ما قدم به بازار شلوغ و پرجنبوجوش پورت دیزایر (Port Desire) گذاشتیم تا یک آزمایش ساده اما هولناک را انجام دهیم: با یک گلوله، چند نفر را میتوانیم به تکههای گوشت و خون تبدیل کنیم؟
برای رسیدن به این شاهکار آشفته، به آرامی به وسط یک جمعیت متراکم رفتیم تا نقطه بهینه را برای حداکثر تأثیرگذاری پیدا کنیم. سپس یک نارنجک استازیس (stasis grenade) به درون جمعیت پرتاب شد و هر بدن بدبختی را که در شعاع انفجار آن قرار داشت، در یک حالت زمانی مرتعش معلق کرد. انرژی جنبشی ایجاد شده توسط این رویداد به قدری بود که تنها یک شلیک به سر برای شروع یک واکنش زنجیرهای کافی بود؛ هر بدن بعدی به تکههای مرطوب استخوان و اندام تبدیل شد و بازار به یک سازنده پاپکورن انسانی مبدل گشت. به نوبه خود، این امر یک جعبه مهمات در همان نزدیکی را منفجر کرد تا کشتار ادامه پیدا کند و گلولههای اضافی را در تمام جهات شلیک کند تا قربانیان بیشتری را بگیرد. این تنها یک نمونه از نحوه دستکاری سیستمهای انعطافپذیر بازی No Law برای رسیدن به خواستههای پلیدتان است. این بازی شاید، فقط شاید، همان جانشین Deus Ex باشد که مدتها انتظارش را میکشیدم.
وقتی پورت دیزایر با اعضای داخلی جمعیت غیرنظامیاش رنگآمیزی نشده باشد، یک کلانشهر نئونی و پرجنبوجوش است. به نایت سیتی (Night City) بازی سایبرپانک (Cyberpunk) فکر کنید که با کارناکا (Karnaca) در بازی دیسآونرد ۲ (Dishonored 2) ترکیب شده است؛ جایی که پوشش گیاهی مدیترانهایاش برای پسگرفتن زمین مبارزه میکند و پیچکها از معماری شیشهای، فولادی و بتنی بالا میروند. این مکان خانه گری هارکر (Grey Harker)، یک مرد سابقاً نظامی است که فقط سعی دارد یک بازنشستگی آرام داشته باشد. با این حال، طبق معمول، دردسر راه خود را به سوی در خانه او پیدا میکند و او چارهای ندارد جز اینکه خشونت را دوباره به زندگی خود دعوت کند و این شهر را یک بار برای همیشه پاکسازی کند. با بدنی ساخته شده به ابعاد ریچر (Reacher) و ذهن استدلالی دکارد (Deckard)، او وسیله نقلیه شما برای هدایت در این دنیاست و میتوانید از او هر طور که صلاح میدانید استفاده کنید.
در نگاه اول، بازی No Law ممکن است شبیه به سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077) به نظر برسد، اما راستش را بخواهید، هر تیراندازی علمی-تخیلی اولشخصی که در یک کلانشهر آیندهنگرانه تنظیم شده و راه داستانهای سایبرپانک تعیینکننده ژانر ویلیام گیبسون (William Gibson) را دنبال کند، همین طور خواهد بود. اما یک تفاوت مهم بین No Law و سایبرپانک ۲۰۷۷ وجود دارد. این یک بازی نقشآفرینی (RPG) نیست؛ بلکه یک تیراندازی شبیهساز غوطهوری (Immersive sim shooter) در قالب پیشگام ژانر، یعنی Deus Ex است. شهر بازی No Law از میانگین دنیای باز کوچکتر، اما فوقالعاده متراکم است. حس ارتفاعی وجود دارد که التماس میکند کاوش شود، از متروهای کثیف و پر از موش گرفته تا پشتبامهای بلند در بالا. اما این لایهها فقط دکور نیستند — هر طبقه قابل صعود است، بهخصوص زمانی که توانایی انجام پرشهای فوقالعاده تقویتشده سایبرنتیکی باز شود.
اما با وجود تمام فناوریها و گجتهای علمی-تخیلی به نمایش درآمده، این همچنان ذهن انسان است که به طور عمده به محدودیتهای خود رانده میشود و توانایی شما برای در نظر گرفتن هر رویکرد ممکن برای یک هدف اهمیت دارد. این موضوع به بهترین شکل در یک ماموریت ساده به نمایش گذاشته میشود. این وظیفه، در تئوری، ساده بود: دسترسی به یک اتاق در طبقه دوم یک مجتمع آپارتمانی. اما برای انجام این کار، ما باید با گروهی از اعضای باند، یک پذیرشگر بداخلاق و غیرمتعارف، و یک در قفلشده سر و کار داشته باشیم. برای نشان دادن طیف کامل گزینههای موجود در مواجهه با چنین مجموعهای از موانع، استودیوی سازنده Neon Giant نفوذ را از دو طریق کاملاً متفاوت به من نشان داد.
ابتدا، ما به سراغ گزینه مخفیانه رفتیم. هارکر ممکن است به اندازه یک تانک کوچک باشد، اما این بدان معنا نیست که او در هنر مخفیکاری مهارت ندارد. برای دور زدن اعضای باند مسلح جمع شده در خارج از در ورودی ساختمان، ما به دنبال راه جایگزینی برای ورود گشتیم. این ما را به سمت پهلو هدایت کرد، جایی که از ارتفاع بالا بالا رفتیم و پشت مهاجمان احتمالی خود خزیدیم، قبل از اینکه بیصدا پایین بیاییم و از یک در باز عبور کنیم. چرخش به راست ما را رو در روی یک دربان ترشرو قرار داد که کت گلدار افتضاحی به تن داشت. میتوانستم بگویم بوی او کاملاً برعکس گلبرگهای تزئین کننده کتش بود، اما نگرشش حتی بدتر بود.
او قرار نبود به ما اجازه دهد از پلهها که به سمت هدفمان منتهی میشد عبور کنیم. و بنابراین، ما انتخابی داشتیم. سریعترین راه این بود که یک رشوه پیشنهاد کنیم و پول نقد کافی بپردازیم تا او چشمپوشی کند. اما ما نمیخواستیم این رضایت را به او بدهیم که چیزی غیر از احساس تحقیر قدرتمند از ما کسب کند، بنابراین در اطراف لابی جستجو کردیم تا رمز عبوری را که روی تکه کاغذی متصل به تابلوی اعلانات نوشته شده بود، پیدا کنیم. فقط همین ذرهای صبر و تمایل به جستجوی یک راهحل جایگزین، پول زیادی را برای ما صرفهجویی کرد.
از پلهها بالا رفتیم و مطمئن شدیم که از کنار چند دشمن که در پاگرد گشتزنی میکردند، بهصورت مخفیانه عبور کنیم. معجل بعدی که باید حل میشد این بود که چگونه وارد اتاقی شویم که دلیل اصلی حضور ما در اینجا بود. در به طور قابل پیشبینی قفل شده بود، و ما هیچ ابزار قفلشکنی با خود نداشتیم، بنابراین باید راه دیگری برای ورود پیدا میشد. بنابراین، ما همسایه دیوار به دیوار را بررسی کردیم که به راحتی در خود را باز گذاشته بود و قبل از اینکه در داخل به خواب رود. ما مطمئن شدیم که خم شویم و آرام حرکت کنیم تا آنها را بیدار نکنیم، مقداری از غذایشان را بدزدیم و در حالی که آنجا بودیم دفترچه خاطرات شخصیشان را بخوانیم. هنگامی که از مواد مغذی و اطلاعات جدید پر شدیم، یک دریچه تهویه را دیدیم که به اتاق بعدی منتهی میشد. و بنابراین، با پیروی از سنتی بتمن (Batman) از مردان بیش از حد بزرگ که به نوعی به طور چابک از مجاری که برای آنها در نظر گرفته نشده بود میخزند، هارکر راه خود را به داخل اتاق در قلب هدف ما فشرد.
اما البته، این کار میتوانست راهی بسیار خونینتر داشته باشد. ما سیو را دوباره بارگذاری کردیم و از سراک آغاز کردیم، این بار با این قصد که باعث آشوب شویم. آن گروه از اوباشی که در بیرون پرسه میزدند؟ یک پرتاب نارنجک استازیس ذکر شده و یک دور مهمات به سرعت آنها را به تکههای گوشت تبدیل کرد. آن پذیرشگر با لباس افتضاح و عرقکرده؟ یک گلوله سریع به سر به این معنی بود که او دیگر نیازی به رمز عبور ندارد. با این حال، شاید جالبترین تغییر این بار این بود که این اجرای جدید در شب انجام شد، و بنابراین دو عضو باند در طبقه بالا اکنون رفتارهای متفاوتی نسبت به زمانی که در طول روز از کنار آنها دزدکی عبور میکردیم، از خود نشان دادند. یکی روی نرده خم شده بود، بنابراین به سمت آنها رفتیم و گردنشان را محکم شکستیم. دیگری در رختخواب خوابیده بود — نه اینکه چنین خوابی بتواند مانع از بیرون آوردن تپانچهمان شود و مطمئن شویم که دیگر هرگز بیدار نخواهد شد.
این بار، ورود به اتاق هدف بسیار آسانتر بود، به لطف اینکه این سیو یک دستگاه قفلشکن در جیب ما انداخته بود و امتیاز مهارت کافی برای ارتقاء توانایی شکستن و ورود ما و باز کردن راه ما به درون داشت. اتفاقاً، این بار که وارد شدیم، اقلام به دلیل ضربه انفجار نارنجک استازیس در بیرون لحظاتی پیش، از قفسهها سقوط کرده بودند و در کف زمین پراکنده شده بودند. این نمونه عالی دیگری از میزان واکنشگرا بودن دنیای No Law به عملکردهای شما است.
این شهری پر از جزئیات نیز هست. در خارج از ماموریت، وقت گذاشتیم تا در خیابانهای آن قدم بزنیم و برخی از مناظر را تماشا کنیم. توسعهیافته توسط یک تیم کوچک فقط ۲۴ نفری، واقعاً قابل توجه است که همه چیز چقدر خوب به نظر میرسد و به گوش میرسد. کثیف، در عین حال روشن. مدرن، در عین حال قابل سکونت. فقط با مرور یک فروشگاه محلی، نمیتوانستم باور کنم چقدر کار برای ساختن هر آیتم در قفسههای آن انجام شده است — که همه آنها را میتوان به سبد خرید خود اضافه کرد و برای انواع بافها و پاداشها مصرف کرد. این یک دنیای باز است که نوید لحظات بزرگ و انفجاری را میدهد، اما دنیایی است که جزئیات کوچک را نیز فراموش نمیکند. هر بطری نوشیدنی و قطعهای از بستهبندی مواد غذایی با دست ساخته شده است — Neon Giant تیمی نیست که علاقهمند باشد اجازه دهد هوش مصنوعی مولد جایگزین هنر آن شود.
البته، همانطور که روش شبیهساز غوطهوری است، راههای متعددی برای تهیه این اقلام نیز وجود دارد. شما میتوانید یک شهروند عادی باشید و به سادگی در اینجا خرید کنید، موجودی خود را به قیمت خالی کردن کیف پول خود پر کنید. شما میتوانید اقلام را بدزدید، اما صاحب مغازه به خاطر خواهد آورد و دفعه بعد که پا به آنجا میگذارید خیلی خوشحال نخواهد شد. یا، میتوانید کاری را که ما انجام دادیم انجام دهید و تا شب صبر کنید، کلید در پشتی را پیدا کنید و در حالی که صاحب آن خواب است، دزدکی وارد شوید. این نیز یک دنیای پایدار است، بنابراین وقتی قفل در شکسته میشود، این روش ورود برای بقیه بازی شما در دسترس خواهد ماند.
یک چیزی که تاکنون مشخص نیست این است که آیا Neon Giant مهارت داستانسرایی لازم را دارد تا مرا به طور کامل در این دنیا غرق کند یا خیر — نه بخشی که من اینجا دیدم و نه تیراندازی علمی-تخیلی قبلی استودیو، The Ascent، از نظر روایی متمرکز بودهاند — اما این وعده داستانهایی است که میتوانم از طریق ابزارهایی که در No Law به من داده شده است بگویم که من را بیش از همه هیجانزده میکند. بله، بازی Deus Ex: Human Revolution داستان بزرگی از اخلاق شرکتی و توطئهای شایسته منظره علمی-تخیلی فوقالعادهای که در آن تنظیم شده است را روایت میکند، و درام انتقامجویانه Dishonored 2 ناشی از یک کودتای سلطنتی بسیار جذاب است، اما این لحظات جادو است که من در آن داستانها آفریدم که طولانیترین مدت در حافظه من باقی میماند. این احتمال این موضوع و تمام حكایات متعددی است که No Law نوید ارائه آن را میدهد، که من را بیش از همه هیجانزده میکند. این، و دیدن اینکه آیا میتوانم رکورد جدیدی برای تعداد سرهای منفجر شده با یک گلوله ثبت کنم.
منبع: ign.com
