یک توسعهدهنده فایل افزونه جدیدی برای ReShade ساخته است که بارهای کاری رندرینگ عصبی DLSS 5 را به کارت گرافیک دوم (GPU) منتقل میکند عملاً افت عملکرد شدید ناشی از رندرینگ عصبی DLSS (DLSS NR) را از بین میبرد. با توجه به اینکه تصاویر اولیه DLSS 5 که در زمان معرفی این قابلیت توسط جنسون (Jen-Hsun) در رویدادهای GDC و GTC در بهار گذشته به نمایش درآمدند روی دو کارت گرافیک اجرا میشدند، این موضوع چندان تعجبآور نیست، اما این مود قطعاً پتانسیل نگهداری کارت گرافیک قدیمی شما برای پردازش کمکی عصبی در آینده را افزایش میدهد.
مانند تقریباً تمام پیادهسازیهای فعلی DLSS 5 / رندرینگ عصبی که در آنها کاربر میتواند بازی، مدل و وزن افکتها را انتخاب کند، فایل افزونه پردازشگر کمکی عصبی یعنی mgpu_bridge برای ReShade طراحی شده است؛ برنامهای که برای تزریق جلوههای بصری مختلف به بازیهای رایانهای (PC) استفاده میشود. این فایلها در گیتهاب (GitHub) موجود هستند، میتوان آنها را دانلود کرد و به بازیهایی که از پیش با پشتیبانی از DLSS 5 مود شدهاند اضافه نمود تا عملکرد را به طرز چشمگیری بهبود بخشند.
این موضوع، از نظر من، بزرگترین مشکل هم مودهای هومبرو (Homebrew) برای رندرینگ عصبی DLSS و هم تنها نسخه عرضه شدهای است که از سوی انویدیا (Nvidia) و خود توسعهدهندگان دیدهایم: جریمه سنگین عملکردی ناشی از فعال کردن آن.
خود انویدیا افت نرخ فریم ۵۰ تا ۶۰ درصدی را به عنوان یک رقم کلی —صرفنظر از بازی و میزان فیلترینگ هوش مصنوعی آن— به عنوان انتظاری که از فعالسازی DLSS NR دارد مطرح کرده است. اندی (Andy) بازی NBA 2K27 را پیش از عرضه بنچمارک کرد و متوجه شد که گاهی اوقات تأثیر نرخ فریم میتواند حتی بالاتر از این مقدار هم باشد.
منظورم این است که این مشکل به بدی زمانی که سعی میکنید DLSS NR را روی کارتهای گرافیک ایامدی (AMD) اجرا کنید نیست، اما من متوجه این1 گونه افتهای عملکردی هنگام اجرای این قابلیت جدید از طریق ReShade نیز شدهام. با این حال، مارسلو گیبوت (Marcelo Guibout) یک فایل افزونه برای ReShade کدنویسی کرده است که به کارت گرافیک دوم —در اینجا یک کارت RTX 5060 Ti 16 GB— اجازه میدهد فریم نهایی آماده را دریافت کرده و مرحله رندرینگ عصبی را روی آن کارت گرافیک انجام دهد و خروجی را روی مانیتور خودش نمایش دهد. این یعنی نیازی نیست فریم دوباره برگردانده شود، فرآیندی که خود باعث افت عملکرد و تأخیر میشود.
آنها در ابتدا از یک مدل محلی یعنی Qwen3.8-27B-Q6_K در حال اجرا روی LM Studio با استفاده از همان جفت کارت گرافیک RTX 5060 Ti 16 GB که در نهایت این قابلیت را روی آنها تست کردند، استفاده نمودند. این کار «داربست افزونه اولیه» را ایجاد کرد که سپس آن را به کلود (Claude) بردند تا بیشتر هسته C++ را بنویسد، هرچند هوش مصنوعی آنتروپیک (Anthropic) «همچنین در طول مسیر چندین تشخیص مطمئن، خوشفرمت اما اشتباه تولید کرد.»
با بررسی مستندات گیتهاب، گیبوت به وضوح اعلام میکند که این یک افزونه آماده برای تولید (Production-ready) نیست و بیشتر برای تحقیق و توسعه بیشتر ارائه شده است. آنها اشاره میکنند که این ابزار دقیقاً روی یک دستگاه با سه بازی اجرا شده است و از همه ترغیب میکنند که پیش از اجرای فایلها، سورس کد را مطالعه کنند. با این حال، این همچنان یک پیشرفت بسیار جالب در داستان مودینگ DLSS 5 است.
گیبوت مینویسد: «دلیل اینکه ارزش انجام دادن دارد این است که پسپردازش عصبی هر دستگاهی را که روی آن اجرا میشود اشباع میکند. آن را روی کارت گرافیک رندر اجرا کنید و کاهش رزولوشن رندر ظرفیتی را آزاد میکند که مرحله عصبی بلافاصله آن را میبلعد، بنابراین ارتقاء مقیاس دیگر به صرفه نیست. آن را به کارت گرافیک دوم منتقل کنید و کارت گرافیک رندر به طور واقعی آزاد میشود.»
منبع: pcgamer.com
