فناوری RTX مگا هندسه ۲.۰ انویدیا؛ استریم هندسه ری‌تریسینگ

انودیا نسخه ۲.۰ از کیت توسعه نرم‌افزاری RTX Mega Geometry را با پشتیبانی از استریم برای مدیریت مش‌های با چگالی بالا و کاهش مصرف حافظه ویدیویی معرفی کرد.

تتیم تحریریه۴ دقیقه مطالعه۰ بازدید۳ روز پیش
فناوری RTX مگا هندسه ۲.۰ انویدیا؛ استریم هندسه ری‌تریسینگ

شرکت انویدیا (Nvidia) کیت توسعه نرم‌افزاری RTX Mega Geometry SDK خود را به نسخه 2.0 به‌روزرسانی کرده است و بر اساس پست وبلاگ توسعه‌دهندگان، پشتیبانی استریم را برای «خوشه‌های سطح جزئیات پیوسته» جهت مدیریت مش‌های با چگالی بالا اضافه کرده است. شرکت انویدیا (Nvidia) می‌گوید این فناوری حتی برای صحنرهایی که بیش از حد بزرگ هستند نیز کار می‌کند. این فناوری علاوه بر کیت RTX Kit خود ارائه شده و همزمان با RTX Kit 2026.3 از راه می‌رسد. این اعلامیه نزدیک به انتشار بازی Gears of War: E-Day که از فناوری RTX Mega Geometry استفاده می‌کند، منتشر شده است. شرکت انویدیا (Nvidia) به‌طور صریح نگفته است که این بازی از چه نسخه ای از Mega Geometry استفاده می‌کند.

بر اساس اعلام انویدیا (Nvidia)، فناوری Mega Geometry «مش‌های پرجزئیات را در خوشه‌هایی سازماندهی می‌کند تا صحنه‌های رهگیری پرتو (Ray-Traced) بتوانند جزئیات هندسی را به‌طور کارآمد تطبیق دهند». این کیت توسعه در سال ۲۰۲۵ در نسخه بتا 0.9.0 ظاهر شد و در اواخر همان سال راه خود را به به‌روزرسانی عنوان Alan Wake 2 نسخه 1.2.8 پیدا کرد. تست ما روی کارت گرافیک RTX 4090 نشان داد که حدود 1GB از حافظه ویدیویی (VRAM) با بهبود عملکرد 13% در رزولوشن بومی 4K و با کیفیت DLSS Quality صرفه‌جویی شده است. روی یک کارت گرافیک 8GB، آن یک گیگابایت یک هشتم حافظه است.

این کیت توسعه از این هفته روی گیت‌هاب (GitHub) در نسخه 2.0.0 قرار دارد. این فناوری باعث می‌شود رهگیری پرتو صحنه‌های متراکم هزینه کمتری داشته باشد و نسخه 2.0 به‌طور خاص هندسه‌ای را هدف قرار می‌دهد که در حافظه ویدیویی (VRAM) جا نمی‌شود. بر اساس گزارش تغییرات انویدیا (Nvidia)، این بدان معناست که «هندسه منبع یک صحنه دیگر نیازی ندارد که در حافظه ویدیویی (VRAM) جا شود و [جزئیات] به‌جای تعداد مش، توسط بودجه حافظه محدود می‌شود».

هنگامی که یک صحنه از بودجه فراتر می‌رود، به‌جای جابجایی مداوم هندسه به داخل و خارج از حافظه ویدیویی (VRAM)، روی جزئیات پایین‌تر تثبیت می‌شود. به‌طور پیش‌فرض، این کار بر اساس 2GB حافظه ویدیویی (VRAM) برای هندسه استریم‌شده، 2GB دیگر برای ساختارهای شتاب‌دهی رهگیری پرتو، و 4GB برای بافت‌های متریال است، اما این موارد قابل تنظیم هستند. مسیر تسلاسیون موجود همچنان پابرجاست.

در مورد نمونه Zorah از شرکت انویدیا (Nvidia)، 1.6 میلیارد مثلث منحصر‌به‌فرد در یک دانلود 70GB وجود دارد که اولین بارگذاری آن می‌تواند در اوج به حداکثر 64GB حافظه رم (RAM) نیاز داشته باشد. نمونه Zorah از 31GB داده مش استفاده می‌کند، اما نمای نمونه حیاط تنها دارای 1.5GB داده مش در حافظه ویدیویی (VRAM) است که از کارت گرافیک RTX 5090 در رزولوشن 4K با کیفیت DLSS Quality استفاده می‌کند.

این نمونه به یک کارت گرافیک RTX با 10GB حافظه ویدیویی (VRAM) یا بیشتر، درایور آماده بازی (Game Ready) نسخه 570 یا بالاتر، نسخه DXR 1.1 مایکروسافت یا بالاتر و حداقل سیستم‌عامل Windows 10 نیاز دارد. در حال حاضر، این بیشتر شبیه به ابزاری برای توسعه‌دهندگان به نظر می‌رسد تا بازیکنان. این یک کیت توسعه نرم‌افزاری با یک نمونه مرجع است و در حال حاضر هیچ بازی برای استفاده از آن تأیید نشده است.

بقیه بسته RTX Kit 2026.3 شامل رندرینگ کاراکتر RTX Character Rendering 1.4، نورپردازی پویا RTX Dynamic Illumination 3.1، فشرده‌سازی بافت عصبی RTX Neural Texture Compression (نسخه 0.10 بتا)، سایه‌زنی عصبی RTX Neural Shading 1.4 و فیلترینگ بافت RTX Texture Filtering 1.3 است. فشرده‌سازی بافت عصبی (NTC) از ۴ اوت در نسخه بتا 0.10.0 روی گیت‌هاب بوده است و مسیر DX12 LinAlg فقط برای اهداف آزمایشی است. مسیر DX12 LinAlg به درایور پیش‌نمایش 620.12، کیت پیش‌نمایش Agility SDK و حالت توسعه‌دهنده ویندوز (Windows Developer Mode) نیاز دارد. این امر واولکان (Vulkan) را به عنوان تنها راه برای بازی‌های منتشر شده باقی می‌گذارد تا امروزه از فناوری فشرده‌سازی بافت عصبی (NTC) با شتاب هسته تنسور (Tensor Core) استفاده کنند.

شرکت انویدیا (Nvidia) در ماه اوت اعلام کرد که یک مشکل موجود این است که تحت رهگیری پرتو، عناصر Nanite «به یک مش تک، استاتیک با جزئیات پایین تغییر حالت می‌دهند» زیرا ساختن ساختارهای شتاب‌دهی برای آن‌ها با «ای‌پی‌آی‌های موجود DXR 1.2 و Vulkan» از نظر هزینه «بسیار گران» است. شش سال تحقیق و توسعه برای پیشگامی در این فناوری جدید صرف شده است که نوآوری‌های آن با بازی Gears of War: E-Day در تاریخ ۶ اکتبر آغاز می‌شود. بر اساس اعلام انویدیا (Nvidia)، این موارد بعدها بخشی از استاندارد DirectX Raytracing 2.0 مایکروسافت خواهند بود.

در تاریخ ۲۲ سپتامبر، در یک پست درایور آماده بازی (Game Ready)، شرکت انویدیا (Nvidia) اعلام کرد که فناوری Mega Geometry «برای اولین بار امکان رهگیری پرتو دقیق هندسه Nanite را فراهم می‌کند». درایور آماده بازی 617.14 شرکت انویدیا (Nvidia) برای این بازی قبلاً منتشر شده است. دسترسی زودهنگام در تاریخ ۱ اکتبر اولین فرصت برای بازیکنان است تا فناوری رهگیری پرتو Nanite شرکت انویدیا (Nvidia) را در عمل مشاهده کنند.


منبع: tomshardware.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.