتفاق میافتاد که فروشندگان نهچندان خوشنام، نسخه اشتراکی را برای فروش عرضه میکردند، با وجود اینکه قرار بود رایگان باشد. با پرداخت ۵ دلار (یا هر مبلغی، مدتها از آن زمان میگذرد)، میتوانستید تیرانداز داغ و جدید سازندگان وولفنشاین (Wolfenstein) را به خانه ببرید — و البته که کل بازی را دریافت نمیکردید، اما مهم نیست. بازی همچنان دوم است. آیا میخواهید آن را بازی کنید یا نه؟
شاید فکر کنید که استودیوی اید سافتویر با افرادی که از کار آنها پول درمیآورند در حالی که خودشان چیزی دریافت نمیکنند، مخالفت میکند، اما جان رومرو (John Romero)، یکی از بنیانگذاران استودیو، در سخنرانی امروز خود در کویککان (QuakeCon) گفت که قضیه کاملاً برعکس بوده است: آنها از دیدن این اتفاق خوشحال میشدند.
رومرو درباره افرادی که نسخه اشتراکی دوم را روی دیسکت میساختند و میفروختند، گفت: «لطفاً این کار را بکنید. به ما هیچ پولی ندهید. فقط آن را پخش کنید. به فروشگاه میرفتید و ۱۰ جعبه مختلف میدیدید که همگی حاوی نسخه اشتراکی یکسانی از دوم بودند. برای من مهم نیست. آن را به همه بدهید، پخشاش کنید.»
«ما کاملاً از این موضوع خوشحال بودیم. ما فقط برای بیرون دادن بازی کار زیادی انجام میدادیم. ما میدانستیم که در تایوان آنها را کپی میکنند: ۱۰۰ درصد، بازار آن زمان اینطور بود. بنابراین با بزرگترین قاچاقچیان آنجا تماس گرفتیم و گفتیم: «آیا میتوانید جعبهها را از ما بخرید؟ خیلی ارزان. واقعاً خیلی خیلی ارزان.» بنابراین آنها تنها جعبه از ما خریدند تا قانونی باشد.»
«آن را پخش کنید، بگذارید حس خوبی داشته باشند. ما زمانی پول درمیآوردیم که مردم در واقع بقیه بازی را سفارش میدادند. ما سعی نکردیم از نسخه اشتراکی پول درآوریم.»
رومرو گفت که استودیوی اید این را صرفاً شکلی از توزیع میدانست — زیرا بار دیگر، این سالها قبل از همهگیری اینترنت بود و بیشتر گیمرها دسترسی آسانی به این چیزها نداشتند، همانطور که در مقاله مفصل ما درباره اینکه چگونه مدل اشتراکی بازیهای رایانهای را برای همیشه تغییر داد، بررسی کردیم.
بازی دوم و سایر بازیهای اشتراکی روی سیستمهای بولتن بورد (BBS) در دسترس بودند، اما این به معنای دو چیز بود: اگر نزدیک به یک بورد توزیع زندگی نمیکردید، باید یک تماس تلفنی راه دور بالقوه طولانی (و پرهزینه) برقرار میکردید و بدتر از آن، باید یکی از آن آدمهای عجیب و غریب کامپیوتری میبودید که واقعاً مودم داشتند. باور کنید، در آن زمان تعداد ما زیاد نبود. بنابراین، هرچقدر هم که مشکوک بودند، توزیعهای دیسک در جعبه که کاملاً قانونی نبودند، هم برای استودیوی اید سافتویر و هم برای گیمرها مفید بودند.
این نگرش همچنین رویکرد استودیو را نسبت به حفاظت در برابر کپیبرداری شکل داد، چیزی که آنها اصلاً به خود زحمت ندادند به آن بپردازند.
رومرو گفت: «همیشه جنگی وجود داشته که هرگز در برابر حفاظت در برابر کپیبرداری برنده نشده است و ما نمیخواستیم وقت خود را با آن تلف کنیم. اگر قرار است مردم آن را کپی کنند، کپی میکنند. ممکن است مدتی بعد آن را بخرند، اما — ما برای هر چیزی که بازی میکردیم پول نداشتیم، بنابراین گفتیم، بیایید از کپیبرداری محافظت نکنیم. اگر مردم بخواهند آن را بازی کنند، باز هم میتوانند بفهمند چگونه آن را بازی کنند.»
