چرا بازی انیموشا نشان‌دهنده دوران موفقیت کپکام است؟

بازی جدید انیموشا (Onimusha: Way of the Sword) ثابت می‌کند که شرکت کپکام (Capcom) چگونه با هوشمندی و الهام از آثار موفق، روند پیروزی‌های خود را ادامه می‌دهد.

تتیم تحریریه۸ دقیقه مطالعه۰ بازدید۱۴ روز پیش
چرا بازی انیموشا نشان‌دهنده دوران موفقیت کپکام است؟

کمتر ناشری می‌تواند ادعا کند که دهه‌ای به پرثمری کپکام (Capcom) داشته است. ۱۰ بازی پرفروش این شرکت همگی در ۱۰ سال گذشته عرضه شده‌اند؛ زنجیره‌ای از خوش‌اقبالی که با بازی رزیدنت اویل ۷ (Resident Evil 7) در سال ۲۰۱۷ آغاز شد. بازآفرینی مهم‌ترین مجموعه بقای وحشت دنیای بازی توسط کپکام، به نوعی به فرمولی برای موفقیت گسترده‌تر آن تبدیل شد و این الگو را می‌توان بار دیگر در بازی امسال یعنی انیموشا: راه شمشیر (Onimusha: Way of the Sword) در عمل مشاهده کرد.

به‌جز چند نسخه ریمستر و پروژه فرعی، انیموشا (Onimusha) به مدت ۲۰ سال در خواب بوده است. کل مجموعه اصلی چهار قسمتی در دوران پلی‌استیشن ۲ (PS2) عرضه شد و بنابراین از زمان آخرین نسخه یعنی طلوع رویاها (Dawn of Dreams) در سال ۲۰۰۶، تقریباً سه نسل کامل از کنسول‌ها گذشته است. آن پروژه قدیمی‌ترین ایده‌ای را معرفی کرد که تا پیش از «راه شمشیر»، «مدرن‌ترین» ایده انیموشا محسوب می‌شد: یک دوربین کاملاً سه‌بعدی. برای نسخه‌های قبلی، انیموشا از زاویه دیدهای ثابت و پس‌زمینه‌های از پیش رندر شده استفاده می‌کرد، درست مانند نسخه‌های اولیه رزیدنت اویل (Resident Evil).

دلیل خوبی برای این موضوع وجود دارد: انیموشا اساساً همان رزیدنت اویل بود. بازی انیموشا: جنگ‌سالاران (Onimusha: Warlords) محصول سال ۲۰۰۱ که عمدتاً در محوطه یک قلعه واحد جریان دارد، بازی حل معما، باز کردن درها و خوردن گیاهان برای زنده ماندن است. شینجی میکامی (Shinji Mikami)، یکی از خالقان رزیدنت اویل، حتی به عنوان مشاور در این پروژه حضور داشت. این مجموعه با هر دنباله متوالی بیشتر از آن جنبه بقای وحشت فاصله گرفت، اما وقتی صحبت از یک انیموشا کاملاً جدید برای دهه ۲۰۲۰ می‌شود، تعجب‌آور نبود اگر کپکام به آن ریشه‌ها بازمی‌گشت و اساساً نسخه ریمستر شده رزیدنت اویل ۲ (Resident Evil 2) را شبیه‌سازی می‌کرد اما آن را با سامورایی‌ها و شیاطین پر می‌کرد. از این گذشته، بیشتر موفقیت رزیدنت اویل ۷ مرهون احیای گذشته است و عمارت بیکر (Baker Estate) در واقع نسخه گوتیک جنوبی عمارت اسپنسر (Spencer Mansion) است.

اما بازی انیموشا: راه شمشیر، رزیدنت اویل با سامورایی‌ها نیست. اگر چیزی باشد، پاسخ کپکام به بازی‌های مدرن گاد آو وار (God of War) استودیوی سونی سانتا مونیکا (Sony Santa Monica Studio) است. این بازی دارای مبارزات تن‌به‌تن خشن با مجموعه‌ای از قابلیت‌های پر زرق و برق است. شما با باس‌های هیولایی روبه‌رو می‌شوید که برخی از آن‌ها چندین بار تکرار می‌شوند. گنجینه‌هاشت پشت معماهای پیچیده محیطی پنهان شده‌اند. قهرمان داستان شما، میاموتو موساشی (Miyamoto Musashi)، از میان شکاف‌ها عبور می‌کند و یک مشاور بی‌بدن که بسیار پرحرف است، او را همراهی می‌کند.

با این حال، این همچنان فرمول کپکام در حال اجراست، فقط جنبه متفاوتی از آن. موفقیت رزیدنت اویل ۷ بههمان اندازه که به تمرکز مجدد بر ریشه‌ها مربوط می‌شود، به تأثیرات گسترده‌تر نیز ارتباط دارد. کپکام برای بازگرداندن رزیدنت اویل به مسیر اصلی پس از نسخه بسیار پر سر و صدای RE6، چشم‌انداز ژانر وحشت را مطالعه کرد. این شرکت موفقیت پروژه‌هایی مانند بازی وحشتناک آمنیسیا: نزول تاریکی (Amnesia: The Dark Descent) اثر شرکت فريکشنال گيمز (Frictional Games) را دید و اینکه چگونه دید محدود تحمیل‌شده توسط زاویه دید اول شخص می‌تواند فضایی سرکوب‌گر ایجاد کند؛ رویکردی که راهروهای ساده بازی پی‌تی (PT) اثر هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) را به یک کابوس چرخشی تبدیل کرد. ترکیب این موارد با طراحی سطح هزارتو مانندی که این شرکت در دهه ۱۹۹۰ به کمال رسانده بود، راه را برای راه‌اندازی مجدد ایده‌آل این مجموعه هموار کرد. رزیدنت اویل ۷ متولد شد. رویکرد مشابهی را می‌توان در دیگر بازی شاخص کپکام در این دهه مشاهده کرد؛ با اتخاذ فرمت جهان باز که در غرب بسیار محبوب است، مونستر هانتر: ورلد (Monster Hunter: World) توانست یک نگرانی خاص را به پرفروش‌ترین بازی کپکام با بیش از ۱۰ میلیون نسخه اختلاف تبدیل کند.

در «راه شمشیر» می‌توانید ببینید که چگونه کپکام موفقیت گاد آو وار و بازی‌های اکشن-ماجراجویی مدرن مشابه را مطالعه کرده است تا هویت جدیدی برای انیموشا پیدا کند. این آموخته‌ها نه تنها در طراحی سطح و ویژگی‌های فردی، بلکه در لحن نیز منعکس شده‌اند: راه شمشیر به طرز شگفت‌آوری خنده‌دار است. درست مانند ناتان دریک (Nathan Drake)، موساشی در میان کیوتو ماجراجویی می‌کند و به هزاران خط طنز مسلح است. چهره او که از روی بازیگر افسانه‌ای و همکار کوروساوا یعنی توشیرو میفونه (Toshiro Mifune) مدل‌سازی شده، به طرز باورنکردنی گویاست، که اغلب برای اهداف کمدی استفاده می‌شود.

بازی‌های اصلی کمپ بودند، اما بیشتر به این دلیل که این سادگی نحوه نگارش بازی‌ها در آن زمان بود؛ درست مانند رزیدنت اویل اصلی، کمدی غیرارادی زیادی در فیلم‌نامه «جنگ‌سالاران» وجود دارد. اما، همان‌طور که در دوران مدرن رزیدنت اویل دیده می‌شود، کپکام دست به انتخاب عمدی زد. در مورد رزی، این شرکت اردوگاه کمپ را کنار گذاشت و روی ترس دو چندان تأکید کرد. نسخه‌های بازسازی‌شده بسیار چرکین‌تر از بازی‌های اصلی خود هستند، در حالی که رزیدنت اویل ۷ دارای چنان ترس‌های کثیفی است که به شما کزاز می‌دهد، و رزیدنت اویل ۸ حاوی ترسناک‌ترین لحظات این مجموعه در خانه بنِوِنتو (House Beneviento) است. برای انیموشا، کپکام راه دیگری را در پیش گرفته و فضای کمپ «پاور رنجرز» بازی‌های اصلی را به یک طعم عمدی تبدیل کرده است. در حالی که بسیاری به طور قابل درک برای یک تجربه «معتبرتر» صداگذاری ژاپنی را انتخاب می‌کنند، من فکر می‌کنم بریتانیایی بودن عجیب دوبله انگلیسی راه شمشیر عمدی است؛ نه تنها در سرگرم‌کننده‌تر کردن موساشی، بلکه در تبدیل دشمنان جنما به معادل کیوتویی اورک‌های با لهجه لندنی. در حالی که راه شمشیر سهم خود از تاریکی و وحشت را برای انعکاس تمایلات بقای وحشت بازی‌های اصلی دارد، چیزهای زیادی برای خندیدن در اینجا وجود دارد و کپکام می‌خواهد که شما ریزریز بخندید.

اما کپکام همچنین می‌خواهد که شما عرق بریزید، و اینجاست که بزرگ‌ترین دستاورد راه شمشیر خودش را نشان می‌دهد. بازی‌های اصلی هرچقدر هم که سرگرم‌کننده باشند، انیموشا هرگز عمق قابل توجهی در شمشیرزنی خود ارائه نکرده است. اگر قرار بود این اثر به زیرنویس جدید خود عمل کند، آخرین نسخه قطعاً به رویکرد جدیدی نیاز داشت. این شرکت آن رویکرد را از شاهکار شرکت فرام‌سافت‌ور (FromSoftware)، یعنی سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند (Sekiro: Shadows Die Twice) گرفت و هوشمندانه این کار را بدون تبدیل کردن انیموشا به یک بازی در سبک سولز لایک (Soulslike) انجام داد.

در حال حاضر بحث‌هایی وجود دارد که راه شمشیر چقدر به سبک بازی‌های سولز شبیه است و برای بیشتر بخش‌ها پاسخ این است: «اصلاً شبیه نیست.» اما وقتی صحبت از باس‌های انیموشا به میان می‌آید، شباهت سکیرو غیرقابل انکار است. پارry (دفاع در لحظه) بزرگ‌ترین سلاح شماست و مطابقت با الگوهای ریتمیک تیغه دشمن، راه اصلی برای باز کردن پنجره‌های حمله است. درست مانند سکیرو، این بازی فرسایش استقامت دشمن قبل از وارد کردن آسیب‌های سنگین است و سپس بازنشانی رقص مرگبار برای انجام دوباره آن. تعادل ظریفی از حمله و دفاع لازم است، زیرا دادن فضا به دشمن به آن‌ها اجازه می‌دهد استقامت خود را بازیابند؛ همان چیزی که شما باید فرسایش دهید تا شدیدترین مجازات را اعمال کنید. شما نمی‌توانید به سادگی حملات را اسپم کنید تا نوار سلامت دشمن بسوزد، یا از اقلام مصرفی استفاده کنید تا رگباری از آسیب‌زننده‌های پر زرق و برق خود را آزاد کنید - شما باید با استفاده از مجموعه بسیار دقیقی از ابزارها که در پاسخ به مجموعه بسیار خاصی از الگوهای حمله انتخاب شده‌اند، بجنگید. در کنار درمان‌های محدود، مبارزات چند مرحله‌ای و جریان پرفورمنس مبارزه، سخت است انکار کنیم که رویکرد جدید انیموشا به باس‌ها راه شینوبی‌های فرام‌سافت‌ور را دنبال نمی‌کند.

اما اگر کپکام ایده‌های بازی‌های محبوب را بدون توجه به نحوه اجرای آن‌ها به سرقت می‌برد، از یک دهه موفقیت لذت نمی‌برد. باز هم، راه شمشیر یک بازی سولزلایک نیست و می‌توانید آن را در طراحی وسیع‌تر آن ببینید. قوانین ژانر مانند آتش‌سوزی‌ها، بازنشانی جهان و از دست دادن منابع XP غایب هستند. دشمنان معمولی، اگر چیزی باشد، خیلی آسان هستند. و هیچ باتلاق سمی در دیدرس وجود ندارد. در حالی که همه این‌ها به احساس تبدیل شدن باس‌ها به موانع سختی قابل توجه در طول مسیر کمپین کمک می‌کند، همچنین تضمین می‌کند که انیموشا یک تجربه طاقت‌فرسا به روش بازی‌های فرام‌سافت‌ور نباشد - حتی زمانی که در تلاش ششم خود روی یک باس هستید، هیچ مسیر بازگشت آزاردهنده‌ای برای مقابله وجود ندارد و این راه درازی را برای اطمینان از اینکه صبر خود را در مواجهه با یک مانع به خصوص دشوار از دست ندهید، طی می‌کند.

این اقتباس ظریف از ایده‌های خارج از دیوارهای کپکام است که تضمین کرد هم مونستر هانتر و هم رزیدنت اویل به غول‌های مدرنی تبدیل شوند که امروز هستند. در حالی که مانستر هانتر ورلد افق‌های واقعی خود را گسترش داد تا محیط وسیع‌تری را فراهم کند، مراقب بود که تورم بازی‌های جهان باز معاصر را به خود نگیرد. این بازی همچنان روی شکار متمرکز بود. رزیدنت اویل ۷ ممکن است زاویه دید آمنیسیا، پی‌تی و بیگانه: انزوا (Alien: Isolation) را اتخاذ کرده باشد، اما رویکردهای بدون مبارزه آن‌ها را رد کرد و یک تفنگ در دست شما گذاشت - دقیقاً همان‌طور که رزیدنت اویل باید باشد. در تمام این مثال‌ها، واضح است که کپکام هم جذابیت انبوه هر روند و هم نحوه بازتعریف آن روند را به شکلی که مناسب آی‌پی مورد نظر باشد، درک می‌کند.

در حالی که باید دید آیا احیای بازی سامورایی مدت‌ها مدفون شده کپکام به اندازه احیای رزیدنت اویل و مونستر هانتر از نظر مالی موفق خواهد بود یا خیر، واضح است که فرمول کپکام برای بازی انیموشا: راه شمشیر به زیبایی کار کرده است. این بازی با تحسین تقریباً جهانی منتقدان عرضه شده است و نسخه نمایشی پیش از عرضه چشمگیر آن به سرعت یک لژیون از طرفداران مشتاق را به دست آورد. با کمی شانس، انیموشا بازگشته است و بازی بعدی آن دارای هر معادل شمشیرزنی برای خانه بنِوِنتو خواهد بود.


منبع: ign.com

نظرات۰

برای نوشتن نظر، وارد حساب خود شوید.

ورود / ثبت‌نام

هنوز نظری ثبت نشده — اولین نفری باش که نظر می‌دهد.